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Barbarossa Rotbart

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  1. @Hornack Lingess Danke für die Zitate. Da wird klar, dass die Entwickler von D1 (M6 warf man es nicht mehr nennen, da es nicht auf M5 basiert) so ziemlich alles falsch machen, was sie falsch machen können.
  2. Wirklich? Ich hatte nie den Eindruck, dass sich an den Regeln irgendetwas geändert hat. Und habe auch verschiedene Editionen gespielt. Ob sich etwas an den Karten geändert hat, ist wieder etwas anderes.
  3. Aber auch nur deshalb, weil dem eine schlechte Regelrevolution vorausging. D&D 5e sit der Versuch die Fehler von D&D 4e zu beheben.
  4. Falsch! Es ist immer noch Rollenspiel. Es ist eine legitime Spielweise des Rollenspiels. Die kannst Du nicht als "kein Rollenspiel" einfach abtun. Du scheinst es nicht zu kapieren. ich lhene nicht neue Regeledition per se ab. Ich lehne nur neue Regeleditionen ab, die revolutionär anders sind. Nichts gegen eine neue Edition, in der Fehler der vorherigen ausgemerzt wurden oder die das Regelgerüst der alten Edition erweitern. Aber sbald die neue Edition bis auf ein absolutes Regelminimum nichts mehr mit der alten Edition zu tun hat, hört für mich der Spaß auf. Die Entwicklung von M1 bis M4 (und vielleicht noch M5) stehen für eine Regelevolution, da nur das verändert wurde, was man auch wirklich verändern musste. D&D 3e bis D&D 5e sind hingegen Beispiele für Regelrevolutionen, wo man mehr als das nötigste verändert hat. Hier ging es den Entwicklern darum, ein neues Rollenspiel unter einem alten Titel zu veröffentlichen.
  5. @Widukind Ich wollte eigentlich nur erreichen, dass man sich mal überlegt, ob diese Regelrevolutionen, die wir bei einigen Rollenspielen bei jeder neuen Edition erleben, wirklich sinnvoll ist. Dass da einige, die wohl zu den Anhängern der Regelrevolution gehören, den Vergleich mit den Brettspielen diskreditieren und damit eine Off topic-Diskussion auslösen, ist witklich nicht schön. @Ma Kai Sorry, aber entgegen Deiner Ansicht ist gamistisches Rollenspiel eine durchaus legitime Spielweise und zwar eine der ältesten. @Hornack Lingess Wenn man sich so sehr als D&D-Experte aufspielst, wie Du es hier tust, dann sollte man auch vor Dir erwarten, dass Du die frühen Regeleditionen und Abenteuer von D&D kennst. @draco2111 Talisman hat sich aber von den Regeln her über alle Editionen nicht verändert. Das gleiche gilt für die meisten für diese Diskussion relevanten Brettspiele. @Kurna Wenn sich der Regelkern nicht (oder nur leicht) verändert hat, dann ist das Spiel eigentlich gleich geblieben. @Abd al Rahman Umbenennungen eines Spiels zählen nicht, da die Regeln sich nicht verändert haben, sondern nur das Thema.
  6. @Blaues Feuer Sorry, Du machst gerade genau wieder das,was die sowohl @Panther als auch @TwistedMind vorwerfen.
  7. Sie fallen nicht darauf hinein. Sie spielen so. Es ist eine Spielweise. Mehr nicht. Und es ist eine legitime Spielweise. Ich würde sagen, dass die Turnier-Abenteuer von AD&D der 1970/80er gerade für diese Spielweise geschrieben wurden, denn dort ist es nicht unüblich mehrere Charaktere zu spielen. wenn man aber mehrere Charaktere führt, ist ein "normales" Rollenspiel nicht möglich. D&D eignet sich von den Regeln und auch den üblichen Aufbau der Abenteuer sehr gut für eine eher gamistische Spielweise. Das hat sich über die Editionen nicht wirklich groß geändert.
  8. Ich nicht gesagt, dass sie praktisch das gleiche wären, sondern das die Grenzen fließend sind. Es gibt Brettspiele, die fast schon Rollenspiele sind (ihnen Fehlen in der Regel aber oft noch irgendwelche Elemente, die sie zu echten Rollenspielen machen würden,wie z.B. Charaktererschaffung, Spielleiter (auch wenn es Rollenspiele gibt,die ohne auskommen), Regeln für soziale Interaktion u.ä.), und es gibt Rollenspiele, die sich ohne weiteres wie Brettspiele spielen lassen. Noch nie etwas vom gamistischen Rollenspiel gehört? Die besonders in den USA und dort unter den D&D-Spielern verbreitet ist? Wer gamistisch spielt, der könnte auch ein Brettspiel spielen. Ich habe vor einigen Jahren ein D&D 5e Adventure League-Abenteuer auf einem Con gespielt. Es war kurz (wir haben vier Stunden benötigt). Es waren aber nur zwei Stunden vorgesehen und bestimmte Aktionen wurden festgelegt. Es ging von Encounter zu Encounter, meistens Kämpfe, und was dazwischen passierte sollte eigentlich nicht ausgespielt werden, sondern einfach vorgelesen werden. Das hätte auch ein HeroQuest-Szenario sein können. Dies alles habe ich aber nur angebracht, weil hier jemand, dagegen war, dass ich die Editionsgeschichte von Rollenspielen mit der von Brettspielen vergleiche, um deutlich zu machen, dass diese ständige Regelrevolution eigentlich unsinnig ist.
  9. Ich habe nie direkt behauptet, dass moderne Brettspiele Rollenspiele sind. Ich habe höchsten gesagt, dass einige von ihnen Rollenspielen schon ziemlich ähnlich sind. Meiner Meinung nach fehlt bei einigen Brettspielen nicht mehr viel, um aus ihnen echte Rollenspielen.
  10. Da hier einige meine Aussagen zu den Brettspielen (absichtlich?) falsch verstehen, hier eine kleine Erklärung. Ich habe Brettspiele doch nur ewähnt, weil es bei ihnen unüblich ist, dass deren regelwerk bei einer neuen Edition komplett verändert wird. Bei Rollenspielen ist so etwas leider üblich, ganz besonders dann, wenn es sich um ein System mit einer großen Spielerschaft handelt. Überlegt Euch doch mal, was passieren würde, würden die Spieleverlag Brettspiele wie Rollenspiele behandelt und zirka alle zehn Jahre mit einer neuen Edition die Regeln komplett ändern. Denk mal darüber nach!
  11. Aber das Abenteuer hat ein Ende. Da es Brettspiele gibt, die verschiedene Szenarios haben und bei denen es möglich ist, die Spielfigur mit all ihren in einem Szenario gemachten Fortschritten ins nächste zu übernehmen. Du willst mich wohl absichtlich falsch verstehen, oder? HeroQuest habe ich genannt, weil es doch ziemlich ziemlich rollenspielmäßig ist, denn eine Partei HeroQuest unterscheidet sich nicht sonderlich von einem klassischen Dungeon-Crawl bei D&D. Istanbul und Puerto Rico haben überhaupt keine Rollenspielelemente. Das Abenteuer hat doch ein Ende, oder etwa nicht? Das Ende eines Abenteuer entspricht dem Ende eines Szenarios bei Brettspielen, wo es so etwas gibt. Zum Glück bist Du kein Rollenspielentwickler. Man muss sich immer fragen, ob die geplante Änderung mehr neue Spieler anlockt als alte Spieler vergrault. Je kleiner die Spielerschaft, des größer das Risiko am Ende ohne Spielerschaft da zu stehen. Deshalb haben sich gerade die kleinen Rollenspiele über die Jahrzehnte kaum verändert. Es sind gerade die großen Rollenspiele mit einer großen Spielerschaft, die so ein Risiko eingehen kann. Die Frage ist, ob MIDGARD und Pegasus zu den Großen gehören.
  12. Ich kenne da mehrere, die wirklich an der Grenze zum Rollenspiel stehen. HeroQuest ist eines, besonders, wenn man auf klassiches Dungeon-Crawling steht. Mice & Mystics scheint auch ein solcher Grenzfall zu sein, ob wohl ich hier wirklich nur die beiden Let's Play-Folgen von Wil Wheaton's TableTop! kenne. Die beiden in diesem Jahr herauskommenden Spiele Cyberpunk 2077 - The Board Game und Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion fallen meiner Meinung nach ebenfalls in diesen Grenzbereich. Das gleiche gilt doch auch für Rollenspielabenteuer. Genau, weil am Ende dann doch an der falschen Stelle was "verbessert" wurde. Und es erklärt auch, weshalb gerade die kleinen Verlage an den Regeln oft nur wirklich das ändern, was wirklich verbessert werden muss. Niemand will ein verschlimmbessertes Regelwerk, welches von den Fans abgelehnt wird.
  13. Was ist, wenn man jetzt aber alle Mechanismen durch moderne ersetzt? (Und genau dies wird ja gerne von den Branchenriesen gemacht.)
  14. Auch wirklich komplexe? Kooperative mit verschiedenen spielbaren Charakteren? Und verschiedenen Szenarios? Die auch rein rollenspielerische Elemente haben?
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