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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Aber das Abenteuer hat ein Ende. Da es Brettspiele gibt, die verschiedene Szenarios haben und bei denen es möglich ist, die Spielfigur mit all ihren in einem Szenario gemachten Fortschritten ins nächste zu übernehmen. Du willst mich wohl absichtlich falsch verstehen, oder? HeroQuest habe ich genannt, weil es doch ziemlich ziemlich rollenspielmäßig ist, denn eine Partei HeroQuest unterscheidet sich nicht sonderlich von einem klassischen Dungeon-Crawl bei D&D. Istanbul und Puerto Rico haben überhaupt keine Rollenspielelemente. Das Abenteuer hat doch ein Ende, oder etwa nicht? Das Ende eines Abenteuer entspricht dem Ende eines Szenarios bei Brettspielen, wo es so etwas gibt. Zum Glück bist Du kein Rollenspielentwickler. Man muss sich immer fragen, ob die geplante Änderung mehr neue Spieler anlockt als alte Spieler vergrault. Je kleiner die Spielerschaft, des größer das Risiko am Ende ohne Spielerschaft da zu stehen. Deshalb haben sich gerade die kleinen Rollenspiele über die Jahrzehnte kaum verändert. Es sind gerade die großen Rollenspiele mit einer großen Spielerschaft, die so ein Risiko eingehen kann. Die Frage ist, ob MIDGARD und Pegasus zu den Großen gehören.
  2. Ich kenne da mehrere, die wirklich an der Grenze zum Rollenspiel stehen. HeroQuest ist eines, besonders, wenn man auf klassiches Dungeon-Crawling steht. Mice & Mystics scheint auch ein solcher Grenzfall zu sein, ob wohl ich hier wirklich nur die beiden Let's Play-Folgen von Wil Wheaton's TableTop! kenne. Die beiden in diesem Jahr herauskommenden Spiele Cyberpunk 2077 - The Board Game und Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion fallen meiner Meinung nach ebenfalls in diesen Grenzbereich. Das gleiche gilt doch auch für Rollenspielabenteuer. Genau, weil am Ende dann doch an der falschen Stelle was "verbessert" wurde. Und es erklärt auch, weshalb gerade die kleinen Verlage an den Regeln oft nur wirklich das ändern, was wirklich verbessert werden muss. Niemand will ein verschlimmbessertes Regelwerk, welches von den Fans abgelehnt wird.
  3. Was ist, wenn man jetzt aber alle Mechanismen durch moderne ersetzt? (Und genau dies wird ja gerne von den Branchenriesen gemacht.)
  4. Auch wirklich komplexe? Kooperative mit verschiedenen spielbaren Charakteren? Und verschiedenen Szenarios? Die auch rein rollenspielerische Elemente haben?
  5. Nein, aber das hat nichts damit zu tun, dass man Rollenspiele mit Brettspielen vergleichen kann. Darum geht es doch. es geht nicht daum, dass Rollenspiele wie Brettspiele spielen kann und vice versa, sondern darum, dass neue Editionen von Brettspielen sich meist nicht sonderlich von den vorherigen unterscheiden,aber einige Verlage der Meinung sind, dass sich eine neue Edition eines Rollenspiels sich immer von den vorherigen massiv unterscheiden muss. Darum, und nur darum, geht es. Das manche Verlag Rollenspiele anders behandeln als Brettspiele ist in meinen Augen falsch. Dies hat nichts damit zu tun, dass Brettspiele keine Rollenspiele sind, eine Ansicht, die allein schon durch das Vorhanden sein komplexer Brettspiele, die fast schon Rollenspiele sind, widerlegt wird.
  6. Oh Gott! Da scheint Ihr etliche der modernen Brettspiel überhaupt nicht zu kennen! Es gibt mehr als genug Brettspiele, die fast schon Rollenspiele wären, hätten sie einen Spielleiter und eine Charaktererschaffung statt vorgefertigter Charaktere. Schaut euch doch mal so die Einsteigerboxen von D&D aus den 1990ern an. Das sind reine Brettspiele. Und gerade die gamistische Spielweise reduziert das Rollenspiel auf ihre Mechanik. HeroQuest ist zwar nicht modern und recht simpel, lässt sich aber trotzdem wie echtes Rollenspiel spielen, ohne dass man da irgendetwas hinzufügen muss. Und etliche moderne Brettspiele sind deutlich komplexer und vielseitiger. Und es gibt auch Rollenspiele, die weniger komplex sind. Alles dies hat das Rollenspiel auch. Gerade im Kampf gibt es überschaubare Handlungsmöglichkeiten und repetierende Spielzüge. Und das Ende eines Abenteuers ist auch das definierte Spielende. Viele Brettspiele haben heutzutage Szenarios, die sich locker mit Abenteuern vergleichen lassen. Und es gibt etliche kooperative Brettspiele, wo alle oder keiner gewinnt. Und dies ist im Rollenspiel doch genauso. Entweder schafft man die vom Abenteuer gestellte Aufgabe, oder man scheitert. Wie ich schon schrieb, sind die Grenzen zwischen Rollenspiel und Brettspiel fließend.
  7. Das kommt doch allein auf die Spielweise an. Gott, es gibt Rollenspiele, die sich sehr leicht wie Brettspiele spielen lassen und dann gibt es Brettspiele, die man wie Rollenspiele spielt. Die Grenzen sind fließend.
  8. Das ist kein Argument,denn dies nicht "auf den Plot anspringen" ist ja nicht die Regel, sondern eher die Ausnahme.
  9. Warum? Rollenspiele sind im Prinzip auch nichts anders als Brettspiele ohne Spielbrett. Manche moderne Brettspiele sind fast schon Rollenspiele.
  10. Naja, DSA hat damals schlecht von RuneQuest geklaut ... Es gibt Möglichkeiten, den Kampf schneller zu machen. Man könnte den D&D-Ansatz übernehmen und die Verteidigung in den Mindestwurf des Angriffs einbauen. Man könnte den ursprünglichen RuneQuest übernehmen, wo Auweichen automatisch den Mindestwurf des Angriffs modifiziert, während Parade oder Schildblock ein Verteidigungswurf erforderlich machen. Man könnte auch jeden weiteren Verteidigungswurf schwerer machen. Das ist der derzeitige Ansatz von RuneQuest. Man hat also die Wahl zwischen passiver Verteidigung, aktiver Verteidigung oder einer Mischung aus beidem.
  11. Normalerweise nicht, aber wenn jemand behauptet, einen Widerspruch gefunden zu haben, aber die von ihm zitierten Textstellen kein Widerspruch enthalten, dann wohl schon. Das sieht für mich nämlich so aus, als ob jemand entweder Streit sucht, weil es ihm nicht passt, dass ich seine Aussage korrigiert habe oder er wirklich nicht verstanden hat, was ich geschrieben habe.
  12. Wo ist denn der Widerspruch? Ich sehe keinen. Ich habe immer gesagt, dass der Trefferwurf bestimmt, ob Schaden gemacht wird. Lies Dir also die von Dir zitierten Textstellen noch einmal mit Verstand durch! Genau so ist es gedacht.
  13. Da habe ich folgenden Vorschlag gemacht, der leider unterging, weil jemanden seine Interpretation der D&D-Regeln wichtiger ist.
  14. Du solltest Dir mal genau anschauen, was ich die ganze Zeit geschrieben habe. Davon war aber nie die Rede! Es ging immer nur darum, ob man mit einem Wurf feststellen kann, ob überhaupt Schaden gemacht wurde, aber nie darum, wie hoch der Schaden ist. Das ist es ja bei D&D: Die Rüstung erschwert es, getroffen zu werden. Getroffen zu werden bedeutet bei D&D aber auch immer Schaden zu nehmen. Wird man bei D&D nicht getroffen, bedeutet dies nur, dass man keinen Schaden nimmt. Der Angriff kann sein Ziel verfehlen, das Ziel kann ausgewichen sein oder den Angriff parriert bzw. abgeblockt haben, oder der Angriff bleibt in der Rüstung stecken. All dies sind mögliche Folgen eines mislungenen Trefferwurfs. Du solltest da auch malin die älteren D&D-Regelwerke schauen, um zu verstehen, wie man dies alles wirklich zu verstehen hat. So erklärt z.B. AD&D 1e PHB S.105, dass ein Angriffswurf nicht für einen einzelnen Hieb steht, sondern für alle Kampfmanöver während einer Kampfrunde. Das Konzept von D&D ist, dass man nur einen Wurf benötigt, um festzustellen, ob jemand Schaden nimmt oder nicht.
  15. Jein. Wenn man sich etwas mit D&D auskennt, wird klar, dass Hornack unrecht hat. Bei vielen Rollenspielen wird ermittelt, ob ein Angriff trifft und dann erst wird ermittelt, ob (und gleichzeitig auch wieviel) Schaden gemacht wird. Das hängt damit zusammen, dass bei diesen Rollenspielen, die gegnerische Rüstung nicht die Trefferwahrscheinlichkeit sondern den Schaden herabsetzt. So ist es bei DSA, RuneQuest und auch MIDGARD, wobei in allen Fällen der Verteidiger fast immer die Chance hat, einen Treffer zu vermeiden. D&D ist da aber anders. Hier würfelt man,um festzustellen, ob man Schaden macht. Mit einem Wurf legt man fest, ob man daneben schlägt, der Gegner ausweicht oder parriert, die Waffe an der Rüstung abprallt oder einen Schwachpunkt findet und man Schaden macht. Die Höhe des Schadens wird dann erst ermittelt aber nicht durch die Rüstung reduziert. All das, wofür man in anderen Rollenspielen zwei oder drei Würfe braucht, findet hier in einem Wurf statt. (Es gibt zwar seit D&D 3e Schadensreduktionen, aber die sind selten und ändern nichts an der Grundidee des auf das wesentliche reduzierte Kampfsystem). Bei D&D geht es nicht darum, einen Kampf mit all seinen Attacken, Paraden, Riposten, Finten usw. so darzustellen, dass jeder Wurf für ein Kampfmanöver steht, sondern allein darum, ob man es schafft innerhalb einer Kampfrunde, die übrigens ursprüpnglich eine Minute(!) dauerte, den Gegner irgendwie zu verletzen. Man sollte bei D&D den Trefferwurf nicht als Simulation eines einzelnen Hiebs ansehen, sondern als Zusammenfassung aller in der Kampfrunde gemachten Hiebe. Zurück zum Thema! Da bei MIDGARD eine Kampfrunde gut 10 Sekunden dauert, ist die Begrenzung auf einen Verteidigungswurf nicht sonderlich realistisch. In 10 Sekunden kann sehr viel passieren. Deshalb hat RuneQuest, dessen Kampfsystem von jemanden entwickelt wurde, der sich mit mittelalterlichen Nahkämpfen beschäftigt hat, das Ausweichen nicht begrenzt. Selbst Parrieren könnte man hier umbegrenzt, nur sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit mit jeder weiteren Parade. Wenn man den Kampf wirklich beschleunigen will, sollte man sich überlegen, ob man nicht eine passive Verteidigung einbaut, die den normalen Verteidigungswurf ersetzt. Der Verteidigungswurf für den Einsatz einer Verteidigungswaffe (bzw. Parade mit der Hauptwaffe) würde erhalten bleiben, sodass man höchstens zwei Verteidigungswürfe hat, einen für die Parade mit der Hauptwaffe und einen für die Parade/Blockade mit der Zweit-/Verteidigungswaffe.
  16. Schaden, nicht Treffer! Das wird bei D&D gerne vergessen. Man würfelt nicht, um zu wissen,ob man getroffen hat, sondern, ob es gelungen ist, Schaden zu machen.
  17. Jein, er kann, muss aber damit rechnen, dass er die Fans des Rollenspiels verärgert. Es ist interessant, dass bei Brettspielen neue Editionen nie dazu führen, dass ein ganz neues Spiel entsteht, aber bei Rollenspielen sind einige Verlage (wie z.B. WotC, Paizo, Ulisses) der Meinung, dass eine neue Edition auch immer ein neues Spiel sein muss. TSR hat bei der Entwicklung von AD&D 2nd Edition mit dem Gedanken gespielt, die Rüstungsklasse umzudrehen, so dass ein niedriger Wert schlechter ist als ein hoher. Man ist aber davon abgekommen, weil man befürchtete, dass die Fans, diese grundlegende Regeländerung nicht akzeptieren.
  18. Ist es aber nicht. Realistisch wäre ein unbegrenztes Ausweichen plus immer schwerer werdende Paraden mit Waffe oder Schild, wie es z.B. in RuneQuest gemacht wird.
  19. Mit dem Recht der Tradition des jeweiligen Rollenspiels!
  20. Das ist sogar ein Bruch mit der bisherigen Einstellung zu Kämpfen in MIDGARD, wo spannende taktische Kämpfe Teil des Regelwerks waren. Fürmich sieht es so aus, als wolle man Schach durch Mensch, ärgere dich nicht ersetzen ...
  21. Da hast Du anscheinend nicht verstanden, worum es genau geht. Es ging nie um die Entwicklung eines neuen Systems, sondern immer um eine neue Regeledition. Wenn das Rollenspiel vorher simulationistisch-realistisch war, wäre ein Umbau in ein cineastisches System genauso falsch wie ein ein narratives System. Wenn vorher die Magie mächtig war, wäre ein Abschwächen dieser ebenfalls ein Fehler. Wenn man die neue Regeledition öffentlich in einer Beta testet, dann sollte einem klar sein, dass diese Edition bei den Testern durchfallen könnte und vielleicht mehr als nur kosmetische Änderungen notwendig würden, besonders dann, wenn sich die neue Edition so drastisch von der vorherigen unterscheidet wie hier.
  22. Meine persönliche Erfahrung mit Kritik an etlichen neuen Editionen anderer Rollenspiele ist, dass Kritik an Regeländerungen, sei sie noch so konstruktiv, von den Entwicklern gerne ignoriert wird, besonders dann, wenn diese Kritik ihren Vorstellungen widerspricht. Da müssen die Regeländerung und die Kritik daran schon ziemlich massiv sein, damit die Entwickler die Änderung abschwächen. Dies habe ich z.B. bei der DSA5beta erlebt, wo die Entwickler wirklich erwartet haben, dass alle Änderungen von den Testern einfach abgenickt werden. Was dann zum größten Teil auch passierte. Nur bei zwei Punkten gab es auf Basis von Kritik Änderungen, wobei aber die zweite Änderung nicht dem entsprach, was die Kritiker wollten. Selbst bei der Beta zu D&D 5e konnteich erleben, dass keine Kritik etwas am von den Entwicklern vorgegebenen Grundgerüst ändern konnte. Eswurden höchstens Details geändert. Obwohl diese Beta eigentlich vorbildlich war. Und genau so etwas seheich jetzt auch bei M6. Am Regelgerüst werden wir nichts mehr ändern können. Es werden höchstens Details sein, wo Kritik Änderungen erzwingen kann. Aber genau jene Regelaspekte, die von einigen abgelehnt werden, weil sie sich zu radikal vom bisherigen MIDAGRD unterscheiden, werden leider bleiben. Um danoch etwas zu ändern, muss die Kritik so etwas von heftig sein.
  23. Bei 2 istauch keine konstruktive Kritikzu erwarten, weil die betreffenden Kritiker mit M6 abgeschlossen haben und deshalb keinen Sinn darin sehen, Änderungsvorschläge zu machen, die von den Entwicklern auf jeden Fall ignoriert werden, weil sie nicht mit den Wünschen der Entwickler vereinbar sind.
  24. Fürmich gibt es zwei wichtige Merkmale,umzu bestimmen, ob jemand ein Veteran ist: hat spätestens mit M4 angefangen hat aktiv an der Gestaltung der Welt mitgearbeitet
  25. Eine Frage: Ist da noch irgendein MIDGARD-Veteran übrig? Oder sind schon alle gegangen?
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