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Barbarossa Rotbart

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  1. Was falsch ist, da die Engländer und auch die Japaner, beide ihre Langbögen zu Pferd benutzt haben. Dafür gibt es doch die Mindest-Stärke. Die beträgt für einen Kompositbogen zwar 61, aber Halblinge können ein Stärke von 80 haben... Wie gesagt Halbinge können stark genug sein, um eine Lanze zu benutzen. Und bei der Masse erreichen sie, wenn sie kräftig genug sind, locker ähnliche Werte wie Menschen. Der leichteste Halbling mit St 61 wiegt 30kg, die leichste Menschenfrau (mit St 61 natürlich) wiegt hingegen nur 28 kg. Wenn die Masse eine Rolle spielen würde, dürfte sie die Lanze ebenfalls nicht benutzen. Wenn ein Mensch eine Lanze einhändig führen kann (dies war im Altertum der Fall! und zu Pferd sowieso notwendig), sollte dies beim Stoßspeer für Halbling ebenfalls der Fall sein.
  2. Und was ist, wenn der arme Halbling miserable werte in In, Ko und Zt hat? Laut Regeln werden die negativen ResB mit den positiven verrechnet. Um das Beispiel zu konkretisieren: Der Halbling-Kämpfer hat Ko und Zt 20. Wie sehen dann seine Resistenzen aus? +14/16/15? +14/15/15? +15/17/15?
  3. Wuinu Schamanistischer Glaube. Trotz des Einflusses von Xian konnte sich der Glaube an die Staatsgötter von Xian nicht durchsetzen. Von allen Schamanen der Wuinu wird erwartet, dass sie Schreiben können. Xian Staatskult um die acht Herrscher der Elemente: der Eisgott Bing, der Erdgott Tu, die Feuergöttin Huo, die Luftgöttin Qi, die Wassergöttin Shui, der Holzgott Mu, der Metallgott Jin und der Machtgott Quan. Die Priester dienen allen Göttern. Im Adel ist daneben die Verehrung der drei Erhabenen (Nü Gua, Fu Hsi, Shin Nong) und der fünf ersten Kaiser (Huang Di, Zhuan Hsu, Gao Hsi, Yao Di, Chong Hua) weitverbreitet. Im einfachen Volk hingegen spielen Schamanen und ihre Rituale eine große Rolle. – Herrscher der Elemente: PF (Magierstecken(6) oder waffenloser Kampf), PHa (Magierstecken(6) oder waffenloser Kampf), PHe (Magierstecken(6) oder waffenloser Kampf), PK (Magierstecken(6) oder waffenloser Kampf), PM (Magierstecken(6) oder waffenloser Kampf), PT (Magierstecken(3) oder waffenloser Kampf), PW (Magierstecken(3) oder waffenloser Kampf), PC (Magierstecken oder waffenloser Kampf); PHe (die drei Erhabenen und die fünf ersten Kaiser - Langschwert)
  4. Für diese Kampagne benötigt man auf jeden Fall die Zusatzregeln aus dem Kapitel "Im Dienste Ihrer Majestäten - das Zweikronenreich" aus dem QB Myrkgard (S. 197ff.) Es gibt aber auch Unterschiede: - Feuerwaffen sind viel verbreiteter, daher kann jeder Abenteurertyp, der laut Lernplan Armbrüste oder Bögen erlernen kann, auch feuerwaffen erlernen und zwar mit den für Bögen bzw. Armbrüsten angegebenen Kosten. (Bisher: 2 Lernpunkte: As, BN, BS, BW, Kr, Ku, Sö, Tm, Wa; 3 Lernpunkte: Gl, Hä, Or, Se; 4 Lernpunkte: Er, Ba, Sp) - Das Rapier hat in weiten Teilen Vesternesse, Waelands, Moravods und natürlich den Küstenstaaten das Langschwert abgelöst. Deshalb kann jeder Abenteuertyp, dem das Rapier auf dem Lernplan fehlt, die betreffende Fertigkeit zu den gleichen Kosten wie das Langschwert erwerben. - Neu ist das Florett, eine leichtere Form des Rapiers. Das es eigentlich eine Übungswaffe ist, hat es eine stumpfe Spitze und keine Schneide (1W6-1). In allen weiteren Werten ist es mit dem Rapier identisch. KÄM können dem Umgang mit dem Florett für 1 Lernpunkt erlernen, ZAU für 2.
  5. Midgard_Lernkostenwaffen.pdf Das funktioniert aber mehr, wenn man die Regel so auslegt, dass die Grundkenntnisse genügen, um eine darauf aufbauende Waffenfertigkeit zu erlernen (siehe die alten Einträge von Kazzirah, Fimolas und anderen weiter oben). Dann verliert der Kriegshammer diesen 'Vorteil'. Dann genügt es eine der Einhandschlagwaffen zu wählen, um alle Stielwurfwaffen lernen zu können. Auch wenn darin für diese Diskussion unnötige Informationen im Dokument stecken, habe ich trotzdem eine neue Version der Übersichtstabelle der Lernpunktkosten der Waffenfertigkeiten angehängt.
  6. Amazonen An der Spitze der amazonischen Götterwelt steht die Götterfürstin Diamastris. Im Kampf rufen die Amazonen die Geschwister Ariope und Atheneira an. Thanariste geleitet die gefallenen Amazonen in die Unterwelt. Lespyle ist die Beschützerin der amazonischen Liebe. Hermyia ist die Behüterin des Wissens und die Patronin der Magierinnen. Hephalyta gilt als die Schmiedin der Göttinnen und Schöpferin ihrer Waffen und Rüstungen. Dem finsteren Fruchtbarkeitsgott Alkeios werden alle neugeborenen Knaben direkt nach der Geburt geopfert. Nur die Söhne von Sklavinnen sind davon ausgenommen. Unter den Sklaven hat die geheime Verehrung des Teios, des Gottes der Herrschaft der Männer über die Frauen, in den letzten Jahren zugenommen. Zwar ist dieser Kult verboten, aber es ist den Amazonen bisher noch nicht gelungen, diesen Tiamat-Kult auszulöschen. – PHe (Diamastris – Stoßspeer oder Langschwert), PK (Ariope – Langschwert), PK (Atheneira – Stoßspeer), PT (Thanariste – Kurzschwert), PF (Lespyle – waffenloser Kampf), PW (Hermyia – Dolch), PHa (Hephalyta – Kurzschwert), PF (Alkeios – Keule), PC (Teios – waffenloser Kampf) Drowet Staatskult um die Achtheit von Drowet, welches fast identisch mit dem tamrischen Pantheon ist, wobei aber bis auf Rê alle Gottheiten weiblich sind. Die Achtheit besteht aus dem Schöpfergott Rê und seinen Schwestergemahlinnen, der Erdgöttin Gebit, der Himmelsgöttin Nut, der Fruchtbarkeitsgöttin Usiret, der Magiegöttin Iset, der Fruchtbarkeitsgöttin Chutet, der Wassergöttin Tefenet und der Handwerksgöttin Ptahit. Nur noch wenige Drow verehren die alte Spinnengöttin Lloraunis, die von den meisten Drow als Botin des Unglücks und des Todes gefürchtet wird. Der ursprüngliche druidische Glaube der Elfen ist in Vergessenheit geraten. – PHe (Rê – Khopesh (zählt in jeder Hinsicht als Langschwert)), PF (Gebit - Sichel (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)), PF (Nut - Bogen), PF (Usiret - Keule), PW (Iset – Magierstab), PF (Chutet - Stoßspeer), PM (Tefenet – Netz), PHa (Ptahit - Handaxt), PC (Lloraunis – Peitsche(9)) Dwelfar Da fast alle Dwelfar aus Eladris stammen, hängen sie ausnahmslos dem druidischen Glauben an. Nur wenige Dwelfar wenden sich vom Druidentum ab und einem anderen Glauben zu, wobei sie dann aber Gottheiten wählen, die als Schutzpatrone der Musik bekannt sind. Eladris Im Elfenreich ist der druidische Glaube Staatsreligion. Selbst die hier lebenden Zwerge haben ihren alten Götterglauben zu Gunsten des Druidentums aufgegeben. Elfen Druidischer Glaube. Gnome Die meisten Gnomoi hängen ihrem alten druidischen Glauben an, aber einige haben die Götter der menschlichen Kulturen, in denen sie leben, übernommen. Halblinge Alle Halblinge hängen einem schamanistischen Glauben an, obwohl sie auch Götter kennen. Die Geister der Natur werden als Mittler zwischen Halbling und den Göttern Eomís, der Pferdeherrin, und Landris, dem Jäger, verstanden. Kynosson Staatskult um die Fruchtbarkeitsgöttin Arijadani und die Meeresgöttin Posidaija. Die Priesterinnen dienen beiden Göttinnen. Die Labrys, eine leichte Axt mit zwei Blättern ist das Symbol der Priesterinnen. – PF (Labrys (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)), PHe (Labrys (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)), PM (Labrys(2) (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)) Südlande Schamanistischer Glaube bei den Menschen, Orks und Zwergen. Druidischer Glaube bei den Elfen und Gnomen. Bei einigen Stämmen der Drow wird die Spinnengöttin Lloraunis verehrt. Bei einigen Zwergenstämmen werden der Kriegsgott Xorhal und die Fruchtbarkeitsgöttin Toscha verehrt, wobei diese aber meistens in die schamanistische Tradition eingebunden ist. – PC (Lloraunis – Peitsche(9)), PK (Xorhal – Stabkeule), PF (Toscha – waffenloser Kampf) Tamri Staatskult um die Neunheit von Iunu, dem alten religiösen Zentrum von Tamri. Die Neunheit besteht aus dem Schöpfergott Rê und seinen Kindern, dem Erdgott Geb und seiner Schwestergemahlin, der Himmelsgöttin Nut, dem Totengott (und ehemaligem Fruchtbarkeitsgott) Usir und seiner Schwestergemahlin, der Magiegöttin Iset, dem Fruchtbarkeitsgott Chu und seiner Schwestergemahlin, der Wassergöttin Tefenet, dem Handwerksgott Ptah und dem Chaosgott (und ehemaligem Totengott) Setek. Daneben gibt es noch eine Unzahl von lokalen Fruchtbarkeits- und Schutzgottheiten. – PHe (Rê – Khopesh (zählt in jeder Hinsicht als Langschwert) oder Morgenstern), PF (Geb - Sichel (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)), PF (Nut - Bogen), PT (Usir - Keule), PW (Iset - Magierstab), PF (Chu - Stoßspeer), PM (Tefenet – Netz), PHa (Ptah - Handaxt), PC (Setek - Dolch) Tarsis Staatskult um die Stadtgöttin Tarsis, den Meeresgott Arucuttag, einem einäugigen Dämonen mit drei Armen und sechs Beinen, und der nur Krähenweib genannten Totengöttin. Der König von Tarsis gilt als Gemahl der Stadtgöttin und ist somit ihr oberster Priester. – PF (Tarsis – Kurzschwert), PM (Arucuttag – Stoßspeer), PT (Krähenweib – Keule), PC (Krähenweib – Keule(2)). Zinninseln Westliche Zinninseln: Druidischer Glaube, am im Volk sind schamanistische Traditionen weit verbreitet. Die hohen Frauen bilden die druidische Priesterschaft. Vereinzelt gibt es Schamanen, die aber keinen politischen Einflusshaben. Östliche Zinninseln: Glaube an den Himmelsgott Diawas Pithar, der Muttergöttin Priwi Meithar, dem Donnergott Perkiawas und dem Totengott Ijemas. Priesterinnen sind selten und auf Priwi Meithar beschränkt, während männliche Priester allen Göttern dienen. – PHe (Diawas Pithar – Stoßspeer), PF (Priwi Meithar – Dolch), PK (Perkiawas – Kriegshammer), PT (Ijemas – Kurzschwert). Zwerge Der wichtigste Gott der Zwerge ist der Schöpfergott Magrohal. Daneben werden noch Schmiedegott Toralkin, der Erdgott Lischagrim und die Kriegsgöttin Xormali verehrt. Jede Gottheit hat seine eigene Priesterschaft. Die Zwerge des Alfargebirges haben aber ihren alten Glauben abgelegt und den druidischen Glauben ihrer elfischen Herren angenommen und die Dunkelzwerge verehren ausnahmslos Tiamat, die sie als Taramix, den Drachen der Tiefe, kennen. – PHa (Toralkin – Schmiedehammer (zählt in jeder Hinsicht als Kriegshammer) oder Kurzschwert), PHe (Magrohal – Streitaxt oder Kriegshammer), PK (Xormali – Langschwert oder Streitaxt), PF (Lischagrim – Kampfstab oder Sichel (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)), PC (Taramix – Kurzschwert(2)).
  7. Dann erkläre mir mal, wieso ein Händler für einen Kriegshammer mehr bezahlen muss, als für einen Streitkolben. Beide Waffen sind nämlich vollkommen gleichwertig.
  8. Nicht zum optimieren gedacht.... Darum geht es mir doch garnicht! Ja nee, is klar. Ich staune ... Wenn Du Dir die verschiedenen Beispiele oben mal anschaust, wirst Du wissen, weshalb ich das sage. Nicht zum optimieren gedacht.... Naja, neben den teilweise nicht nachvollziehbaren Einteilungen in den Lernschemata gibt es ja den Satz, dass man sich durchaus die billigeren Waffen aussuchen soll um möglichst viel zu lernen. Ich wähl doch keine Waffe aus, weil sie billig ist, sodern weil sie zum geplanten Abenteurer passt. Und da stört es nun einmal, wenn die betreffende Waffe teurer ist als eine ansonsten gleichwertige.
  9. Ich hatte diese beiden Waffen gewählt, um einen möglichst plakativen Unterschied zu haben. Dann nehmen wir halt Dolch und Ochsenzunge (5 und 10GS). Auch schlecht, weil die Ochsenzunge nur leicht steigebar sit, während der Dolch extrem leicht steigerbar ist. Was bei Kriegshammer und Streitkolben wirklich keinen Unterschied macht. Die Schilde sind sowie so ein schlechtes Beispiel. Passendere Beispiele (und Gegenbeispiele): Ich kann mir gut einen Nordlandbarbaren mit einen Säbel (eher Entermesser) vorstellen, was aber vom Lernplan nicht möglich ist. Die Glefe war lange Zeit eine wichtige Infanteriewaffe, aber hier steht sie nur Priestern von Kriegsgottheiten offen. Der Kriegsflegel ist die klassische Bauernwaffe, weil sie leicht herzustellen ist (jeder Hof hat mindestens einen Dreschflegel). Aber sie steht nur bei wenigen im Lernplan und ist dann noch teurer als der Morgenstern. Man könnte erwarten, dass die Priester einer Jagdgottheit (PF) auch mit Wurfspeeren umgehen kann, da dies ebenfalls klassische Jagdwaffen sind, aber bis auf Bögen fehlen die meisten Jagdwaffen. Was soll ein Assassine mit einer Hellebarde? Und sollten die Priester eines Gottes der Mörder (PT) nichta mit einer Garotte umgehen können? Die Ochsenzunge ist laut Beschreibung in den Küstenstaaten, Chryseia und Alba verbreitet. Leider kann kein Barde, Kundschafter, Ordenskrieger, Waldläufer, Zauberer oder Priester diese Waffe zu Spielbeginn beherrschen. (Ähnliches gilt für Rapier und Fuchtel.) Und die Liste lässt sich fortsetzen. Nebenbei, das Langschwert sollte eigentlich nicht besser sein als ein Säbel. Es sollte eher anderes herum sein, da der Säbel durch seine krumme Klinge viel besser schneidet und somit ein Hieb viel tödlicher ist. Nur beim Stechen ist das Langschwert besser.
  10. Sclechtes Beispiel, da unterschiedliche Waffengattungen! Beispiel Händler, Spitzbube und Seefahrer: Lernpunktkosten für Kriegshammer 3 Punkte, für Streitkolben 2 Se:1) Punkte. Beide Waffen entstammen der gleichen Waffengattung, machen den gleichen Schaden und kosten das gleiche. Anderes Beispiel: Buckler und kleiner Schild kosten das gleiche, aber trotzdem ist der Buckler für einen Händler schwerer zu erlernen. Drittes Beispiel: Der Kriegsflegel ist billiger als der Morgenstern (und auch eigentlich wesentlich verbreiteter, denn jeder Bauer kann mit einem Dreschflegel umgehen), aber trotzdem kosten der Kriegsflegel mehr Lernpunkte, wenn man ihn überhaupt erlernen kann. Schau Dir noch einmal genau die Waffenbeschreibungen aus S. 204f an. Dort wirst Du sehen, dass bei Schlachtbeil unter G BN, Kr, Sö stehen, bei Stabkeule BW, Kr, Sö Und da haben wir einen Widerspruch zu den weiteren Regeln, denn: Und laut Tabelle 5.3 sind Zweihandschlagwaffen Grundfertigkeiten für BN und nicht für BW.
  11. Die Sache mit dem Schlachtbeil beim BN ist leicht erklärt. Es ist im Gegensatz zur Stabkeule Grundfertigkeit. Wo steht denn das? in meinen DFR finde ich keine Stelle die einzelne Waffen in Grund-, Standard- oder AusnahmeFertigkeiten aufteilt. DFR S.298ff macht dies für Waffengattungen und nichjt für einzelne Waffen. Ein Nordlandbarbar kann alle Zweihandschlagwaffen als Grundfertigkeit erlernen. Somit gibt es für ihn keinen Unterschied zwischen Schlachtbeil und Stabkeule.
  12. Bei den Schilden gilt schließlich das gleiche, wie für die Waffen bei den Magier. Wer ein Schildfertigkeit hat, beherrscht gleiche alle Schilde uaf +1. Und da man mit +1 beginnt ... Die materiellen Kosten in die Lernpunkt einzubeziehen ist in meinen Augen Schwachsinn. Nur weil eine Waffe teurer ist, ist sie doch nicht schwerer zu erlernen.
  13. Was aber nicht wirklich gut geglungen ist, da die Entscheidungen z.T. nicht wirklich nachvollziehbar sind.
  14. Ich gehe mal Deine Liste an Kritikpunkten durch: - Handaxt, Kriegshammer und Streitkolben unterscheiden sich nur in Preis und Gewicht. Bei den meisten Abenteuerertypen sind die Lernpunktkosten für diese Waffen identisch. - Magierstab und Magierstecken: Hier sind die Regeln das Problem. Effektiv erlernen Zauberer nur die Grundkenntnisse in einer Waffengattung. Deshalb sind unterschiedliche Lernpunktkosten für Waffen aus der gleichen Waffengattung sinnlos. Keiner wird die teurere Waffe wählen, wenn er sie beim Wählen der billigeren Waffe genauso gut beherrscht. Dies gilt auch für die Schilde und die Parierwaffen. Mir geht es nicht um die beste Lernkostenverteilung, sondern darum, dass die Gründe für die einzelnen Lernpunktkosten logisch nachvollziehbar ist. Und zur Zeit ist sie es nicht. Siehe z.b. die Glefe. Nur PK kann die zu Spielbegin erlernen. Warum? Warum erlernt Bn das Schlachtbeil leichter als die Stabkeule, wobei die meisten anderen die Stabkeule leichter erlernen können? Usw...
  15. Schau Dir die angehängte Tabelle man genau an und achte dabei auf die roten Markierungen. Midgard_Lernkostenwaffen.pdf
  16. Wenn Du die Anmerkung des Mods gelesen hättest, würdest Du wissen, dass ich diesen Themenstrang nicht kannte.
  17. Beide Fälle sind für mich eindeutig. Beide haben eine hohe pA. Weil sie beide auf ihre Art und Weise faszinierend sind. Der Bettler durch seine Gefährlichkeit (was aber nicht mit einer furchteinflößenden Aura zuverwechseln ist). Bei Darth Vader ist dies die Faszination des Bösen. Jetzt werde ich einmal Spitzfindig. MIDGARD kennt keine Attribute und Fähigkeiten, sondern Eigenschaften und Fertigkeiten!
  18. Und villeicht habe ich mich da auch etwas unklar ausgedrückt. Es ist aber kein Denkfehler! pA ist ein Maß dafür, wie die eigene Persönlichkeit auf andere wirkt. Jemand mit einer hohen pA ist anziehend und fasziniert andere. Jemand mit einer niedrigen pA hingegen ist quasi nicht existent wenn nicht sogar abstoßend. Letzteres basiert darauf, das DFR S.34 aspziales oder tölpelhaftes Verhalten und schlechtes Aussehen als Hinweise für eine niedrige pA liefert. Das mag sein, aber wie hier jemand schon gesagt hat, lässt sich das bei MIDGARD nicht umsetzen. Was Du ignorierst, ist, dass Erfahrungen die Ausstrahlung auch senken können.
  19. Dann hast Du mich falsch verstanden. Ich meine nur, dass das Auslösen von Furcht kein Bestandteil von pA ist. Eine hohe pA fasziniert. Furcht hingegen fasziniert nie. Jemand der bei anderen nur Furcht auslöst, wird keine hohe pA haben. Er wäre ein schlechter Schauspieler, Verführer. Er auch nicht sonderlich überzeugend. Und ich bezweifle uch, dass ein Verhörspezialist nur mit Furcht zu Ergebnissen kommt. Vielleicht kommt er doch zu Ergebnissen, aber das wird dann selten die Wahrheit sein, sondern eher dass, das sein Opfer meint, er hören will. Nein, die Beschreibung macht deutlich, dass Stottern und schlechte Angewohnheitendie pA senken. pA ist für mich die Fähigkeit, andere zu faszinieren.
  20. ja eben. genau das ist pA. Darum geht es doch. Eben nicht. pA wirkt doch gerade ohne das Wissen über den Charakter oder um die "moralische Gesinnung" einer Person. pA geht auch, aber nicht nur auf die Masse, sondern auch auf kleine Gruppen oder Einzelpersonen. Viele der früheren Schiffskapitäne haben ihre Mannschaften nur über Furcht kontrolliert. Da war nichts mit nett. Schau Dir an, wie es in heruntergekommenen Gegenden zugeht. Da werden ganze Straßenzüge rein mit Furcht beherrscht. Und meiste kann man gar nicht mal fest machen, warum nun gerade DER respektiert wird und der andere nicht. Das geht sehr viel über unterschwelliges und eben pA. Und glaub mir, Angst bzw. Furcht ist ein sehr, sehr starker Motivator. Nein. Das war es nicht. Einen guten Kapitän kennzeichnete nicht, dass die Manschaft ihn fürchtete (denn sonst wäre sie ihm im nächsten Hafen davon gelaufen), sondern, dass er streng war und die Disziplin eisern durchsetzte. Wer dies nicht konnte (oder zu streng war) wurde von der Manschaft nicht respekttiert. Ein gutes Beispiel is die historische Meuterei auf der Bounty. Hier kam es zur Meuterei, weil der Kapitän nicht streng genug war. Bei modernen Gangs ist dies ähnlich. Furcht erzeugt nun einmal schlechte Anführer und ist ein schlechter Ratgeber. Das was bei den Gangs, Warlords u.ä. wirkt, ist nicht Furcht, sondern anderes, wie z.B. ein Ehrenkodex oder Stärke. Überzeugungskraft (ohne Furcht, denn Furcht erzeugt auch schlechte Gefolgsleute) spielt auch eine Rolle. Furcht für außerdem zur Paranoia, denn eine Gemeinschaft, die auf Furcht vor dem Anführer aufbaut, führt dazu, dass der Anführer früher oder später paranoid wird, denn er wird sich davor fürchten, was passiert, wenn seine Untergebenen aufhören sich vor ihm zu fürchten. MMn ist die Fähigkeit Furcht zu erzeugen kein Bestandteil der pA. Das nennt man die Fanszination des Bösen. Leider gab es nur ein Rollenspiel, welches diese auch Regeltechnisch umsetzte: Tunnels & Trolls (dt. Schwerter & Dämonen) über negative Charisma-Werte. MIDGARD hat mMn dafür keinen Regelmechanismus.
  21. Da bringst Du etwas durcheinander. Schlechtes Aussehen senkt vielleicht ein wenig die pA, die kann dennoch durchaus hoch sein, wenn der Prozentwurf hoch ausfällt. Auf der anderen Seite kann ein schönling aber auch blass sein. Immerhin gehen da auch andere Werte mit ein ... Nach Deinem Argument dürften die Orks weder dem schweinsgesichtigen General vor den Toren Minas Tirith gefolgt sein, noch die Massen einem Goebbels in der Zeit des Nationalsozialismus. Aber sie sind es trotzdem. Das sollte zum Nachdenken animieren. Dieses Schwarz-Weiß-Denken ist ein bisschen überkommen. ... Zum schlechten Aussehen: Jemand absolut häßliches (Au 01-09) mit durchschnittlicher Intelligenz (50-59) kann laut Regeln höchstens eine pA von höchstens 85 haben. Jemand mit fast übernatürlichem Aussehen (Au 100) und durchschnittlicher Intelligenz wird mindestens eine pA von 16 haben. Der häßliche Dummkopf (Au 09, In 09) kann höchstens eine pA von 70 haben und sein Gegenstück (Au 100, In 100) mindestens pA 31. Du siehst, dass sowohl Intelligenz als auch Aussehen die persönliche Ausstrahlung deutlich beeinflussen. Es ist nicht möglich, solche Makel vollständig zu kompensieren. Zu Gothmog, Göbbels und Co: Erstens sind Orks (Gothmog, der nur in der Filmversion ein verkrüppelter Ork ist!) sowieso ein Sonderfall und zweitens hatten sie Charisma. Göbbels und Hitler waren begnadete Redner, die wussten, wie man Menschen beeinflussen kann. Und wenn man alte Aufnahmen von ihnen sieht, wirken sie nur durch unser Wissen über ihre Untaten unsympathisch. Ihre Ausstrahlung hatte nie etwas furchteinflössendes. Das hätt auch nicht funktioniert. Mit Furcht der Massen vor dir selbst, kannst du Menschenmassen so motivieren, wie Göbbels, Lenin und andere es getan haben. Furcht ist ein schlechter Motivator.
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