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Hi Nick, ich vermute Du meinst Schlüsselkraut aus dem Abenteuer "Säulen der Macht". Gruß Jens
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Die höhergradigen (ab 7.Grad) Mitglieder des Zirkels tragen alle Aurenhemden. Diese Aurenhemden schützen sie vor Erkennen der Aura. Schau mal hinten im Anhang des Abenteuers bei der Beschreibung der einzelnen Mitglieder des Zirkels. Dadurch ist auch Myrwaines Vampiraura verdeckt. Gruß Shadow
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Ein Zauberer ist die ganze Runde wehrlos, sobald er beginnt zu Zaubern, d.h. er darf keine WW:Resistenz gegen Umgebungszauber und keine WW:Abwehr würfel. Entsprechender LP-Schaden tritt damit ohne Gegenwehr ein. Dies ist eine Folge der Konzentration des Zauberers auf seinen Zauber (und ein Regelmechanismus, um Zauberer nicht zu übermächtig zu machen). Jeder Zauber, der höchstens 1 Sekunde Zauberdauer hat, kann trotz LP-Verlust in der gleichen Runde gezaubert werden. Länger dauernde Zauber werden ggf. durch den LP-Verlust des Zauberers unterbrochen. (Midgard-Regel) Wenn man Zauberer etwas abschwächen möchte, kann ein LP-Verlust auch einen Zauber mit 1 Sekunde Zauberdauer unterbrechen. (Hausregel) Ist für mich Geschmackssache und sollte jeder in seiner Runde festlegen. Gruß Shadow
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Lykanthropie / Clansflüche - Vorzüge und Nachteile
Shadow antwortete auf Aliena's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Bei Berserkergang wird bei einer Verletzung ein EW:Berserkergang gewürfelt, ob der Charakter zum Berserker wird. Bei einem Werbären könnte man aus diesem EW:Berserkergang einfach einen EW:Werbär-werden machen, mit dem gleichen Erfolgswert. Um ein bißchen Kontrolle in höheren Graden zu simulieren, könnte je Grad des Charakters WM-1 auf den EW:Werbär-werden geben. Aber Kontrolle in Wergestalt würde ich dem Charakter nicht zugestehen. Vielleicht mit zunhemender Zeit die Erinnerung an seine Taten in Wergestalt, aber keine Kontrolle über seine Handlungen. Es ist schließlich ein Fluch und verglichen mit dem Berserkergang hat auch ein Berserker keine Kontrolle über seine Handlungen, aber die entsprechenden Erinnerungen an seine Taten. Gruß Shadow -
Übersicht über das PDF-Abenteuer "(Der weinende) Brunnen"
Shadow antwortete auf midgardholic's Thema in Downloads
Kannst Du ja immer noch machen... Gruß Shadow -
Lykanthropie / Clansflüche - Vorzüge und Nachteile
Shadow antwortete auf Aliena's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Die Regeln sind doch mittlerweile klar. Wem die Regeln nicht gefallen, der sollte eine Hausregel einführen und den Werbären entsprechend im Grad, Angriffswert, etc. mitsteigen lassen. Ich wünsche viel Spass beim Ausarbeiten dieser Hausregel. Das sollte dann aber in einem entpsrechenden Strang geschehen. Wenn der Werbär dann Grad 24 ist, hätte ich gerne einen Erfahrungsbericht... Gruß Shadow -
Das erschließt sich mir leider auch nicht... Gruß Shadow
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Hier könnte auch die Regel für wiederholtes Verzaubern greifen. Da bereits eine Illusion auf dem Charakter liegt, kann (auch Nasser) keine zweite Illusion "darüberliegen". Der Charakter wird wohl den "Elfengestalt"-Ring ausziehen müssen, wenn er wie ein Dunkelzwerg aussehen möchte. Gruß Shadow
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- zyklus der zwei welten
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Blutmeisterschaft - Schutzwirkung
Shadow antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Diesem Argument kann ich mich nicht verschließen. Ich würde aber trotzdem bei Zaubern eine grundsätzliche Unterscheidung treffen. Es gibt einige Zauber, die Schaden verursachen und bei denen Rüstung schützt (Feuerkugel, Feuerlanze, etc.). Dann gibt es Zauber, die Schaden verursachen ohne das die Rüstung schützt (Blitze schleudern, Eisiger Nebel, Frostball, etc.). Für mich hilft Blutmeisterschaft grundsätzlich erstmal bei den Zauber, gegen deren Schaden auch eine Rüstung schützt. Bei den anderen Zaubern eher nicht, da deren Schaden anders verursacht wird als durch Wunden verursachen (z.B. Hitze, Elektrizität, Kälte, etc.). Nur zur Klarstellung: Wir reden hier nur von den -2 LP bei einer Verwundung. Die anderen Wirkungen von Blutmeisterschaft helfen natürlich bei der Regeneration, egal wie der Schaden verursacht wurde. Gruß Shadow -
Da bin ich anderer Meinung. Schließlich wartet der Fernkämpfer in dem genannten Beispiel nur darauf, dass die Wache auf die "Schleicher" aufmerksam wird. Zitat: "ich verzögere meinen Fernkampfangriff, bis die Wache zum Glockenseil greift und dann will ich sie am Läuten hindern" Dabei wird er wohl die Armbrust schon im Anschlag haben. Alles andere macht ja keinen Sinn. Und den Abzug drücken, geht schneller als am Seil läuten... Gruß Shadow
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Zu 1.: Gredith kann sich ein wenig frei bewegen, um in der Stadt Schmiere zu stehen. Außerdem ist sie schneller als KuPaBetsu, da sie keinen Umweg wegen fließender Gewässer machen muss. Daher sucht sie halt mal ihre Mutter auf. Zu 2.: Miranwen sollte bei Auftragsvergabe einfach sagen, dass sie in ein paar Tagen wieder vorbei kommt und nach Ergebnissen fragt. Zu 3.: Drei Geister. Einer ist Gredith und die anderen beiden sind Geschwister, deren Eltern (Handwerker glaube ich) auf der Durchreise durch Corrinis ums Leben gekommen sind. Bei mir haben die Spieler zu lange gezögert und Lope ist abgereist. Sie haben ihn allerdings auch nie direkt beschuldigt und können ihm nichts nachweisen. Daher fühlt er sich recht sicher. Das Tor im Brunnen war dann natürlich schon geschlossen. Bisher haben sie Lope heimlich nach Fiorinde verfolgt und wollen ihm eine Falle stellen, sobald er ein neues Tor aufgemacht hat. Dialle muss ja noch gerettet werden. Inzwischen ist Dialla 4 Tage in den Händen von KuPaBetsu. Lange hält sie nicht mehr durch... Gruß Shadow
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Das fällt bei uns unter "Hände hoch"! Drohung mit schussbereiter Waffe Wenn ein Abenteurer mit einer schussbereiten Waffe eine überraschte oder freiwillig auf Gegenwehr verzichtende Person bedroht, so kann der Abenteurer einen gezielten Schuss (WM+4 auf Angriff) auf die bedrohte Person abgeben, der nicht abgewehrt werden darf. Wenn die Wache also plötzlich nach dem Glockenseil greift, kann der Beobachtende sofort schießen, da er ja nur darauf wartet, dass der "Bedrohte" zuckt. So machen wir das bei uns. Gruß Shadow
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Lykanthropie / Clansflüche - Vorzüge und Nachteile
Shadow antwortete auf Aliena's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Aber auch während der Verwandlung benötigt man bereits magische Waffen, um das Werwesen zu verletzen. Gruß Shadow -
Ah, auf die Feinheiten kommt es an. Danke. Gruß Shadow
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Es gibt zwar diverse Unterschiede zwischen Runden und sekundengenauem Ablauf. Es bleibt aber weiterhin gültig: - Nur ein Zauber pro Runde - Nur max. 1m bewegen, wenn gezaubert wird - Wehrlosigkeit die ganze Runde, auch bei einem 1-Sek-Zauber Gruß Shadow
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Lykanthropie / Clansflüche - Vorzüge und Nachteile
Shadow antwortete auf Aliena's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wenn ein Abenteurer in meiner Runde sich in ein Werwesen verwandeln würde, hätte der Spieler in dieser Zeit keine Kontrolle über seinen Charakter. Wenn ihm nach der Rückverwandlung niemand erzählt was passiert ist, erinnert sich der Charakter auch nicht daran. Das kann extrem lästig sein, wenn der SL den Spieler dauernd rausschicken muss, wenn sich sein Charakter verwandelt... Gruß Shadow -
Blutmeisterschaft - Schutzwirkung
Shadow antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Dein Beispiel mit dem Heiler in RR, Goldener Panzer und Blutmeisterschaft ist zwar extrem, von den Regeln her aber möglich. Blitze schleudern gehört für mich nicht dazu, da hier nur kleine Brandwunden entstehen bzw. der Schaden elektrisch verursacht wird. Aber darüber kann man sicherlich wieder mal vortrefflich streiten... Gruß Shadow -
Da der Zauber Dschinni-Horn von einem Zauberer gewirkt wurde, würde ich eher sagen, dass das Geisterwesen einen normalen Resistenzwurf gegen den Erfolgswert des Zauberers schaffen muss. Wie bei jedem anderen Zauber auch... Ich habe zwar gerade kein Regelwerk zur Hand, aber mir ist keine anderweitige Regelung bei dem Zauber bekannt. Gruß Shadow
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moderiert M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Shadow antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Ein Berserker verliert nach Ende des Berserkergangs 1W6+2 AP (sofern er noch welche hat ). Gruß Shadow -
Einer meiner Spieler hatte mal einen Elf (Waldläufer / Heiler). Durch ein magisches Missgeschick in einem Abenteuer wurde er taub. Das war sehr lustig und er hat ganz schnell Zeichensprache gelernt (mit Schwierigkeiten). Es hat eine ganze Weile (und mehrere Abenteuer) gedauert, bis das Gehör wieder hergestellt war. Es hat ziemlich Spass gemacht, aber der Spieler sah es als Herausforderung. Ich wurde jeden Charakter, der noch spielbar ist, auch weiterspielen. Ein blinder Magier ohne Arme wäre dann aber doch zuviel des Guten. Gruß Shadow
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Also ehrlich gesagt ist die Konkurrenz für englische Rollenspiele schon ziemlich groß. Midgard lohnt sich ja in Deutschland (und deutschsprachigen Nachbarländern) kaum. Auf dem englischsprachigen Markt dürfte D&D übermächtig sein. Die Kosten für eine professionelle Übersetzung und Vermarktung dürften deutlich höher sein als der zu erwartende Umsatz. Von Gewinn will ich hier garnicht sprechen. Ich würde die Finger davon lassen. Ist aber nur meine persönliche Meinung. Gruß Shadow
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Genau dafür gibt es ja den Sekundengenauen Ablauf. Gruß Shadow
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Nein, der Zauber ist preiswert genug um ihn mehrfach lernen zu können. Ich finde es reicht völlig aus, wenn man mit dem Lernen des Zaubers mit allen Tieren sprechen kann. Bei uns kommt der Zauber nur selten zum Einsatz und niemand würde ihn extra für mehrere Tierarten lernen. Dazu finde ich ihn zu teuer. Das sehe ich genauso. Gruß Shadow
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Ein kleiner Tipp: Wenn ich neue Zauber ausprobieren möchte, lasse ich die Gruppe ein Artefakt mit dem entsprechenden Zauber finden. Der ABW sollte aber so mittelmäßig sein, damit das Artefakt nicht ewig hält, aber auch nicht gleich beim ersten Versuch ausbrennt, z.B. 15%. Aus der Benutzung des Artefakts kannst Du wertvolle Erfahrungen für das Ausbalancieren des Zaubers gewinnen. Wenn ein Zauberer aus der Gruppe den Zauber erstmal gelernt hat, ist es schwierig ihn wieder loszuwerden. Gruß Shadow
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Nach den Regeln gilt: Ein 1 Sec-Zauber kann nicht unterbrochen werden. Sofern der EW:Zaubern erfolgreich ist, wirkt der Zauber auch. Trotzdem ist der Zauberer die ganze Runde wehrlos. Dabei ist egal, ob der Angriff vor oder nach dem 1 Sec-Zauber erfolgt. Der 1 Sec-Zauber kann nur dadurch "unterbochen" werden, dass der Zauberer sich entscheidet statt seinen EW:Zaubern zu wirken doch lieber einen WW:Abwehr zu machen. Gruß Shadow