Zum Inhalt springen

Shadow

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1440
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Shadow

  1. Hört sich für mich nach Arbeitsspeicher an. Wenn Dein Arbeitsspeicher aus mehreren Modulen besteht, prüf doch mal den Sitz der einzelnen Module. Ansonsten kannst Du auch alle bis auf ein Modul rausnehmen und hochfahren. Wenn er läuft, weißt Du, dass ein Modul defekt ist. Ansonsten Arbeitsspeicher tauschen und ausprobieren. Wenn der Rechner schon vor dem Zugriff aufs BIOS hängenbleibt, kann es eigentlich nur ein Hardware-Defekt sein. Gruß Shadow
  2. Keule wird bei uns als universelle Waffenfertigkeit eingesetzt. Sobald ein Gegenstand annähernd eine Keulenform und Größe hat, kann der Angriffsbonus für Keule benutzt werden. Das ist nach den Regeln zwar nicht so, aber wir machen das so. Irgendwann kommt man natürlich in den Bereich der improvisierten Waffen, wenn der Gegenstand nichts mehr mit einer Keule zu tun hat. Je nach benutztem Gegenstand richtet sich die Höhe des Schadens. Ein Stuhlbein oder ein abgebrochener Besenstiel macht nunmal weniger Schaden als ein extra mit Nägeln verstärkter Knüppel. Das ändert aber nur etwas am Schaden und nicht am Angriffswert. Ein Oberschenkelknochen kann durchaus mit der Waffenfertigkeit Keule benutzt werden. Ein Oberschenkelknochen dürfte daher auch völlig unmagisch als Keule im Sinne der Waffenfertigkeit Keule zählen. Bei einem krit. Fehler kann der Knochen kaputt gehen, wie jede andere unmagische Waffe auch. Mit Todeskeule verzaubert, wird der Knochen eben hart wie Stahl. Dadurch erhöht sich der Schaden des Knochen. Außerdem wird wie bei einer magischen Waffe bei einem krit. Fehler mit dem W6 gewürfelt, ob die Waffe vielleicht kaputt geht, also wie bei jeder anderen magischen Waffe auch. Natürlich kann man den Oberschenkelknochen auch ohne ihn mit Todeskeule zu verzaubern, wie eine Keule einsetzen. Wer hat denn gesagt, dass wäre nicht so? Ich sehe insofern keinen Unterschied zu Lebenskeule. Bei beiden Zaubern wird eine normale, d.h. unmagische Waffe, mit einem Zauber zu einer bessern magischen Waffe. Wenn sich hier jemand beschwert, dass man mit Todeskeule nur einen Oberschenkelknochen verzaubern kann, beschwere ich mich jetzt, dass man mit Zauberschmiede nur Waffen aus Alchimistenmetall verzaubern kann oder dass man mit Elfenklinge nur ein Schwert aus Elfenstahl verzaubern kann oder Flammenklinge .... Ihr wisst was ich meine. Gruß Shadow
  3. Beim Vorbereiten des Abenteuers ist mir ein gravierender Fehler aufgefallen. Esthasia, der Geist des kleinen Mädchens, sucht nach seiner Puppe und kann nur durch das Finden der Puppe erlöst werden. Ich zitiere mal aus dem Abenteuer, um das Problem zu verdeutlichen: "...und an der Hand hält sie eine einfache Puppe aus Stroh..." "... Seitdem geht sie als Geistergestalt in den Kavernen um, weil sie ihre Strohpuppe Litha sucht, die sie auf der Flucht verloren hat. Sie findet keinen Frieden und kann Midgard nicht verlassen, bevor sie ihre Puppe wiedergefunden hat. ..." "... ,so stoßen die Spielerfiguren auf das jahrhunderte alte Skelett eines menschlichen Kindes. ..." Wenn Esthasia seit Jahrhunderten tot ist, ist die Strohpuppe längst vergammelt und verfault, insbesondere in der feuchten Kanalisation. Nach meiner Meinung kann ihre Puppe nicht mehr gefunden werden. Lösungsmöglichkeiten sind dann nur noch Austreibung des Bösen oder eine neue Puppe basteln. Esthasia´s Geist hat ja die Puppe noch in der Hand, sodass die Spielerfiguren zumindest eine ähnlich aussehende Puppe basteln können. Gruß Shadow
  4. "Der weinende Brunnen" neigt sich dem Ende entgegen und "Gefährliche Träume" (aus "Der Wilde König") machen der Gruppe Sorgen. Gruß Shadow
  5. Es geht hier ja gerade nicht darum zu erkennen, wielange der Talisman noch wirkt, sondern lediglich ob er noch wirkt. Gruß Shadow
  6. Das niemand genau weiß, wie lange ein Talisman wirkt ist eine Sache. Die andere Sache ist, ob man ohne "Erkennen von Zauberei" erkennen kann, wenn der Talisman seine Wirkung verloren hat. Wie Torfinn richtig festgestellt hat, ist das entscheidende der EW:Zaubern. Da der Zauberer bereits beim Herstellen des Talismanns bzw. beim Aufladen bemerken kann, dass der EW:Zaubern gescheitert ist, kann er es halt einfach nochmal versuchen. Genauso könnte man argumentieren, wenn der Zauberer mit einem EW:Zaubern den Talisman untersucht, kann er feststellen, ob dieser noch aufgeladen ist oder nicht. Demnach könnte jeder Zauberer, der Talisman verzaubern in der entsprechenden Stufe des Talismans beherrscht, erkennnen ob der Talisman noch wirkt. Wie lange ist natürlich weiterhin unbekannt. Das Untersuchen eines Talismans mit einem EW:Zaubern dürfte auch nur ein paar Minuten dauern. Das ist für mich die logische (und kostengünstigste) Variante. Erkennen von Zauberei und Thaumatographie dürften natürlich ebenfalls funktionieren, sind aber sehr kostspielig. Gruß Shadow
  7. Laufen ist eine körperliche Fertigkeit. Da der Zauberer die körperlichen Fähigkeiten des Totems erhält, nützt ihm sein Wissen und sein Training mit Laufen in Tiergestalt nicht so viel. Wenn er sich in einen Wolf verwandelt, erhält er die B eines Wolfes, ggf. individuell bestimmt nach dem BEST. Eine extreme Tiergestalt, wie z.B. Schnecke, wird jetzt nicht plötzlich B24 bekommen, nur weil der Zauberer Laufen beherrscht. Gruß Shadow
  8. Die Zeit zurückzudrehen ist noch heftiger als Zeitreisen. Große Magie in 1 Sec. und dann noch mental ist mehr als heftig. Dadurch kann sich der Z aus nahezu jeder Situation "befreien". Die Matarialkomponente ist für mich noch nicht so "richtig". Sand ist ok, aber ich würde lieber eine speziell vorbereitete Sanduhr als Materialkomponente wählen. Besonderer Sand, besonderes Glas, besonderes Holz und noch irgendwas seltenes und teures (z.B. Diamantstaub). Daraus muss eine Sanduhr gebastelt werden. Die Sanduhr (oder Teile davon) verschwindet natürlich, wie jede andere Materialkomponente. Wenn Du tatsächlich einen Zauber haben möchtest, der die Zeit einfach zurückdreht, ist die Gefahr ein Paradoxon auszulösen natürlich geringer als bei einer Zeitreise. AP sollte der Zauber alle (mind. 20) kosten. Die Auswirkungen auf den Zauberer sollten auch schon größer sein als der Verlust von ein paar AP. Der Zauberer sollte anschließend wehrlos sein und so erschöpft, dass er 1 Woche nicht mehr zaubern kann. Dauerhafte körperliche oder geistige Auswirkungen sind auch angemessen, wenn Du einen so heftigen Zauber kreieren möchtest. Bei "Erheben der Toten" verliert der Z permanent 1 LP und 1 Jahr seines Lebens. Sowas in der Art wäre auch für Deinen Zauber angemessen. Ich würde aus dem Zauber lieber eine Variante von "Reise in die Zeit" machen und den Zauberer effektiv 10 Sec. in die Vergangenheit reisen lassen. Dann wäre der WB: Z, weil es nur den Z betrifft. Dann wäre es auch ein Körperzauber und kein Umgebungszauber. Da er weiß was passiert, kann er in der Vergangenheit natürlich eingreifen. Ohne sein zutun läuft die Zeit einfach wie vorher ab und es passiert auch das Gleiche, wie vor der Zeitreise. Die Gefahr ein Zeitparadoxon zu schaffen ist damit natürlich ungleich größer. So, das waren meine ersten Gedanken. Gruß Shadow
  9. Ich muss diesen Strang nochmal aufwärmen. Wir haben jetzt auch wieder gekaufte Talismane und selbst hergestellte Talismane (vom Hexenjäger) in der Gruppe. Gestern kam auch die Frage auf, wie man merkt, dass der Talisman nicht mehr wirkt. Ich würde hier nun gerne Vorschläge sammeln, wie man bemerken / feststellen kann, dass der Talisman wieder aufgeladen werden muss. Bitte auch Vorschläge, wie eine Nicht-Zauberer das bemerken kann. Hierbei bitte ich zu bedenken, dass ein noch aufgeladener Talisman ja nicht einfach mal so vorsorglich wieder aufgeladen werden kann. Das wäre Zeit- und Goldverschwendung. Danke. Gruß Shadow
  10. Na endlich spricht es mal jemand aus! Ich frage mich auch schon die ganze Zeit, was das hier noch soll. Die Regeln sind mittlerweile geklärt und m.E. sind weitere Diskussionen überflüssig. Immer wieder das gleiche aufzuwärmen wird die Regeln auch nicht so verändern, bis sie den Powergamern gefallen. Gruß Shadow
  11. [klugscheiß] Arachnophobie [/klugscheiß] Gruß Shadow
  12. Hallo und herzlichen Willkommen im Midgard-Forum! Grundsätzlich ist die Idee in Ordnung. Mit dem Pulver der Zauberbindung ist es möglich, einen Zauber auf eine Person dauerhaft zu binden. Eine dämonische Aura bekommst Du von einen einfachen "Sehen in Dunkelheit" nicht, auch wenn der Zauber dämonischen Ursprungs ist. Allerdings sprichst Du dann auf "Erkennen von Zauberei" an und auch ein Heimstein reagiert auf verzauberte Wesen. Diesen würdest Du dann "auslösen". Das mit dem Verwischen des Zaubersiegels ist richtig. Du solltest das vorher mit Deinem SL besprechen oder besser Deine Beschwörerin bespricht das Problem Inplay mit dem Thaumaturgen. Gruß Shadow
  13. So, dann möchte ich auch mal unsere Hausregel zu dem Thema in die Runde werfen. Bei uns gibt es nur die Möglichkeit durch eine hohe Abwehr den AP-Schaden zu reduzieren. Sobald der WW:Abwehr mehr als 5 Punkte höher ist als der EW:Angriff, kann sich der Schaden reduzieren und zwar je 2 Punkte höherer Abwehr um 1 Punkt. Beispiel: Angriff mit insgesamt 21 (Schaden 6) Abwehr mit insgesamt 35 Differenz 14 davon erstmal 5 abgezogen bleiben 9 9 durch 2 = 4,5 = 4 (midgardtypisch abgerundet) Schaden daher 6 - 4 = 2 (ggf. abzüglich Abwehrwaffe z.B. Parierdolch) Dadurch, dass die Abwehr mehr als 5 Punkte höher sein muss als der Angriff, bevor die Regel greift, muss man nicht so oft rechnen. Nur bei großen Unterschieden zwischen Angriff und Abwehr hat der Verteidiger einen Vorteil. Dadurch kann ein Verteidiger wesentlich länger durchhalten, wenn er z.B. seinen Angriff auf die Abwehr legt und nur abwehrt, um seinen Kameraden Zeit zur Flucht zu verschaffen. Eine Erhöhung des Schadens haben wir nie gewollt, weil der angerichtete Schaden sowieso schon hoch genug ist. Ergänzend haben wir noch die Regel, dass krit. Treffer entschärft werden. Eine gewürfelte 20 zählt bei uns als 25. Wenn der Verteidiger dann immer noch abwehrt, erleidet er nur leichten Schaden. Beispiel: Angriff: krit. Erfolg 20 (=25) + Langschwert+10 = 35 Verteidiger: Würfelwurf 17 + Abwehr+18 = 35 Ergebnis: Kein krit. Treffer und nur leichter Schaden. Gruß Shadow
  14. Das Elfen automatisch Erfolg haben bei Wirken von EdA bezieht sich wohl auf den normalerweise notwendigen EW:Zaubern, der bei einem Elfen einfach nicht gemacht werden muss. Wenn der Elf keinen EW durchführt, kann der Vampir aber trotzdem einen WW:Resistenz haben. Wenn man davon ausgeht, dass der automatische Erfolg des Elfen beim EW:Zaubern bedeutet, sein "fiktiver EW:Zaubern" ergibt insgesamt immer genau 20 (also immer ein normaler Erfolg), so muss der Vampir eben einen WW:Resistenz gegen diese 20 schaffen. Für einen Vampir ist das normalerweise kein Problem. Erklärbar ist das dadurch, dass Elfen eben immer eine Aura erkennen können, aber speziell Vampire nicht so leicht erkennen. Gruß Shadow
  15. Das ist für mich einer der entscheidenden Punkte, die mich gerade bei Diskussionen um Hausregeln oft stören. Der Ton ist mir oft zu oberlehrerhaft. Gruß Shadow
  16. Shadow

    anduin.de

    Anduin 99 ist erschienen. Gruß Shadow
  17. @Ma Kai: Sehr gute Frage! Als erstes einmal ist mir in vielen Hausregeldiskussionen aufgefallen, dass einige Beiträge nur "Finde ich überflüssig!" lauten. An alle, die das schreiben: Lasst es einfach, denn wer eine Hausregel zu einem bestimmten Thema einführen möchte, der kann solche unqualifizierten Beiträge ohne Begründung nicht gebrauchen! Insbesondere Hausregeln werden oft total in der Luft zerrissen, nur weil jemand der Meinung ist, die vorgestellte Hausregel sei überflüssig, oft sogar ohne Begründung anhand der vorhanden Regeln. Für eine Hausregel sollte zunächst folgendes geklärt werden: 1. Hausregeln sollten unterschieden werden zwischen: a) Soll eine vorhandene offizielle Regel geändert werden oder b) soll mit der Hausregel eine Regellücke geschlossen werden? An dieser Stelle kann bereits geklärt werden, ob eine Hausregel überhaupt notwendig ist, weil es evtl. bereits eine Regel dazu gibt, die in der Gruppe nur noch nicht bekannt ist. 2. Gab es in der Spielrunde eine konkrete Situation, die die Hausregel hervorgebracht hat? Die Situation zu schildern, hilft oft den Hintergrund und die Intention der Hausregel zu verstehen. 3. Wurde die Hausregel bereits erprobt? Welche Erfahrungen hatte die Gruppe damit? Wo waren die Schwierigkeiten mit der Hausregel? 4. Meinungen zu einer Hausregel können und sollen natürlich geäußert werden, aber bitte immer konstruktiv und natürlich mit Begründung. Einem "Finde ich überflüssig" sollte immer ein "weil ..." folgen. An dieser Stelle können Auswirkungen der Hausregel auf vorhandene offizielle (ähnliche?) Regeln aufgezeigt werden. So, mehr fällt mir momentan nicht dazu ein. Gruß Shadow
  18. Ich finde, hack´n´slay ist ein Spielstil, d.h. es liegt nicht am Regelwerk, sondern am Spieler / SL, wie gespielt wird. Nahezu alle mir bekannten Rollenspiele sind für für hack´n´slay geeignet. Sobald es ein Kampfsystem und Monster gibt, ist hack´n´slay möglich. So eben auch mit Midgard. Wenn man allerdings alle Regeln, Quellenbände, Abenteuer, etc., d.h. also Midgard als Gesamt-Paket betrachtet, wird doch mehr wert auf Rollenspiel, d.h. Hintergrund und Interaktion, gelegt als auf hack´n´slay. Explizit wird hack´n´slay ermöglicht, aber es gibt durch das Erfahrungspunktesystem auch andere Möglichkeiten an eine Menge EP zu kommen. In nahezu allen offiziellen Abenteuern gibt es Vorschläge für Bonus-EP, wenn bestimmte Aktionen durchgeführt / gelungen sind. Bonus-EP für getötete Gegner / Monster gibt es dagegen nur selten. Midgard ist eines der wenigen Syteme, bei denen man völlig ohne Kämpfe jede Menge EP sammeln kann. Bei anderen Sytemen ist das nicht so. Z.B. bei (A)D&D gibt es nur EP für getötete Monster. Midgard sieht sogar EP vor, wenn ein Kampf vermieden wird. Außerdem gibt es EP für´s Zaubern, Anwenden von Fertigkeiten, gutes Rollenspiel, gute Ideen, Reisen durch unbekanntes Gelände, Spielzeit (=EP nur durch rumsitzen am Spieltisch!), usw. Wenn man das ganze EP-System zusammen nimmt und als Spieler / SL auch konsequent umsetzt, wird hack´n´slay nur noch einen kleinen Teil der EP ausmachen. Der Intention nach ist Midgard jedenfalls ganz deutlich kein System für hack´n´slay. Da gibt es andere und zum Teil besser geeignete Systeme. Unsere Runde hat jedenfalls nichts gegen einen guten Kampf, aber EP durch Kämpfe machen bei uns insgesamt betrachtet nur einen Bruchteil der gesamten EP aus. Gruß Shadow
  19. Volle Zustimmung. Das ist das beste Argument, dass ich bisher zu dem Thema gehört habe. Die 10%-Chance sollte nur für Spieler angewandt werden, die sich nicht die Mühe machen einen entsprechenden Hintergrund auszuarbeiten. Alle anderen werden mit freier Auswahl belohnt. Gruß Shadow
  20. Auf einen Zauber eine Regel anwenden, die dafür nicht gedacht ist, halte ich für falsch. Beim Wiederholten Verzaubern geht es ja darum, während ein Wesen noch unter der Wirkung des Spruches steht, noch einmal den Zauber auf das Wesen zu Wirken, was bei Ring des Lebens nicht der Fall ist. Der Zauberer gibt ja auch für das mehrmalige Zaubern von Ring des Lebens AP aus, also sollte ein erneut gewirkter Zauber auch Wirkung zeigen. Meine Meinung. Torfinn Das ein erneut gewirkter Zauber AP kostet und er deshalb auch wirken sollte, ist für mich kein schlüssiges Argument. Schließlich kostet jeder neue Zauber AP, auch wenn er nicht wirkt, weil der gleiche Zauber bereits wirkt. Im übrigen kosten auch Zauber, bei den der EW:Zaubern gescheitert ist, die entsprechenden AP. Gruß Shadow
  21. Hack´n´slay ist Midgard definitiv nicht. Für mich ist hack´n´slay eine (sinnlose) Aneinandereihung von Kämpfen. Bei Midgard kann nach meiner Erfahrung eine Gruppe sehr gut einen (größeren) Kampf überstehen, aber für den 2. oder spätestens den 3. Kampf ist die Gruppe zu sehr ausgepowert. Ich vergleiche das mal mit (A)D&D. Dort kann man ohne Probleme 10 Kämpfe hintereinander haben und hat dann trotzdem noch Chancen den 11.Kampf zu gewinnen. Bei Midgard ist das unmöglich. Der Anzahl der Kämpfe pro Tag sind durch die geringen LP und das Kampfsystem an sich beschränkt. Irgendwann ist selbst der stärkste Krieger erschöpft. Die Erholungs- und Regenerationsfertigkeiten und Zauber sind doch relativ schwach, sodass hack´n´slay früher oder später den Tod der Gruppe bedeutet. Natürlich liegt es am System, dass man in Kämpfen die meisten EP bekommt. Aber je höher das Risiko, umso höher die Belohnung. Kämpfe sind gefährlich und werden daher auch mit relativ vielen EP "belohnt". Ungefährlichere Aktionen bringen zwar weniger EP, haben aber auch oft nur ein geringes Risiko für den Charakter (von Klettern mal abgesehen). Wer freut sich schon über den Drachenhort, wenn er nicht vorher den Drachen getötet hat? Hack´n´slay ist für mich viele Kämpfe gewinnen zu können, ohne hohes Risiko für den Charakter. Das ist bei Midgard definitiv nicht so. Gruß Shadow
  22. So, nachdem hier nun so viele gegen die Regel argumetieren, möchte ich mal kundtun, dass ich die Regel gut finde. Das wertet den Zauber erheblich auf und das finde ich super. Natürlich muss man hier an mancher Stelle ein kleines bißchen nachdenken. Ich kann natürlich keinen Wächterwürfel ablegen, wenn er mitverwandelt ist. Genausowenig kann ich einen Dolch ziehen und ein Seil zerschneiden. Aber Magie ist nunmal vielfältig und manchmal auch unlogisch. Das ist ja das coole an Magie. Meine Druidin freut sich jedenfalls, das sie in Katzengestalt Zwiepsprache mit der Hexe der Gruppe zaubern kann. Ich glaube nicht, dass ein Schamane lieber in seiner Totemgestalt eine Beschwörung durchführt als in seiner natürlichen Gestalt. Und wenn doch: Was soll´s?! Das Ergebnis wird das gleiche sein. Macht es wirklich so einen großen Unterschied, ob ich in Tiergestalt eine Feuerkugel zaubere oder in Menschengestalt? Die Feuerkugel wird deshalb nicht besser oder schneller. AP verliere ich ebenfalls gleichviel. Und das man in Vogelgestalt nicht fliegend zaubern kann, sondern erst irgendwo landen muss, hatten wir auch schon festgestellt. Magie ist nunmal mächtig, an einigen Stellen sehr mächtig und an anderen Stellen eben sinnlos (Zauber Baum). Ich glaube nicht, dass wir nun an jeder Ecke von Schlangen, Katzen oder Vögeln mit Blitzen beschossen werden. Und wenn es doch einmal vorkommt, sind wir eben überrascht. Na und? Wird nicht die letzte Überraschung sein, die uns Midgard bietet. Gruß Shadow
  23. Um solche Ungereimtheiten garnicht erst aufkommen zu lassen, könnte man hier die Regel über wiederholtes Verzaubern anwenden. Ein neuer Ring des Lebens kann erst nach Ablauf der Wirkungsdauer (1 Min.) gezaubert werden. Ist zwar nicht meine Meinung, aber so könnte man argumentieren. Gruß Shadow
  24. Die Eingangsfrage lautet: Wie werden in der Runde Char erstellt? Eigentlich dachte ich, dass das hier ein Sammelstrang wird, in dem jeder mal schreiben kann, wie das in der eigenen Runde so gemacht wird. Gerne auch mit Begründung, warum an der einen oder anderen Stelle vom Regelwerk abgewichen wird. Fragen dazu sind natürlich gerne gesehen. Erschreckt hat mich (wieder einmal) die Bewertung der verschiedenen Charaktererstellungen durch andere Forumsmitglieder. Es wird gleich wieder darauf herumgeritten, warum diese oder jene Methode Quatsch ist oder werden als "Kontrollfreaks" abgestempelt. Das kotzt mich an! So, dass wolte ich nurmal loswerden. Zurück zum Thema. Ich gehöre auch zu den SL, die gerne mit allen Spielern zusammen einen Charakter erschaffen. Jeder kann seine Ideen zu den Charakteren der anderen beitragen. Bei uns sind da schon super Ideen und Charaktere rausgekommen. Einer unserer Spieler hat schon einen running Gag am Hals, weil er bereits den 3. hässlichen Charakter in Folge spielt (Au immer unter 20). Als SL berate ich die Spieler hauptsächlich, da ich die Regeln am besten kenne. Keiner meiner Spieler besitzt ein Midgard-Regelwerk. Deshalb hat es auch nichts mit "Kontrollfreak" zu tun, wenn ich mir hinterher alles nochmal genau anschaue. Oft vertun sich die Spieler nämlich zu ihrem Nachteil (z.B. Bonus auf Fertigkeiten für hohe Eigenschaft vergessen, usw.). Und außerdem finde ich, ein Rollenspiel ist auch ein Würfelspiel. Spielspass ist für uns auch das Unberechenbare (Würfelglück oder Pech). Kurz zusammengefasst: Wir erstellen Charaktere nach den Regeln, mit kleinen Ausnahmen. Die Ausnahmen werden aber in der Gruppe besprochen, sodass alle zufrieden sind. Gruß Shadow
  25. Nur so zur Info: Eine Kampagne hat einen roten Faden und besteht in der Regel aus mehreren Abenteuern, die meist alle irgendwie zusammenhängen. Eine Kampagne wird fortlaufend mit den gleichen Charakteren gespielt. Wenn Du Infos zu einzelnen Abenteuern oder Meinungen zu einzelnen Abenteuern möchtest, ist der Abenteuerstrang oder die Suchfunktion sicherlich besser geeignet. Zu fast allen Abenteuern durfte es einen eigenen Strang geben. Gruß Shadow
×
×
  • Neu erstellen...