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m4 - sonstige anderes Berserkergang und Wagemut
Shadow antwortete auf Yarisuma's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Berserkergang und Wagemut finde ich unbedenklich. Das funktioniert. Wobei ich aber Bedenken hätte, wäre Berserkergang und Bärenwut. Ansonsten stimme ich den Ausführungen von Storr zu. -
Schwampf? Nicht ganz dicht?
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Hier tut sich ja doch was...
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Wieder mal ein gutes Beispiel, dass Würfel auch nur Menschen sind, die manipuliert werden können...
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Auch wenn es vielleicht nicht ganz regelkonform ist, helfen bei uns Heiltrünke immer und gegen jede Art von Schaden. Genauso wie man mehrere Heiltränke hintereinander trinken kann (und nicht nur einen alle drei Tage), ist auch die Wirkung etwas anders als beim Zauber "Heilen von Wunden". Gift- und Geisterschaden der Charaktere schreibe ich als SL dagegen schon auf, da dieser nur mit Allheilung oder Trünken schnell geheilt werden kann. Soviel Aufwand ist das jetzt auch nicht.
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Schutzrunen und Schutz mit Handschuh
Shadow antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Gut argumentiert. Mit Beidem hast Du wohl recht. -
Das finde ich gut! Jeder kann mal einen Fehler machen, aber immer gleich mit der Axt reinschlagen finde ich nicht gut. Zuerst ein informatives Schreiben und wenn er darauf nicht reagiert, hat er auch eine Abmahnung verdient!
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Da für das Einleiten eines Handgemenges entweder Raufen oder waffenloser Kampf notwendig ist, braucht man hierfür beide Hände. Wenn jetzt ein Arm verletzt ist, steht somit nur noch ein Arm zur Verfügung. Ich habe zwar auswendig keine Regel hierzu im Kopf, aber ich würde wie bei einem Angriff mit der "falschen" Hand WM-6 auf den EW:Raufen geben. Wenn der Verletzte sich nur gegen das Einleiten eines Handgemenges wehrt, kann er das mit seiner ganz normalen Abwehr tun, d.h. ohne Abzug. Im Handgemenge würde ich dem Verletzten den Bonus von +4 auf Angriff nicht zugestehen, da er durch den verletzten Arm behindert wird und daher keinen Vorteil durch das Handgemenge hat. Dies gilt auch für Versuche sich loszureißen oder aus dem Handgemenge zu lösen. Dabei hat der Verteidiger nämlich normalerweise auch +4 auf seinen EW:Raufen. Ist allerdings alles ohne Regeln nachgelesen zu haben. Da ich mich vor kurzem aber erst intensiv mit dem Thema Handgemenge beschäftigt habe, wäre mir eine entsprechende Regel sicherlich noch in Erinnerung. Gruß Shadow
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KEP-Vergabe bei Gegnern mit wenig LP und vielen AP
Shadow antwortete auf death_Phobos.'s Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Also ich finde es völlig gerechtfertigt, wenn ein Zauberer einen Gegner mit einem Schlafzauber auschaltet und dafür ZEP (wie Fernkampf KEP) erhält. Genauso halte ich es mit einem Kämpfer, der einen Gegner mit einem Schlag / Schuss ausschaltet. Es kann ja wohl nicht gewollt sein, dass ein Zauberer volle ZEP für seinen Schlafauber erhält, aber ein Kämpfer für seinen einen tödlichen Schlag nur wenige KEP!! Bei mir gibt es, wie in den Regeln stehend, für geraubte AP EP. Wie diese AP geraubt werden ist für mich egal. Naja ganz egal ist es nicht, denn ich muss ja entscheiden, ob der Abenteurer KEP (für den Kämpfer) oder ZEP (für den Zauberer) bekommt. Ihr macht meiner Meinung nach sowieso zuviel Aufhebens für die ganze EP-Vergabe. Ich als SL schreibe während des Abenteuers alle EP mit und verteile nach jedem Abenteuer die EP. Die Spieler können dabei garnicht mehr nachvollziehen, für welche Aktion es jetzt wieviele EP gegeben hat. Der Pi-mal-SL-Daumen-Multiplikator spielt dabei eine entscheidende Rolle. Gruß Shadow -
Schutzrunen und Schutz mit Handschuh
Shadow antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Bei uns wird eine Schutzrune durch ein Macht über Unbelebtes (MüU) nicht ausgelöst. Bei uns genügt es auch, wenn der Gegenstand mit MüU in einen Sack geworfen wird. Der Sack kann dann gefahrlos mitgenommen werden ohne die Rune auszulösen. Normale Lederhandschuhe würde ich als unzureichenden Schutz sehen. Handschuhe aus Metall, d.h. der Teil, der die Rune / Gegenstand berührt ist aus Metall, würde ich als ausreichenden Schutz für den Träger werten. Die Rune wird nicht ausgelöst. Da auch ein Dolch (meist) aus Metall ist, und die Rune / Gegenstand nur damit berührt wird, wird die Rune auch nicht ausgelöst. Normales Metall ist unempfindlich gegen Magie und bietet einen guten Schutz. Das durch MüU eine Schutzrune auslöst, die nur durch die Berührung durch einen Menschen ausgelöst wird, halte ich für fragwürdig. Schließlich ist die telekinetische Kraft des MüU kein Mensch. Gruß Shadow -
EP-Vergabe bei Riesenkraken u.ä.
Shadow antwortete auf Parathion's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hier geht es wohl gerade um zwei verschiedene Themen. Ich beschränke mich mal auf die Ausgangsfrage. Die 10 EP pro geraubtem AP bei dem Riesenkraken beziehen sich auf einen normalen Kampf mit einem Riesenkraken, d.h. er nutzt seine ganzen Angriffsmöglichkeiten wie Tentakel und fressen von gepackten Opfern. Daher ist es egal, ob ich nur einen Tentakel angreife oder auf den Körper einschlage. Es gibt 10 EP/AP. Diese EP sind nur nach der Stärke, der Anzahl der Angriffsmöglichkeiten, etc. des Kraken berechnet. Wenn der Krake nicht alle seine Angriffsmöglichkeiten ausnutzt, spielt das keine Rolle für die EPs. Eine Unterscheidung welches Körperteil eines Wesens angegriffen wird, halte ich für unsinnig. Gruß Shadow- 16 Antworten
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Ich habe noch so meine Probleme damit, dass in der gleichen Runde der Zauber gewirkt wird und auch noch ein Angriff erfolgt, bzw. sogar zwei oder gar drei Pfeile abgeschossen werden können, auch wenn es WM-4 auf den Angriff gibt. Was ist eigentlich, wenn ich in der Runde bevor ich Wunderpfeile zaubere gut gezielt habe? Ist der Bonus vom gut zielen weg, weil ich gezaubert habe, bevor ich geschossen habe? M.e. ist der Bonus weg. Wenn nicht, gilt der gut-zielen-Bonus auf alle Pfeile? Die Pfeile werden ja gleichzeitig abgeschossen. Achtung, jetzt kommt wieder der Powergamer in mir hervor: Ich bin beschleunigt, zaubere Wunderpfeile und verschieße drei Pfeile. Da ich beschleunigt bin, habe ich zwei Handlungen. In meiner zweiten Handlung schieße ich einen weiteren Pfeil ab. Vier Angriffe und ein Zauber in der gleichen Runde und das noch im Fernkampf aus sicherer Entfernung ist doch ein bißchen heftig. Ich würde die Zauberdauer auf 10 Sec. erhöhen und die Wrikungsdauer auf 10 Sec. setzen. Dann kann in einer Runde Wunderpfeile gezaubert werden und in der nächsten Runde der Angriff erfolgen. Beides in der gleichen Runde finde ich doch zu heftig. Alternativ könnte man die Wirkungsdauer auf 1 Minute erhöhen. Der nächste Schuss innerhalb der 1 Minute mit dem verzauberten Pfeil ist dann ein Wunderpfeil. Das würde dem Zauber auch wieder Sinn geben, wenn man nicht in der gleichen Runde zaubern und schießen kann. Beim Angriif mit allen Geschossen auf das gleiche Ziel würde ich nur WM-2 auf den EW:Angriff geben. Beim Angriff auf zwei Ziele WM-4 und beim Angriff auf drei Ziele sogar WM-6. Die Idee des Zaubers gefällt mir übrigens gut. Gruß Shadow
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Schutzrune und Bannen von Zauberwerk in der thaumaturgischen Version
Shadow antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Der Thaumaturg muss sein Siegel auf dem Gegenstand auftragen, auf dem die Schutzrune zu finden ist (MIDGARD - Das Arkanum, Seite 92). Damit löst er aber wohl unweigerlich die Schutzrune aus (ebd. Seite 215). Liebe Grüße, , Fimolas! Das sehe ich genauso. Ist halt einer der Nachteile des Thaumaturgen. Gruß Shadow -
Ist ja spitze! Da fehlt nur noch, dass sie vorher um Erlaubnis fragen, ob man auspioniert werden will...
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Bei uns haben die Abenteurer von den Hintermännern nur erfahren, dass Seemeister (Ein Mann mit blauen Haaren) den Kelch in Umlauf gebracht hat. Wer letztendlich aber genau dafür verantwortlich ist, haben sie nicht erfahren. Da wir direkt vorher "Ein Hauch von Heiligkeit" gespielt hatten, waren die Spieler für das Seemeister-Thema empfänglich, ansonsten hätten sie den Hinweis mit den blauen Haaren wahrscheinlich auch ignoriert. Es ist aber auch nicht schlimm, wenn die Spieler nicht wissen, wer hinter allem steckt.
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Ein Drachenherz, das in die Hand des Zauberers fliegt, verursacht heftigen Schaden (ich meine ca. 4W6). Mehr dazu steht im Bestiarium, das ich nicht griffbereit habe. Da ist 1W6 für so einen heftigen Dämon wie einen BalRok m.e. ein bißchen wenig Schaden.
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Hierzu eine Nachfrage: Wenn die Lichtbrücke keine Belastungsgrenzen kennt, was hält sie dann, wenn sie auf wenig belastbaren Enden aufliegt, z. B. auf einem losen Geröllhang oder einem Schneebrett in polarer Umgebung? Nehmen wir an, eine nichtmagische Brücke würde bei Belastung (Begehen durch Menschen) an diesen Stellen abrutschen, d. h. den Geröllhang herunterrutschen oder das Schneebrett durchbrechen. Wenn die Lichtbrücke jetzt durch ihre Magie gehalten wird, dann verstehe ich nicht, warum sie überhaupt eine feste Unterlage brauchen sollte; dann müsste das Ganze doch auch in der Luft funktionieren. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Eine sehr gute Frage! Nach meiner Auffassung benötigt die Brücke / Leiter keine festen Auflagepunkte und hält unabhängig vom Untergrund jeder Belastung stand. Bei der Spruchbeschreibung sind ja auch keinerlei Einschränkungen der Belastbarkeit angegeben. Z.B. beim Zauber Besfestigen wird insbesondere auf die beschränkte Haltbarkeit des Befestigungspunktes sowie des befestigten Materials hingewiesen. Da das bei Lichtbrücke / Himmelsleiter nicht so ist, spricht einiges dafür, dass die Auflagepunkte frei wählbar sind.
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Kommunikation mit seinem Mentor
Shadow antwortete auf Laos's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Die Hexe in meiner Gruppe hat Atir, den Herr des Feuers als Mentor. Um Kontakt aufzunehmen, beherrscht sie von Anfang an den Zauber Lehrersuche. Ist aber auch nur ein Regelmechanismus. Wenn Sie Kontakt mit ihrem Mentor aufnehmen will, sagt sie mir (SL) ich rufe Atir und das klappt dann auch. Meist ruft sie ihn, um Infos abzuliefern oder zu lernen. Da Atir sowohl Ínteresse an den Infos als auch an der Bezahlung fürs Lernen (Edelsteine, Schmuck, etc.) hat, erscheint er immer problemlos. Bei diesen Gelegenheiten vergibt Atir dann auch schon mal einen Auftrag. -
Bei den Rassen, die besondere Boni haben (z.B. Gnome) gibt es auch starke Nachteile, wie z.B. hohe Abzüge bei den AP. Oder der Witcher wird als Doppelklasse-Charakter behandelt (= halbe KEP und ZEP), da er ja kämpfen und zaubern kann. Anfangen würde ich damit, dem Witcher nicht die AP wie ein Krieger auswürfeln zu lassen, sondern wie einen anderen Kämpfer oder gar nur wie ein Zauberer. Andere Nachteile könnten sein, dass er seine Fertigkeiten nur innerhalb seines Ordens verbessern kann (ähnlich wie ein Todeswirker). Oder dass er bestimmte Fertigkeiten überhaupt nicht lernen kann / darf, weil sie überhaupt nicht zur Klasse passen. Arracht z.B. stinken total nach Verwesung oder sowas in der Art. Auch könnte der Witcher regelmäßig ein Mittel einnehmen müssen, um weitere Mutationen zu verhindern. Wenn er das nicht mehr einnimmt, erhält er Nachteile (Schmerzen, keine AP-Regeneration, etc.). Die Nachteile sollten spielbar sein, aber auch Auswirkungen im Spiel haben. Abzüge auf Aussehen oder pA werden im Spiel oft "vergessen" und sind daher keine wirklichen Nachteile. Gruß Shadow
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Beschleunigen mit freien Armen und Beinen?
Shadow antwortete auf harekrishnaharerama's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Naja, es sind halt zwei unterschiedliche Kampfstile. Kampf in VR plus Goldener Panzer oder LR und Beschleunigen. Du könntest auch fragen, warum der Or mehr als eine Waffe lernen kann, schließlich kann er auch nur mit einer kämpfen... Die Auswahl der Möglichkeiten ist dabei entscheidend. Gruß Shadow -
Von dieser Regelung würde ich natürlich alle Wesen ausnehmen, die gar keine LP besitzen (Elementare, Dämonen, etc.) sowie alle Monster, die nur LP besitzen (Zombies, Skelette, Golems, Automaten, etc.).
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An alle, die es noch nicht gemerkt haben: Hier gibt es Anduin 94 zum Download. Gruß Shadow
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Gegen das erneute Zaubern einer Lichtbrücke / Himmelsleiter könnte man argumetieren, dass ein erneutes Zaubern des Spruches nicht möglich ist, solange der "alte" Zauber noch wirkt, weil der Zauber mit einem Willensakt des Zauberers aufgehoben werden kann. Dies könnte implizieren, dass deshalb nur ein Zauber der gleichen Art gleichzeitig wirksam sein kann. Das ist aber nur Deine ganz persönliche Meinung. Weder aus der Spruchbeschreibung von Lichtbrücke noch aus der von Himmelsleiter lässt sich auch nur erahnen, dass mit Stelle eine "natürliche Örtlichkeit" gemeint ist. Apropos: Seit wann ist Luft keine natürliche Örtlichkeit? Gruß Shadow
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Da für mich eine "Stelle" nicht unbedingt etwas darüber aussagt, wie diese Stelle beschaffen sein muss, lege ich für mich und meine Runde fest, dass die Lichtbrücke zwar beim Zauberer beginnen muss, jedoch an jeder beliebigen Stelle enden kann. Wenn da Luft ist, ist das auch egal. Die Himmelsleiter kann in meiner Runde an zwei beliebigen Punkten innerhalb der Spruchreichweite beginnen und enden. Nur mal so am Rande: Luft, Wasser, Feuer, Erde, Eis, etc. sind doch alles gleichwertige Elemente. Warum ist mit Stelle automatisch eine Stelle mit einem festen Element gemeint? Oder kann die Lichtbrücke jetzt auch nicht auf Eis beginnen oder enden? Gruß Shadow