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Shadow

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  1. Wir hatten in einer früheren Midgard-Runde mal ein Schiff, an das ein "Magie-Elementar" gebunden war. Das Schiff konnte ohne Segel fahren, hatte Verteidigungswaffen wie Blitze schleudern und sowas. Es wurde allerdings auch von den Arracht gebaut und von uns "gekapert". Ich weiß: Magie-Elementare gibt es nicht...
  2. Auch von mir Herzlichen Glückwunsch! Für ein Forum sind 7 Jahre schon beachtlich. Das ist wie bei Hunden, da zählt jedes Hundejahr auch 7 Menschenjahre.
  3. Stimmt. Das scheint mir zumindest für M4 eine logische Erklärung. Danke HarryB
  4. Man würfelt den modifizierenden EW, um festzustellen, ob der Charakter Wissen aus anderen Fachgebieten hat, die ihm bei seinem derzeitigen Problem weiterhelfen können, sprich EW:Heilkunde hilft beim EW:Erste Hilfe. Genauso ist es bei anderen Fertigkeiten. Wenn der modifizierende EW scheitert, kann der Charakter halt keine Hilfe aus dem Wissen in anderen Fachgebieten ziehen. Da es keine Regel gibt, die bei einem misslungen mod. EW oder gar einem krit. Fehler einen Abzug auf dem folgenden EW gibt, hat das keine Auswirkungen. Alles andere wäre eine Hausregel. Das gleiche gilt für die WW.
  5. Naja, den Zauberbonus gab es auch schon nach M2 und trotzdem gab es paralell die o.g. Regel zur AP-Ersparnis.
  6. Ich kenne aus M2 noch folgende Regel: "Ein Zauberer mit Zaubertalent 81 95 muss für Sprüche der Stufen 5 und 6 sowie bei großer Magie jeweils 1 AP weniger aufwenden. Ein Zauberer mit Zaubertalent 96 100 muss für Sprüche der Stufen 4 und 5 jeweils 1 AP weniger aufwenden, bei Sprüchen der Stufe 6 sowie bei großer Magie spart er 2 AP. Es wird zunächst die Gesamtsumme der aufzuwendenden AP ermittelt und dann die ersparten AP abgezogen." Gibt es diese Regel nach M4 noch und ich habe sie nur nicht gefunden oder wurde sie ersatzlos gestrichen? Auch im M3 habe ich sie schon vermisst... Gruß Shadow P.S.: Habe gesucht, aber keinen passenden Strang gefunden.
  7. Warum sollte es auf einmal drei WWs gegen eine Fertigkeit geben, nur weil plötzlich andere Fertigkeiten oder sonstige Boni den EW modifizieren? Wenn ich vorher Segnen und Wagemut zaubere und dann angreife, bekommt der Gegner ja auch keine drei WW:Abwehr! Okay, das sind Zauber, aber Ihr versteht sicherlich, was ich meine...
  8. PPs sind ein Regelmechanismus. Solange der Einsatz einer Fertigkeit sinnvoll ist, gibt es AEP und die Chance auf einen PP. Es gibt keine Unterscheidung, für welche Fertigkeiten dies jetzt wann gilt und wann nicht. Alle Fertigkeiten werden gleich behandelt.
  9. Aber warum wird Allgemeinwissen verspoilert ? Weil es offensichtlich noch nicht jeder weiß, dass es Drachenkrieger gibt und wie man sie herstellt. Sonst wäre das Transportproblem der Gruppe wohl schon gelöst. Einfach Drachenkrieger erschaffen und alles in die nächste Stadt tragen lassen....
  10. Achtung Spielerwissen! [spoiler=Drachenkrieger]Wenn man einen Drachenzahn vergräbt und begießt ihn mit Drachenblut, wächst daraus ein Drachenkrieger. Regelangabe kann ich dazu auswendig nicht machen.
  11. Bei der Aufstellung fehlt das Drachenblut und seit wann haben Drachen nur 1 Hoden? Mit ein paar Karren werdet ihr wohl die Schuppen, Zähne, Krallen, und kleinere Innereien in die nächste Stadt transportieren können, aber das Fleisch wird wohl verfaulen, bevor ihr es verkaufen könnt. Ansonsten stimme ich Hj zu, dass 100.000 GS für diese einmalige Aktion schon angemessen sind. Was ist den übrigens mit dem Drachenhort? Oder habt ihr den nicht gefunden? Gruß Shadow
  12. Daraus wird klar, dass du zum einen noch bevor der Zauberer dich berührt hat, einen Angriff gegen ihn gehabt hättest, zum anderen wäre auch sein Zauber gescheitert, hättest du ihn getroffen. Noch dazu hätte er den Angriff nicht abwehren dürfen. Mfg Yon Ganz genau so sehe ich das auch. Sprich doch einfach nochmal mit Deinem SL darüber. Eventuell ist er mit dieser Regel nicht so vertraut oder hatte einen anderen Grund, die Regeln zu ändern.
  13. Sex-Szenen mit würfeln, pokern, kleine Geschicklichkeitsspiele, puzzlen etc.? Gruß Bernd Setz halt mal Deine Phantasie ein, dann verstehst Du es schon...
  14. [spoiler=Test]Test
  15. Das Abenteuer ist schon recht umfangreich und verworren. Du kannst aber z.B. den kompletten Teil mit dem Kelch und den "Vampirmorden" einfach weglassen. Meine Spieler sind dem zwar nachgegangen, haben aber letztendlich nicht herausgefunden, wie die Morde passiert sind. Ansonsten kann ich Dir nur empfehlen das Abenteuer mehrmals komplett durchzulesen. Anschließend lassen sich die einzelnen Abschnitte eigentlich ganz gut in den Griff bekommen. Ansonsten: Keine Angst, es soll schließlich Spass machen. Achso, das wußte ich nicht. Dann ist ein Spoiler natürlich sinnvoll.
  16. Da es sich bei Waffen immer um eine Legierung, d.h. ein Gemisch aus normalem Metall und Alchimistenmetall handelt oder nur die Schneide mit einer Schicht Alchimistenmetall überzogen ist, beträgt der Preis nur das 50-fache des Normalpreises. Reines Alchimistenmetall ist m.E. noch wesentlich teurer.
  17. Ich habe das Abenteuer vor Kurzem selbst geleitet. Aus meiner Erfahrung solltest Du im Vorfeld, also vor dem Rätsel, nicht mit Hinweisen und Hintergrundinfos über die Seemeister geizen. Jeder Hinweis sollte sogar öfter vorkommen, damit die Spieler die Begriffe wirklich noch in Erinnerung haben, wenn sie sie brauchen. Ein Beispiel für den Orobor könnte auch sein, dass die Spieler etwas kaufen und als Wechselgeld z.B. einen "alten" Orobor erhalten, auf dem nicht das Pentagramm, sondern die Oroboros zu sehen ist. Den Spielern könnte das auffallen und Falschgeld vermuten und der Händler kann sie dann aufklären. Die Rätsel sind ohne die Spieler vorher mit Hinweisen zu bombardieren nur sehr schwer zu lösen. Mit Hinweisen sollte man eigentlich schon vor dem eigentlichen Abenteuer beginnen, damit die Spieler eine Chance haben. Gruß Shadow P.S.@amp3w5: Im Abenteuer-Thread sind Spoiler eigentlich nicht nötig, da ja jeder weiß, dass hier das Abenteuer besprochen wird.
  18. So ist es.
  19. Das sehe ich genauso. Anders könnte man es höchstens über eine Hausregel machen, wozu ich aber keine Notwendigkeit sehe. B+1 oder nicht spielt meist keine Rolle. Außer man ist ein Gnom in Vollrüstung...
  20. Für mich spricht nichts gegen SG als Belohnung. Wenn es Spass macht, ist doch alles erlaubt... Da meine Spieler sehr schreibfaul sind, bei uns aber immer einer die Ereignisse des Spielabends mitschreibt, haben wir uns auf eine Belohnung in Form von SG fürs Mitschreiben geeinigt. Der Charakter des Spielers erhält 1 SG plus 0,1 SG pro Spielstunde, sozusagen als "Entschädigung", da man beim Mitschreiben doch so einiges verpasst und der eigene Spielspass etwas leidet. Da wir zu Fünft sind (4 Spieler + SL), kommt jeder Spieler mal dran. Bei uns klappt das ganz gut. Bei uns darf SG allerdings für die Wiederholung jedes eigenen Würfelwurfs eingesetzt werden. Trotzdem haben die Spieler es schon geschafft Gegenstände mit ABW 01 auszubrennen! Gruß Shadow
  21. In welcher Form sammelst Du denn die Karten? Als jpg? Oder ist Dir das egal? Gruß Shadow
  22. Wenn ich mich richtig erinnere steht zu dem Thema etwas im Tidford-Paket. Müsste ich aber Zuhause mal nachsehen. Oder vielleicht hat es jemand griffbereit...?
  23. Ihr macht es viel zu kompliziert. Eine diagonale Bewegung kostet 2 BP (=Bewegungspunkte). Wenn sich eine Figur mehrere Felder diagonal bewegt, kostet es abwechselnd 2 BP, 1 BP, 2 BP, usw. immer beginnend mit 2 BP für das erste Feld. Sobald die diagonale Bewegung endet und wieder eine senkrechte oder waagrechte Bewegung erfolgt und anschließend wieder diagonale Bewegung erfolgt, beginnt man beim zählen einfach wieder mit 2 BP. So spielen wir schon seit Jahren und das klappt super. Außerdem bekommt man so eine einigermaßen "gerechte" B hin. Probiert es doch einfach mal aus. Und wem es zu kompliziert ist, der nimmt einfach für jedes Kästchen 1 BP, egal in welche Richtung. Gruß Shadow
  24. Wie gut, dass man immer nur ein Schutzamulett tragen kann...
  25. Nein, ZEP geben nur die AP, die der Gegner verliert. Aber es ist auf jeden Fall eine Erfahrung...
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