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Shadow

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  1. Wir haben früher auch in einer ziemlich großen Gruppe gespielt und da waren immer ein oder mehrere Spieler nicht da. Die Spielfiguren waren dann einfach nicht da, genauso wie die Spieler. Wir haben uns gar nicht erst die Mühe gemacht, das Inplay zu erklären. Das hat ziemlich gut funktioniert. Wenn Du zuviele NSC hast, überlege Dir einfach, welche Funktion ein NSC hat und ob Du wirklich 2 oder mehr NSC brauchst oder ob nicht einer genügt, der die Aufgaben / Funktionen für die nächste Scene / Abenteuer übernimmt. Meist sind soviele NSC nur unnötiger Balast. Weniger ist mehr. Eine Belohnung für die Spieler zu finden, die andere Aufgaben übernehmen als nur ihre eigene Figur zu spielen ist sicherlich schwierig. Auch da würde ich nicht versuchen eine Inplay-Erklärung zu finden. Für gute Ideen, die ein Spieler hat, erhält bei mir auch der Spieler die Belohnung (meist AEP). Das gleiche gilt für gutes Rollenspiel. Schließlich ist es eine Leistung des Spielers und nicht des Charakters. Daher sollte auch der Spieler belohnt werden. Das Glück ist sicherlich eine Möglichkeit zu messen, wie oft ein Spieler "Arbeit" neben dem Spielen seiner eigenen Figur übernimmt. Daran kann sich die "Belohnung" dann orientieren. Wenn bei Euch die Belohnung in der Erfüllung lange gehegter Wünsche besteht, ist das doch in Ordnung. Wenn alle damit einverstanden sind, Spass haben und kein Neid aufkommt, warum nicht? Insofern gefällt mir Eure Idee des "Glücks". Um hier nicht den Eindruck von SL-Willkür aufkommen zu lassen, solltet ihr vielleicht eine Liste erstellen, was man für x Glück bekommt. Jeder kann seine Wünsche aufschreiben (ruhig mehrere) und Du als SL schreibst einfach dahinter, wieviel Glück zum Erreichen des Wunsches notwendig ist. Das berühmte Flammenschwert bekommst Du mit 2.000 Glück oder sowas. Dann hat der Spieler ein Ziel, auf das er hinarbeiten kann. Nur so am Rande: Wir haben bei uns ein anderes Belohnungssystem für das Mitschreiben der erlebten Abenteuer (Journal). An jedem Spielabend schreibt ein anderer Spieler mit. Als Belohnung gibt es Wahlweise AEP, Gold oder SG, je nach Wunsch des Spielers. Gruß Shadow
  2. Wir sind fast fertig mit "Die Herausforderung des Schicksals", ein selbstgebasteltes Abenteuer für unseren Todeswirker. Als nächstes folgt "Der Wilde König". Gruß Shadow
  3. Violett Da der Zauberer Körperkontakt zu dem Juwel haben muss, würde ich dem Charakter einfach das Juwel geben. Wie er es benutzt oder einfassen lässt, würde ich dem Spieler überlassen. Einfach in die Hosentasche stecken geht auch. Eingefasst an einer Kette dürfte aber praktischer sein... Gruß Shadow
  4. Dann ändere doch mein Juwel der Zauberkraft einfach so ab, dass max. Grad AP eingespeichert werden können. Gruß Shadow
  5. Hier mein Vorschlag: Juwel der Zauberkraft (ABW: 03%) Dieser kleine violette Edelstein speichert 10 Ausdauerpunkte, die der Zauberer mit Macht über das Selbst dort speichern muss (Einspeichern dauert 6 Stunden). Es können auch weniger als 10 AP gespeichert werden, es dauert allerdings trotzdem 6 Stunden. Die eingespeicherten AP verliert der Zauberer dabei und muss sie auf üblichem Weg regenerieren (schlafen). Aufladen des Juwels ist auch möglich, wenn das Juwel weniger als 10 AP gespeichert hat. Die gespeicherten AP können mit einem einfachen Willensakt abgerufen werden, wenn der Zauberer Körperkontakt mit dem Juwel hat. Diese Ausdauerpunkte können ausschließlich zum Zaubern benutzt werden. Die AP für einen Zauber können wahlweise vom Zauberer oder vom Juwel oder aus beidem gemischt kommen, sodass der Zauberer immer 1 AP übrig behalten kann. Ein PW:ABW ist beim Aufladen und bei jedem Abrufen von AP fällig. Gruß Shadow
  6. Ich spiele jetzt seit 25 Jahren Rollenspiele und war auch schon auf so einigen Cons. Es gab auf allen Cons Spieler mit "Über-Charakteren". Eine Regelung zur Begrenzung der magischen Artefakte löst für mich das Problem nicht. Lösen kann man dieses Problem des unterschiedlichen Spielstils nur, wenn der SL bereits beim Aushang seiner Abenteueridee Hinweise für die Spieler gibt, auf welchem magischen Niveau er spielen möchte. Vielleicht ist es einfacher ein paar Levels des magischen Niveaus zu definieren. Der SL kann das dann einfach beim Aushang angeben. Auf einem Con dürfte es ja wohl kein Problem sein eine Liste mit den Definitionen der Levels neben die Aushänge zu hängen, sodass es jeder lesen kann. Es könnten 1 bis 15 Levels definiert werden. Level 1 ist ohne magische Gegenstände, Level 2 nur Tränke oder "Einmal-Gegenstände" wie Runenstäbe, Level 3 höchsten eine magische Waffe ohne Bonus, Level 4 ...usw. Außerdem kann einfach die Anzahl der Artefakte begrenzt werden, z.B. höchstens Grad/2 oder sowas. Wenn die Anzahl von vorneherein klein gehalten wird, ist es auch für den SL kein Problem sich die paar Artefakte vor Spielbeginn anzusehen. Der SL hat für mich immer das letzte Wort, ob ein Artefakt zugelassen wird oder nicht. Ich habe sowieso nicht verstanden, warum es SL nicht schaffen sich in ein paar Minuten einen Charakterbogen anzusehen und mit dem Spieler darüber zu sprechen. Und nochwas: Was ich nicht lesen kann (weil der Spieler eine "Sau-Klaue" hat), kann ich mir (vom Spieler) vorlesen lassen. Gruß Shadow
  7. Mir ist nicht so ganz klar, was mit der Begrenzung der magischen Gegenstände durch das Regelwerk (oder vor M5 durch diese Hausregel) bezweckt werden soll. Geht es hier nur um Charaktere auf Cons? Eine Erklärung für jemand der nicht das ganze Forum von vorne bis hinten liest, wäre hilfreich. Danke. Gruß Shadow
  8. Ich denke, es ist auf Cons eher ein Problem des Spielers als vielmehr des Charakters. Nach meiner Erfahrung sind nur egozentrische und sehr extrovertierte Spieler, die im Alleingang ein Abenteuer lösen / den Endgegner besigen, ein Problem. Genau diese Spieler haben aber leider oft die "Fee mit Menschenstärkering auf einem Zwergdrachen mit Kristall-Lanze reitend 4W6+6 Schaden machend" Charaktere. Und genau das verdirbt anderen Spielern den Spielspass. Rollenspiel ist in erster Linie eine soziale Aktivität. Wer sich dabei unsozial verhält, weil er einen "ICH-bin-der-Beste-Schnellste-Tollste und überhaupt"-Charakter spielt und durch seine Spielweise seinen Mitspielern den Spass verdirbt, gehört nicht in meine Spielrunde. Es ist überhaupt nichts gegen hochgradige Figuren mit tollen Artefakten zu sagen. Auf einem Con muss aber eine Runde mit genau solchen Charakteren abgesprochen werden. Ein SL muss ja schließlich ein Abenteuer vorbereiten, dass auch für solche Charaktere noch eine Herausforderung darstellt und Spielspass bietet. Da die meisten SL für eine Con Abenteuer für "normale" Spielfiguren vorbereiten, ist ein "High-Power-Charakter" hier aber fehl am Platz. Es ist auf einem Con wohl einfacher, einen Charakter auszusuchen, der zum Abenteuer passt, als das Abenteuer nochmal eben schnell umzuschreiben, um es an die Charaktere anzupassen. Eine Lösung wäre es, wenn auf Cons extra Runden für "Power-Charaktere" angeboten werden. Da weiß dann jeder woran er ist. Als Spieler sollte man auf Cons einfach mehrere und vor allem unterschiedlich ausgestattete Charaktere mitnehmen. Dann fällt es einem SL leichter, eine Runde zusammenzustellen, die zum Abenteuer passt. Gerade auf Cons fehlt mir oft der Respekt der Spieler vor dem Aufwand und der Zeit, die ein SL in die Vorbereitung eines Abenteuers gesteckt hat. Einige Spieler setzen sich hin mit der "Hier bin ich - amüsier mich!"-Haltung. Sie wollen nur Ihr Ego ausspielen und dazu gehört nunmal keine graue Maus, sondern ein Halbgott-Charakter. Neid spielt bei mir bei solchen "High-Power-Charakteren" überhaupt keine Rolle. So einen Halb-Gott-Charakter habe ich mir innerhalb weniger Stunden selbst gebastelt. Gruß Shadow
  9. Geprüft und funktioniert. Vielen Dank. Gruß Shadow
  10. Ich erinnere mich noch, wie das damals geändert wurde, und ich meine, die Begründung war, dass die Lernkosten einen sowieso in den passenden Grad bringen. Ok, das scheint beim Dolch nicht so hinzuhauen, aber das ist ja auch nicht die Überwaffe. Genau das habe ich als Begründung auch in Erinnerung. Stand mal auf Midgard-Online soweit ich mich erinnere. Man bin ich alt, dass ich sowas weiß... Gruß Shadow
  11. Wenn Du es einfach haben willst, sitzt an dem Fluss ein Angler (oder Waldläufer beim Angeln), der Ihnen sagen kann, dass es auf der anderen Seite nirgends hingeht und auf welchem Weg (und in welcher Entfernung) der Turm zu finden ist (wenn sie danach fragen). Gruß Shadow
  12. Warum sollte jemand, der "Pestklaue" beherrscht, sich dem Risiko aussetzen an "Schwarzer Tod" zu sterben? Er kann doch gleich alle die er anstecken möchte mit Pestklaue verzaubern. Das Beherrschen von "Pestklaue" würde ich nicht zur Voraussetzung für diesen Zauber machen. Gruß Shadow
  13. Die Lerndauer bei einer Spruchrolle beträgt ca. eine halbe Stunde täglich, über mehrere Tage verteilt. Da Zaubermacht eine WD von 1 Std. hat, könnte der Zauberer jeden Tag vor dem Lernen Zaubermacht wirken und damit am Ende der Lerndauer WM+1 für den abschließenden EW:Zaubern erhalten. So würde ich es machen. Gruß Shadow
  14. Inkubationszeit ist die Zeit zwischen Ansteckung mit einer Krankheit und deren Ausbruch, also den ersten Symptomen. Krank im Sinne des Zaubers "Erkennen von Krankheit" ist daher nach meiner Auslegung jeder, sobald er sich angesteckt hat. Ein gutes Beispiel hierfür aus der Neuzeit ist HIV. Jemand kann mit HIV infiziert sein, aber bis zum Ausbruch der Krankheit, die dann AIDS heißt, können viele Jahre vergehen. Trotzdem ist jemand mit HIV bereits infiziert und damit krank. Ein Fantasy-Beispiel: Lykanthropie bricht auch nicht sofort aus, sondern erst beim nächsten Vollmond. Eine Krankheit kann man definieren als regelwidriger Körper- oder Geisteszustand. Daher kann man bereits direkt nach der Ansteckung mit "Erkennen von Krankheit" etwas entdecken und "Heilen von Krankheit" wirkt auch im Sinne der Spruchbeschreibung. Gruß Shadow
  15. Ich habe damals einen anderen Einstieg gewählt. Es war das erste Abenteuer mit neuen Charakteren. Die vier Abenteurer haben sich in der "Bärenkralle" getroffen. Nach dem üblichen Geplänkel ereignete sich folgendes: Kurz nachdem ihre Bestellungen serviert werden, betritt ein Bettler die Gaststube. Ohne sich groß um seine Umgebung zu kümmern tritt er gezielt auf einige der Anwesenden zu und legt im Austausch gegen einige Silberstücke kleine Säckchen vor ihnen ab. Als die Schankmaid Toiwen den Bettler erblickt, eilt sie sofort in die Küche, aus welcher nach kurzer Zeit ein junger Mann mit einer Schöpfkelle auftaucht, der unter großem Gezeter den Bettler wieder an die Luft setzt. Wortreich entschuldigt sich der junge Mann, der sich als Achran vorstellt, bei den vier neuen Gästen. Er schätzt die Neuankömmlinge korrekt als abenteuerlustig ein und bietet ihnen im Gegenzug zu freier Kost und Logis den Auftrag an, in den nächsten Tagen auf die Taverne aufzupassen, da einige seiner Kollegen nach gleichartigen Vorfällen überfallen und ihre Gaststätten verwüstet wurden. Die vier Abenteurer lassen sich nicht lange bitten und stimmen dem Vorschlag des Wirtes zu. Danach nahmen die Ereignisse ihren Lauf. Hintergrund aufklären, etc. Gruß Shadow
  16. Gefällt mir sehr gut, besonders für einen Halblingspriester. Und wenn das Thaumagral ein Kochlöffel ist, gibt es +1 auf den EW:Zaubern... Gruß Shadow
  17. Um es mal klar zusammenzufassen: Ein Gegenzauber erfordert die gleichen AP, als ob der Zauberer den Zauber normal wirken würde. Wenn er Zaubermacht nutzt spart er 1AP. Der AP-Verbrauch des Gegenzaubers ist unabhängig davon, wieviele AP der gegnerische Zauberer verbraucht hat. Beispiel: Der böse A zaubert Angst auf die Gruppe, die aus dem guten B und drei Freunden besteht. Er verbraucht 4AP. Der gute B wirkt einen Gegenzauber, der ihn 4AP kostet. Wenn B vorher Zaubermacht gezaubert hat, spart er 1AP, wodurch er nur 3AP verbraucht, obwohl der böse A 4AP für seinen Zauber gebraucht hat. Umgekehrt gilt das natürlich genauso. Wenn A Zaubermacht hat, kostet die Angst 3AP. B hingegen muss ohne Zaubermacht 4AP für seinen Gegenzauber aufwenden. Macht es nicht so kompliziert. Gruß Shadow
  18. Da ein Gegenzauber genausoviele AP verbraucht, wie der Zauber, spart man natürlich auch bei einem Gegenzauber 1AP. Schließlich ist auch bei einem Gegenzauber ein EW:Zaubern (oder eher ein WW:Zaubern) fällig. Gruß Shadow
  19. Darla, Druidin Grad 8: Zaubermacht, Sehen in Dunkelheit, Frostball
  20. Wenn man bei Erschaffung eine Waffe lernt, beherrscht man diese Waffe als Zauberer auf +4, als Kämpfer auf +5 und als Spezialwaffe auf +7. Das sollte bei den Lernpunkten berücksichtigt werden. Ohne das jetzt nachgerechnet zu haben oder mir die Lernschemata diesbezüglich angesehen zu haben, sehe ich folgenden Vorschlag: Aus dem bisherigen Lernschema werden die Lernpunkte für die billigste Waffe (die am wenigsten Lernpunkte kostet) und die Lernpunkte für die teuerste Waffe (die am meisten Lernpunkte kostet) der GLEICHEN Waffengruppe addiert und durch 2 geteilt. Die Grundkenntnisse kosten dann diese Lernpunkte. Damit erwirbt man Grundkenntnisse aller Waffen dieser Gruppe auf +4. Wenn man jetzt als Kämpfer eine dieser Waffen auf +5 können will, kostet das 1 Lernpunkt extra, d.h. z.B. für Langschwert+5 bezahlt man 1 Lernpunkt mehr. Will man Langschwert als Spezialwaffe auf +7 (Maximum) können, kostet es eben 3 Lernpunkte mehr. Zauberer können das nicht. Für sie bleibt das Anfangsmaximum auf +4, dafür können sie jetzt jede Waffe der Waffengruppe. Kämpfer können alle Waffen auf +5 anheben, wenn sie genügend Lernpunkte haben. Weiterhin kann ein Kämpfer eine Waffe als Spezialwaffe auf +7 anheben. Verteidigungswaffen werden auch zu Gruppen zusammengefasst (z.B. Schilde). Hier bleibt es aber beim Anfangsbonus von +1. Feuer frei... Gruß Shadow
  21. Selbstverständlich kann man sich in der Bewegungsphase aus einem Kontrollbereich herausbewegen ohne sich vorher zu lösen. Panische Flucht heißt das. Der Gegner bekommt dann halt WM+4 auf seinen EW:Angriff, sonst nichts. Wenn Beide im Wirkungsbereich einer Feuerkugel stehen, haben auch Beide einen WW:Resistenz, unabhängig davon, ob sie sich einig sind. Gruß Shadow
  22. Norgel´s Vorschlag mit Beredsamkeit gefällt mir bisher am besten. Schließlich ist Beredsamkeit eine Fertigkeit, um Andere davon zu überzeugen, etwas zu tun, was sie eigentlich nicht unbedingt tun wollten. Hier den Grad als positive bzw. negative WM mit einfließen zu lassen, wenn es nur um das pure Einschüchtern geht, finde ich stimmig. Gruß Shadow
  23. Falsch. Der Zaubernde ist die gesamte Runde wehrlos, auch wenn er nur 1 sec zaubert. [LARK, S. 149, rechte Spalte]. Der 1 Sec.-Zauber kann nur nicht unterbrochen werden. Wehrlos ist er trotzdem. Gruß Shadow
  24. Ein WW:SB/10 passt besser als Wk. Gruß Shadow
  25. An den Regeln würde ich nichts ändern. Ein Vampir, der durch einen gezielten Treffer (Kopfabschlagen) 10 LP Schaden erleidet, steckt das anders weg als ein Mensch, der nur 15 LP hat. Selbst wenn durch diesen Treffer der Hals halb durchtrennt ist, kann ein Vampir sicherlich immer noch besser handeln als ein Mensch, dessen Hals beinahe durchtrennt wurde. Der Mensch verblutet einfach oder erstickt oder sonstwas, aber der Vampir kann immer noch kämpfen. Ein mächtiger Gegner wie ein Vampir kann nunmal nicht so einfach mit einem einzigen Schlag getötet werden. Es spricht aber nichts dagegen den erforderlichen Schaden durch mehrere gezielte Treffer zu erreichen. Irgendwann ist auch der Kopf des Vampirs ab. Gruß Shadow
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