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Barbarossa Rotbart

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  1. Ich sollte vielleicht noch ergänzen, dass M5 auch auf diese Weise entwickelt wurde.
  2. Da sollte man aber einige Sachen nicht vergessen. Die Frankes waren es, die einen Nachfolger suchten und sich an Pegasus gewandt haben, weil Pegasus früher schon Midgard veröffentlicht hatte. Der Wechsel der Welt war wohl auch eine Vorgabe der Frankes. Es wäre auch nicht das erste Mal, das Midgard die Welt wexchselt. Ob das, was Pegasus aus der Lizenz macht, am Ende der richntige Weg ist, steht auf einem ganz anderen Blatt. Die Unternehmensstruktur ist zwar bei DSA besser, aber erst seit 2011 gibt es eine hauptberufliche DSA-Redaktion, bis dahin bestand auch die DSA-Redaktion nur aus freien Mitarbeitern. Sie war aber mit vier Leuten schon immer größer. Somit fällt der zweite Grund weg. Der wahre Grund für den Erfolg von DSA, trotz eines ursprünglich schlechteren Regelwerks, lag darin, dass mit Schmidt Spiele ein großer Spieleverlag das Spiel in die Kaufhäuser brachte. Viele Spielzeugläden hatten zwar Rollenspielsegment, aber ohne DSA in den Kaufhäusern wäre dies nicht möglich gewesen. Diese Unterstützung durch einen großen Verlag ermöglichte auch einen größeren Produktausstoß und eine größeren Pool an freiberuflichen Autoren, von deinen einige zu den bedeutetstens deutschsprachigen Fantasy-Autoren gehören.
  3. Und etliche sind sogar ganz bei DSA3 geblieben. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Um zu Midgard zurück zurückzukehren: Ich war von Anfang an spektisch, aber nicht wegen der Regeln, sondern eher wegen der Welt. Meine Angst war, dass wir eine weichgespülte Welt ohne realistische Konflikte vorgesetzt bekommen, weil man ja keinen potentialen Käufer mit irgendetwas, was sie vielleicht verletzen könnte, abschrecken wolle. Die Idee ganz auf den W20 umzusteigen, die fand ich nicht schlecht, und finde sie eigentlich immer noch ganz gut. Erst als man hier im Forum davon hörte, dass Leute sich aus der Entwicklung von M6 verabschiedet haben, in einigen Fällen mit der Begründung (oder Ausrede(?)), dass man dafür keine Zeit mehr habe, stieg meine Skepsis. Und die Gerüchte über die radikalen Änderungen, haben M6 für mich sterben lassen.
  4. Nein, ich spreche nämlich aus langjähriger Erfahrung. Ich habe gesehen, wie Fans von D&D und DSA in der Vergangenheit auf massive Änderungen am Regelwerk reagiert haben. Ich weiß das Traveller: The New Era unter anderem wegen des komplett neuen Regelwerks gescheitert ist. Und es gibt noch andere Rollenspiele, die durch massive Änderungen am Regelwerk, Fans verloren haben. Das ist kein Schließen von mir auf andere! Das stimmt zwar, aber das kann man lösen. WotC das dies damals gemacht als klar wurde, dass D&D 4e gescheitert ist. Man hat die Fans gefragt was sie wollen und man hat auf dieser Basis ein Regelwerk entwickelt, welchen ein Jahr lang öffentlich getestet wurde. Das Ergebnis war D&D 5e. Ein Blick über den Tellerrand auf die Entwicklung anderer Rollenspiele hilft. da wird schnell klar, dass man sich mit Änderungen zurückhalten sollte, weil dies oft genug nicht den Effekt hatte, den man eigentlich haben wollte. Und dies wird sehr hart. Man muss also eine Welt und ein Regelwerk vorlegen, welches beide Gruppen anspricht. Da hilft nur massive Werbung. DSA ist genau dadurch damals so erfolgreich geworden, obwohl DSA1 von den Regel her ziemlich schwach war. Beiden Platzhirschen der deutschen Rollenspielszene Spieler abzuluchsen ist in meinen Augen ziemlich unmöglich.
  5. Jein. wie @Eleazar oben schon geschrieben hat, das Ausgangsprodukt muss noch erkennbar sein. So wie der Schritt von M4 zu M5, wo ja doch so einiges massiv verändert wurde. M5 ist trotzdem noch als Midgard-Rollenspiel erkennbar, weil alle Grundstrukturen erhalten geblieben sind. Ein Umbau in ein reines Kaufsystem wäre zum Beispiel möglich, wenn man dabei die bisherige Struktur der Charaktere beibehält. Man wünscht sich manchmal Balast abzuwerfen, weiol man meint diesen nicht mehr benötigen zu müssen, aber oft genug gehört dieser Balast zu den Merkmalen des Systems. Deshalb hat man zum Beispiel bei DSA das Talentsystem mit den drei W20-Proben und die aktive Parade im Kampf bebehalten, obwohl sie problematisch sind. Man hat für beide Problemfelder Alternativen entwickelt, diese aber absichtlich nur in einem Ableger (Die Schwarze Katze) eingesetzt, weil man man genau weiß, dass diese Änderungen so schwerwiegend sind, dass sie damit Fans verärgern werden. Und man hat durch Regeländerungen bei Wechsel zu DSA5 viele Fans verärgert. In diesem Fall bedeutet Legitim, dass man damit nicht die Mehrheit der Fans so sehr verärgert, dass man sie als potentielle Käufer verliert.
  6. Aber es waren jedes mal andere Entwickler. Wahrscheinlich hat Pegasus nicht deutlich genug kommuniziert, was man eigentlich haben will. Jein. 3 ist ein Spezialfall von 1. Die Abschaffung der zufallsbasierten Charaktererschaffung bei vielen Rollenspielen, die diese in früheren Editionen hatten, ist dafür ein gutes Beispiel. Legitim ist alles, was wirklich notwendig ist. In meinen Augen ist es nicht legitim, Regeln nur deshalb zu ändern, nur weil man dazu in der Lage ist und nicht, weil man festgestellt hat, dass die bisherigen Regeln nicht funktioniert haben. Die Regeländerungen von M5 sind ein Beispiel für ersteres, der Großteil der Regeländerungen von DSA5 für letzteres. Da wurde damals von einer unerfahrenen Redakltion, deren Chef DSA4 überhaupt nicht mochte, soviel Porzelan zerschlagen, dass viele DSA-Spieler nicht zu DSA5 gewechselt sind. Der Umstieg von einer zufallsbasierten Charaktererschaffung zu einem Kaufsystem mit DSA4 hat damals zwar auch viele DSA-Spieler verärgert, aber es kam nicht diesen Massenexodus von DSA-Autoren wie nach der Einführung von DSA5. D&D 4e ist ebenfalls ein gutes Beispiel für letzteres. Es sollte doch längst bekannt sein, dass ich zu der Fraktion Rollenspieler gehöre, die gegen Revolutionen im Rollenspiel sind. Eine neue Regeledition sollte kein neues Rollenspiel sein sondern klar als Weiterentwicklung der vorherigen Edition erkennbar sein. Wer meint, die Regeln für eine neue Edition total umkrempeln zu müssen, sollte seine Ideen lieber dazu benutzen, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln. Oft genug wäre dies der bessere Weg gewesen.
  7. Das ist doch in diesem Fall im Prinzip das gleiche. für Dich, der die gesamten Hintergrüpnde realtiv genau kennt, mag dies nur eine sher oberflächliche Darstellung gewesen sein. Für uns andere, die nicht wissen, was da alles passiert ist, war dies eine Erklärung, weshalb dieser Ansatz gescheitert ist. Sollte das nicht klar sein?
  8. Der Grund für das Scheitern der ersten wurde doch von @Prados Karwan hier doch deutlich erklärt. Über das Scheitern der zweiten kann ich jetzt nichts sagen, aber es wird wohl ähnliche Gründe haben. Das jetzt der dritte Anlauf scheinbar zum Ziel führen wird und sich radikal von den vorherigen Editionen unterscheiden wird, ist für mich eher ein Zeichen dafür, dass Pegasus von Anfang an ein Regelwerk haben wollte, welches sich deutlich vom Vorgänger unterscheiden sollte. Sprich Pegasus will Midgard seinen Stempel aufdrücken. Aber wieviele dieser "Innovationen" wurden erst in späteren Editionen von Rollenspielen eingeführt und haben dort wichtige Kernregeln ersetzt? Ich spreche jetzt nicht von Ergänzungen wie die verschiedenen Sorten von Gummipunkten (Schicksal, Glück usw.) oder Erweiterungen, sondern von Veränderungen der Kernregeln! In allen Fällen, die ich kenne, wo wirklich Kernregeln verändert wurden, war dies auch wirklich notwendig, weil die ursprüngliche Regel nicht wirklich funktioniert hat. Es gibt aber auch Fälle, in denen man solche Kernregeln trotzdem beibehalten hat, weil sie zu einer Art Markenzeichen für das System geworden sind, und man die neuen Regeln für Ableger verwendet hat. Deshalb sprach ich ursprünglich von "scheinbaren Innovationen".
  9. @Willkyr Es gibt nur zwei Gründe, weshalb man irgendwelche Innovationen in einer neuen Regeledition unterbringen kann: 1. Die alte Regel funktioniert einfach nicht und muss deshalb komplett ersetzt werden. 2. Man will damit dem Regelwerk seinen Stempel auf drücken. Leider ist nur eine wirklich legitim. Und was das Wort "vermeintlich" angeht. Vieles was als Innovation im Rollenspiel in den letzten Jahren verkauft wurde, wurde schon Jahre vorher für andere Rollenspiele entwickelt, konnte sich damals aber nicht wirklich durchsetzen.
  10. Und mit dieser Aussage, machst Du genau den Fehler, den viele Entwickler neuer Editionen machen. Sie wollen um jeden Preis etwas neues in Spiel bringen und dem Spiel damit ihren Stempel aufdrücken, vergessen dabei aber, dass es bei einer neuen Regeledition nicht darum geht, das Spiel quasi neu zu erfinden, sondern nur darum, die Fehler des alten Systems zu beseitigen. So manche neue Edition eines Rollenspiels wäre besser ein eigenständiges Rollenspiel geworden. Deshalb sind Innovationen bei neuen Editionen immer mit Vorsicht zu genießen. Es kann funktionieren, aber es kann auch höllisch in die Hose gehen. Je mehr Änderungen und Innovationen eine neue Edition hat, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie bei den Altspielern durchfällt. Und der Erfolg bei Neuspielern ist nicht einmal garantiert. Es kann aiuch sehr gut sein, dass auch die Neuspieler die neue edition ablehnen. Dann hat man aus in meiner Sicht egoistischen Gründen (Stempel aufdrücken, um jeden Preis irgendwelche Innovationen unterbringen) die neue Edition in die falsche Richtung entwickelt. Wenn man wirklich Innovationen in einem Rollenspiel unterbringen will, sollte man dies gefälligst nur dann machen, wenn man ein ganz neues Rollenspiel entwickeln und veröffentlichen will. D&D 4e würde heute vielleicht noch gespielt und veröffentlicht werden, wenn man es nicht als neue D&D-Edition veröffentlicht hätte. Um eines klar zu stellen: Ich lehne Innovationen nicht ab. Ich finde es nur falsch, Innovationen in eine neue Regeledition zu inteegrieren, besonders dann, wenn besagte Innovation Kernregeln, die seit der ersten Edition bestehen, abschaffen.
  11. Und dieses Problem hätte man bei einer vernünftigen Editionsentwicklung gefunden und auch behoben. Leider macht man bei M6 den Fehler, mehr Wertv auf scheinbar innovative Ideen zu legen als auf eine vernünftige auf alle vorherigen Editionen basierndene Überarbeitung und Weiterentwicklung der Regeln: So hätte man bei M6 vorgehen müssen. Dann wäre auf jeden fall etwas vernünftiges heraus gekommen, mit dem sowohl Altspieler als auch Neuspieler hätten zu frieden sein können.
  12. Das beste Mittel gegen Gerüchte sind nun einmal Tatsachenberichte. Selbst wenn es einem schwer fallen sollte, ist es immer besser mit der Wahrheit Gerüchte zu bekämpfen als durch Schweigen diese erstrecht anzuheizen. Genau so etwas meine ich. Ein kleiner Kommentar zu dem von Dir erkannten Problem, bei Deiner Regelentwicklung. Ich persönlich wäre anders vorgegangen. Ich hätte die letzte Regeleedition genommen und mir dazu einige Fragen gestellt: Was funktioniert nicht und muss deshalb grundlegend neu gemacht werden? Was kann man verbessern? Und was darf nicht verändert werden? Auf Basis dieser Antworten hätte ich in kleinen Schritten die neue Edition aus der alten entwickelt. Diesen Fehler hat WoTc damals mit D&D 4e auch gemacht. Hasbro, dem WotC bekanntlich gehört, wollte eine Regeledition, die zu 100% inkompatibel zu allen vorherigen Editionen von D&D sein sollte. Das Regelwerk war zwar gut, fiel aber aus genau diesen Gründen bei den Spielern durch. Wenn man nicht auf Kontinuität setzt und um jeden Presi verhindern will, dass irgend etwas von eiern edition in eine andere edition konvertiert wird, schafft man sich eigentlich in der Spielerschaft immer Feinde. Da hätte man sich vielen Ärger ersparen können, wenn man die neue Edition gleich als eigenständiges Rollenspiel entwickelt hätte. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Noch etwas allgemeines zum Abschluss. An der Stelle von Pegasus hätte ich mit den neuen Regeln vielleicht noch ein paar Jahre gewartet und mich voll auf die Entwicklung der neuen Spielwelt konzentriert. Als erstes hätte ich dann überabeitete und an die neue Welt angepasste Versionen der M5-Kernregelbücher veröffentlicht. So hätte man viele der derzeitigen Probleme wohl nicht gehabt.
  13. Es wäre mal wirklich interessant, was da genau alles passiert ist. Ich kann mir nämlich kaum vorstellen, dass die alle aufgehört haben, weil sie plötzlich keine Zeit mehr haben.
  14. @Hornack Lingess Danke für die Zitate. Da wird klar, dass die Entwickler von D1 (M6 warf man es nicht mehr nennen, da es nicht auf M5 basiert) so ziemlich alles falsch machen, was sie falsch machen können.
  15. Wirklich? Ich hatte nie den Eindruck, dass sich an den Regeln irgendetwas geändert hat. Und habe auch verschiedene Editionen gespielt. Ob sich etwas an den Karten geändert hat, ist wieder etwas anderes.
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