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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Dazu kann ich nichts sagen, weil ich Ghostwalk nicht kenne. Da es nur ein Vorschlag ist, lasse ich es offen.
  2. Hier mal einige Vorschläge für Kulturen der Hohlwelt: - Ein Toquinisches Reich, wahrscheinlich von Toquinern gegründet, die es statt nach Midgard hierher verschlagen hat. Die Kultur wird wohl eher normannisch sein. - Ein Reich der Arracht - Ein Zwergenreich, welches einen Zugangstunnel nach Midgard bewacht. - Ein auf dem Römischen Reich basierendes Reich. - Ein auch Dinosauriern reitendes Barbarenvolk.
  3. Eine weitere Besonderheit vieler Hohlwelten ist, dass hier Tierarten leben, die auf der anderen Seite schon längst ausgestorben sind.
  4. Dass Midgard im hohen Norden in EIS übergeht, spricht nicht gegen eine Kugelgestalt Midgards. Die Existenz eines Horizonts, eines Äquators und unterschiedlicher Tageslängen (Polarnacht!) sprechen eher für eine Kugelgestalt. Die Klimazonen lassen sich durch den Einfluss von EIS erklären. EDIT: Mehrere Quellen machen deutlich, dass diese Übergangszone nicht die ganze Polarregion MIdgards ausmacht, sondern nur an einigen Stellen existiert.
  5. Eine wirklich schräge Welt. Auch wenn mir als Elfen- und Zwergenfreund das schicksal der Zwerge nicht sonderlich gefällt.
  6. Die Bezeichnung Sphäre sagt aber nichts über die Form aus.
  7. Aber keine, die den Abenteurern oder den Spielern auffällt. Da stimme ich Dir zu. Sie darf aber auch nicht zu klein sein. In Warlord sagt Travis Morgan, dass er, als seine Flugzeug über der Sowjetunion abgeschossen wurde und er langsam abstürzte, nicht merkte, dass er durch den Zugang flog. Für die Midgard-Hohlwelt bedeutet dies, dass das Loch so groß sein muss, dass der Einfluss von EIS sich auch auf die nördlichen Regionen der Hohlwelt erstreckt. Dafür ist ein einfacher Tunnel meiner Meinung nach viel zu klein. Es sollten schon mehrere Kilometer sein. Aber es müssen nicht fast 1000 km sein. Da stimme ich Dir ebenfalls zu. Es würde besser aussehen, wenn das Loch kleiner wäre.
  8. Das zeigt diese schöne Karte aus dem Hollow World Campaign Setting von D&D.
  9. Myrkgard hat auch keinen Mond. Die Hohwelt hingegen liegt ja unter Ljosgard und hat somit einen Mond, obwohl dies dort niemand weis. Es ist zwar gemein, aber es ist auch nur ein Vorschlag. das verstehe ich nicht. Soll die Hohlwelt auf der Innenseite der Midgardsphäre sein und der Mond kreiselt aussen herum? Der Kandidat er hält 99 Punkte!!!
  10. Erstens, beziehst Du Dich da auf ein realtiv obskures theoretisches Modell zum Aussehen unserer Erde, was nichts (außer dem Namen) mit der Theorie einer vollständigen Welt im Innern der Erde gemein hat. Zweitens, stammen die Parameter nicht von mir, sondern eher von Edgar Rice Burroughs (obwohl er nicht der erste war, in dessen Geschichten eine Hohlwelt auftauchte (Jules Verne war es jedenfalls nicht, da die Welt, die in Reise zum Mittelpunkt der Erde beschreibt, in fast allem nicht mit der Burroughschen Hohlwelt Pelludicar übereinstimmt). Mike Grell verwendete vieles davon für die Welt Skartaris in seiner Comicserie Warlord. Und selbst Hollow World von D&D folgt diesen Parametern (weitgehend). Lokale Abenteurer kennen es nicht anders. Die Spieler hingegen schon! Und es spricht nichts dagegen, dass es Charaktere aus der Außenwelt in die Hohlwelt schaffen... Myrkgard hat auch keinen Mond. Die Hohwelt hingegen liegt ja unter Ljosgard und hat somit einen Mond, obwohl dies dort niemand weis. Es ist zwar gemein, aber es ist auch nur ein Vorschlag. Eher letzteres. Obwohl die Wölbung des Horizonts nach obem eigentlich immer sichtbar sein sollte.
  11. Der größte Unterschied mag wohl sein, dass es keine Nacht gibt. Das allerste, was die Abenteurer bemerken, wird wohl sein, dass sich die Welt nach oben krümmt, es also keinen Horizont gibt. Dann mag es noch für Zauberer Besonderheiten geben. Und die Kulturen sind bestimmt ebenfalls anders.
  12. Dann handelt es sich dabei eher um so eine Art Dysonsphäre und nicht um eine klassische Hohlwelt, die ja nur erdgroß ist.
  13. Bis auf Tharun haben alle Hohlwelten, die ich kenne, permanente zugänge an den Polen, keine Jahreszeiten und auch keine Nacht. Dieses Konzept benutzen sowohl Edgar Rice Burroughs in seinen Pelludicar-Geschichten, Mike Grell in seinen Warlord-Comics und auch die Hollow World von D&D ist so aufgebaut.
  14. Dies sind (bis vielleicht auf das Klima) so ungefähr die Definition einer klassischen Hohlwelt. Und dies macht gerade eine Hohlwelt so besonders. Wir reden schließlich von einem Objekt von der Größe der Erde, in dessen Inneren sich die Hohlwelt befindet. Da wird die "Sonne" so ziemlich genau im Mittelpunkt stehen. Außerdem ist nicht der Abstand von der Sonne für die Jahreszeiten verantwortlich, sondern die Achsenneigung. Und genaus diese gibt es in einer Hohwelt nicht. Die Sonne steht immer im Zenit. Folglich muss das Klima eigentlich tropisch sein. Dies bedeutet aber auch das es keinen Wechsel zwischen Tag und Nacht geben kann (außer die "Sonne" wird regelmäßig heller und dunkler, aber dies ist eigentlich kein Bestandteil der klassischen Hohlwelt). Da wir von einer Fantasy-Welt reden spielt doch die Physik eigentlich keine Rolle. Zurück zum Klima. Da der Zugang im Norden sich in einer Region Midgards liegt, die sich unter dem Einfluss von EIS befindet, wird es auf der Nordhalbkugel schon so etwas wie Klimazonen geben, die aber weniger stark ausgeprägt sind und eher den entsprechenden Sommermonaten in der Außenwelt ähneln. Die Besonderheiten einer klassischen Hohlwelt haben meiner Meinung nach folgende Auswirkungen auf die Magie: - Kein Wechsel von Tag und Nacht: Zauber, die nur bis Sonnenuntergang bzw. Sonnenaufgang wirken, funktionieren nicht. - Kein Mond: Zauber, bei denen der Mond eine Rolle spielt, funktionieren nicht - Kein Sternenhimmel/Stationäre Sonne: Zauber, die von bestimmten astronomischen Ereignissen abhängig sind, funktionieren nicht Obwohl, dier Hohlwelt befindet sich im Inneren Midgards, also gibt es einen Mond, einen Sternenhimmel usw., nur kann niemand sie beobachten, wodurch entsprechende Zauber nutzlos bzw. unzuverlässig werden (auch wenn sie funktionieren)
  15. Naja, nur geht es jetzt nicht um eine konkrete Geschichte, sondern "nur" um den Hintergrund. Wenn du aber noch Material davon hast, könnte man die doch hier verwenden. Eine Hohlwelt hat folgende Besonderheiten, die beachten werden sollten: - Die Sonne steht immer in Zenit - Das Klima ist (sub-)tropisch - Es gibt keine Jahreszeiten - An beiden Polen gibt es Zugänge Bild einer klassischen Hohlwelt - Es gibt keine Nacht - Es gibt keine nachtaktiven Wesen - Nachtsicht und Infrarotsicht können deshalb nur unterirdisch lebende Wesen besitzen - Es gibt keinen Horizont Dies wären die Grundlagen. Jetzt muss man nur noch klären, was dies z.B. für die Magie bedeutet.
  16. Obwohl ich immer noch an meinem Bronzezeit-Hintergrund arbeite, habe ich wieder eine neue Idee. Wie wäre es mit einer Hohlwelt-Kampagne für MIDGARD? Die wohl bekanntesten Hohlwelten sind Pelludicar von Edgar Rice Burroughs (dem Schöpfer sowohl von Tarzan als auch von John Carter vom Mars), Skartaris aus Mike Grells Comic-Serie Warlord für DC Comics, Hollow World von D&D und Tharun von DSA.
  17. Nach einer relativ einfachen Kletterpartie, die für meine Elfe trotz eines Sturzes doch erfolgreich beenden konnte, stand ihr ein schwieriger Abschnitt bevor, den sie trotzdem in Angriff nahm. Die Folge: zwei kritische Erfolge hintereinander! Da staunte der Rest der Gruppe nicht schlecht, denn keiner von uns konnte gut klettern... Und dann war da noch der Kampf gegen zwei Gnome, der damit endete, dass die Gruppe einen von ihnen schnell ausschalten konnte, sie den anderen aber ständig verfehlten und es sie beinahe besiegt hätte, wenn der Magier nicht einen kritischen Erfolg beim Zaubern von Macht über die Sinne gehabt hätte und beide Gnome so in die Flucht geschlagen hätte.
  18. Wie wäre es damit: xxx = (Anzahl erhaltener Treffer + Anzahl gestorbener Charaktere) ÷ (Grad + Anzahl noch lebender Charaktere)
  19. Diesem Wunsch wurde entsprochen. Wirklich? Mir kommt es vor, als wären die Unterschiede größer als die zwischen M4 und M3.
  20. Hier wird viel spekuliert und man bezieht sich bei den Fertigkeiten auf ein Charakterblatt, welches nicht offiziell ist und daher in meinen Augen eine schlechte Quelle ist. M5 sollte sich nicht zu sehr von M4 unterscheiden. Die Unterschiede von M4 zu M3 waren schließlich auch nicht so groß. MIDGARD sollte nicht den Fehler machen, den man bei anderen Rollenspielen gemacht hat: - D&D wurde seit der Übernahme durch WotC bei jeder neuen Edition extrem verändert, so dass es überhaupt nicht mehr kompatibel ist. - DSA hat bei dem Wechsel zu vierten Edition so an Komplexität zugenommen, dass es in meinen Augen schon nicht mehr spielbar ist, auch wenn man jetzt viel mehr Möglichkeiten hat als früher. Ich sehe zwar ein, dass man die Macken von M4 bereinigen muss, aber muss man dann noch Sachen ändern, die eigentlich so wie sie sind gut funktionieren? Ich vermute mal, dass Teile des M5-Fertigkeits- und Erfahrungssystems mit dem PRRS getestet wurden.
  21. Könntest Du das etwas ausführen? Oder meinst Du, dass die ungelernten Fertigkeiten verändert wurden (z.B. Bewegungsfertigkeiten nur noch auf +6)? Na ja, es ist eben der ganze Komplex Erzählen, Dichten, Tanzen, Singen, Musizieren weg. Irgend etwas in der Richtung wird es wohl noch/wieder geben. Vielleicht können Barden das auch einfach automatisch. Es kann aber auch sein, dass die Macher des Spielerbogens die vollständige Fertigkeitsliste nicht hatten und deshalb Fertigkeiten fehlen. Es wäre mMn Schwachsinn, wenn nur noch Barden Singen, Tanzen etc. beherrschen.
  22. Mir ist bei der Fertigkeitsliste aufgefallen, dass nicht nur einige alte MIDGARD-Veteranen (wie z.B. Beschatten) rausgeflogen sind, sondern auch alle wichtigen Fertigkeiten der Barden. Deshalb glaube ich, dass die Liste unvollständig ist.
  23. Das war ja bei den Zauberern quasi schon immer so. dann muss aber auch die Auswahlmöglichkeit für die Spezialwaffen deutlich erhöht werden. Räumt man dann auch mit den Mythen auf, die Werte einiger Waffen (Langschwert, Katana) eindeutig beeinflusst haben? Und wie wird dieser Vorteil ausgeglichen? Eine gute Idee. Man kämpft doch häufig mehr als einmal am Tag Eine schlechte Idee, da Berufe mehr als nur "Farbe" sind. Bei M4 konnten sie Fähigkeiten liefern, die man sonst nur selten erhalten hätte. Ebenfalls eine gute Idee. Den druidischen Heiler könnte man zu einer Variante des Druiden machen. Der "weltliche" Heiler könnte dann doch der "echte" Heiler werden. Das sollte kein Problem sein, wenn man die Charaktererschaffung nicht total umgebaut hat. Also sind die Bücher jetzt dünner als ihre M4-Gegenstücke (352 bzw. 304 Seiten), aber immer noch dicker als ihre M3-Gegenstücke (zweimal drei Hefte mit insgesamt jeweils 188 Seiten ohne Tabellenteil) Gute Idee! Quasi eine Rückkehr zu M3
  24. Hier ist die überarbeitete Karte. Vhedistan wurde etwas nach Westen verlegt. Die Haupstädte von Eladris, Vhedistan und Lakenai haben jetzt Namen erhalten. Die Karawanenstraßen aus den Süden nach Neblak wurden eingezeichnet. Neu sind eine Karawanenstraße, die von der Lakenäischen Küste nach Norden führt: die Bernsteinstraße. Mit dem Bernsteinland gibt es dann auch eine neue Kultur.
  25. Ich sage nur unser Heiler... Im vorletzten Abenteuer sind wir auf einen Teich gestoßen dessen Fische durch Berührung alle Wunden heilen. Was macht unser Heiler? Er fängt einen und nimmt ihn mit. Im nächsten Abenteuer wurde unser Heiler ziemlich vermöbelt. Da kramt er dann diesen (jetzt überhaupt nicht mehr frischen) Fisch hervor und will sich damit heilen...
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