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Barbarossa Rotbart

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  1. Wenn Du weiter darauf herumreitest, hast Du nicht verstanden, worauf hinaus will. Und noch einmal! Es gibt ebi MIDGARD Regeln für Elfen, Menschen, Zwerge etc. Es gibt bei MIDGARD regeln für Halbzwerginnen (da ihre Brüder nicht als Abenteurer geeignet sind), und für die Nachkommen eines Mischvolkes aus Menschen und Elfen. ABER es gibt bei MIDGARD KEINE Regeln für Halbelfen, obwohl diese anscheinend möglich sind. Schlussfolgerung: Halbelfen haben die gleichen Werte wie Elfen.
  2. Klar, aber MIDGARD ist aber auch nicht D&D/DSA etc., wo Halbelfen andere Werte haben Menschen und Elfen. Da die Nachfahren eines Mischvolkes aus Elfen und Menschen (was den Mittelerde-Kenner sofort an die Dúnedain erinnert) andere Werte haben als 'normale' Menschen und es keine besonderen werte für Halbelfen gibt, scheint es mir nur logisch zu sein, dass Halbelfen in allen Aspekten wie Elfen behandelt werden.
  3. Das ist doch beides das gleiche. Jemand bessen Erbe stärker ausgeprägt ist, ist in dieser Beziehung reineren Blutes.
  4. Nein. Folglich ist ihr 'Blut reiner'. Somit entsprechen die Siodana den Dúnedain Mittelerdes (die ja auch elfische Vorfahren haben). Und da es sonst für Halbelfen keine eigenen Regeln gibt, halte ich es für stimmig, sie wie Elfen zu behandeln.
  5. Man darf dabei aber nicht vergessen, dass sowohl Zauberer, zauberende Kämpfer (Ba, Or, Tm, Fi, Hj, Mg, Wi etc.) als auch Kämpferzauberer mehr Lernpunkte erhalten. Für erstere Gruppe sind es 2W6, für die andere sind es nur 2. Somit muss man Solwacs Variante dementsprechend anpassen. Für Kämpferzauberer wären das dann wohl 4W6+10, für die anderen entweder 6W6+8 oder 4W6+15 oder 5W6+12.
  6. Die Bevölkerung Erainns (und damit auch die Elfenmenschen) entspricht mMn den Dúnedain Mittelerdes. Jene reinen Blutes sind Elfenmenschen, aber alle anderen sind nur normale Menschen.
  7. Gegen eine Darstellung der Halbelfen als Menschen mit kosmetischen Unterschieden spricht die Existenz der Elfenmenschen in Erainn.
  8. [Thread-Nekromantie /] Wegen der z.T. doch deutlichen nähe von MIDGARD zu Mittelerde, würde ich vorschlagen, dass Halbelfen die gleichen Werte haben wie Elfen.
  9. Ich habe mich absichtlich für 6W6+1 bzw. 6W6+3 bzw. 8W6+1 entschieden, da dies die Summe der Würfel für die einzelnen Typen nach den Regeln sind.
  10. kleine Frage am Rande: Was bezweckst du mit diesem Regelvorschlag? Was ist das eigentlich an den orginal regeln das dich stört? Das sind beides doch überflüssige Fragen. Aber um beide Fragen zu beantworten, hier der Hintergrundgedanke. Nichts ist manchmal frustrierender als zu wenige Lernpunkte in einer Kategorie, besonders, da bei MIDGARD die Fertigkeiten extrem wichtig sind. Die normalen Regeln verbieten eine Umverteilung von Lernpunkten. Da hat z.B. ein Krieger mit nur 2 Lernpunkten für Waffen oder ein Magier mit nur 2 Lernpunkten für Zauber eindeutig verloren. Ein schlechter Wurf bei den Lernpunkten, und man kann sein Charakterkonzept vergessen. Bei meiner Methode bei der Zufall erhalten, aber man hat eine viel größere Freiheit. Und in Kombination mitCharaktererschaffung Rückwärts, erlaubt es eine viel bessere Umsetzung von Charakterkonzepten, ohne dabei irgendwelche Würfelergebnisse festzulegen.
  11. Deshalb mache ich es wie Rosendorn: Alle Charaktere einer Gruppe haben bei der Erschaffung eine vorher vereinbarte Lernpunktezahl, z.B. die maximal mögliche. So können alle Spieler für ihre Charaktere zu gleichartigen Bedingungen starten. Denn, wie anderswo in einer der vielen Charaktererschaffungsdiskussionen nachgewiesen, können stark unterschiedliche Lernpunkte einen viel stärkeren Einfluss auf die Charakterentwicklung haben, als unterschiedliche Basiseigenschaften - bis in Grad 4-5 hinein! Aber nicht jeder will nach einem 'jeder ist bei den Fertigkeiten gleich gut'-System spielen. Nur weil man eine andere Hausregel bevorzugt, muss man doch nicht gleich die Hausregeln anderer schlecht machen.
  12. Sorry, aber Hausregeln, bedeuten nicht, dass man machen kann, was man will. Mal ein krasses Beispiel, wo diese Regel besser ist: ein Krieger würfelt für sein Lernpunkte: 2 für Waffen, 2 für Fachkenntnisse, 7 für allgemeine und 6 für ungewöhnliche Fertigkeiten. Für die Krieger-typischen Fertigkeiten hat er nur das Minimum, da Umverteilungen (außer zu ungewöhnlichen Fertigkeiten) nicht gestattet sind. Mit der Lernpunkte-Pool-Methode hat er immerhin 17 Lernpunkte, wovon er mindestens 10 und höchstens 15 für Waffen, Fachkenntnisse und ungewöhnliche Fertigkeiten verwenden kann. Da hat er doch schon viel mehr Möglichkeiten.
  13. Und doch ein Spruch aus unserer Runde vom letzten Samstag: Unserr Heiler beschreibt sein Aussehen. SL: "Ich wundere mich immer wieder, dass Leute in ihren besten Klamotten auf Abenteuer ziehen."
  14. Du könntest auch gleich für jede SpF eine Gesamtsumme festsetzen. Z.B. bei den 2W6-Würfen 7 oder 8 Punkte und bei den W6-Würfen 3 oder 4. Die 2W6 für Zauberkünste kannst du ja extra festlegen, also extern nochmal 7 oder 8 Punkte. So hättest du eine faire Regelung für alle Spielerfiguren. Könnte man, wenn die Lernpunkte nicht das (Mindest-)Alter des Abenteurers bestimmen würden... Danke. Was aber, wenn man nach den Regeln spielt, dazu führt, dass Deine Abenteurer nicht mehr die jüngsten sind...
  15. Und noch ein Regelvorschlag: Statt für jede Fertigkeitsgategorie die Lernpunkte einzeln auszuwürfeln, würfelt man die Gesamtsumme aus und verteilt sie frei auf die einzelnen Kategorien. Wobei es aber Einschränkungen gibt. - Kämpfer bestimmen ihre Lernpunkte mit 6W6+1, Zauberer mit 8W6+1, Kämpferzauberer mit 6W6+3 - Davon dürfen höchstens je 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten und Zauber ausgeben. - Kämpferzauberer dürfen höchstens 7 Punkte für Waffen und Zauber ausgeben. - Es dürfen höchstens 7 Punkte für allgemeine Fertigkeiten ausgegeben werden. - Die Summe der für ungewöhnliche Fertigkeiten, Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten ausgegebenen Lernpunkte darf 30 (Kämpfer, Zauberer) bzw. 25 (Kämpferzauberer) nicht überschreiten. - Es müssen aber jeweils mindestens 2 Lernpunkte für allgemeine Fertigkeiten und Zauber ausgegeben werden.
  16. Solche Spieler kenne ich, aber für jene ist dies System aber nicht gemacht. Die halten sich ja sowieso an keine Regel.
  17. Ein schneller Überblick über die Methode: 1. Wähle die gewünschte Rasse (Mensch, Elf, Zwerg, Halbling, Gnom, etc.), notiere die jeweiligen Mindest- und Höchstwerte. (DFR S.29) 2. Wähle den gewünschten Abenteurertyp, notiere die jeweiligen Mindestwerte. (DFR S.29) 3. Bestimme die angeborenen Fertigkeiten (DFR S.38f), notiere u.U. die notwenigen Grundvoraussetzungen 4. Bestimme die Fertigkeiten des Abenteurers, notiere die jeweiligen Grundvoraussetzungen (DFR S.46ff) 5. Bestimme den Hintergrund des Abenteurers (Heimat, Stand, Glaube etc.) Unter Umständen, muss der Standeswurf wiederholt werden, wenn der gewählte Beruf nicht zum ermittelten Stand passt (DFR S.39ff) 6. Füge alle notierten Mindest-, Höchstwerte und Grundvoraussetzunegn zusammen und bestimme so die Mindest und Höchstwerte der Eigenschaften; dabei darf kein Mindestwert über einen Höchstwert liegen! 7. Bestimme die Basiseigenschaften mit 2W% für jede Eigenschaft (DFR S.26ff): 7a. liegt der höhere Wurf zwischen Mindest- und Höchstwert, bestimmt dieser den Eigenschaftswert 7b. ist er zu hoch, bestimmt der zweite Wurf den Eigenschaftswert 7c. sind beide zu hoch oder zu niedrig, wird so lange gewürfelt, bis ein Wurf im erlaubten Wertebereich liegt 8. Bestimme die abgeleiteten Eigenschaftswerte, wobei für Au, pA, Wk, Sb die gleichen Regeln gelten, wie für die Basiseigenschaften, auch wenn sie nur mit jeweils 1W% bestimmt werden (siehe 7c). (DFR S.30ff) 9. Bestimme die noch fehlenden naturgegebenen Fertigkeiten (DFR S.36ff) 10. Bestimme die Ausrüstung des Abenteurers (DFR S.58ff)
  18. Gegen schlechte Würfelwürfe hilft natürlich nur die Wiederholung. Ansonsten kommt man doch mit dem Abschnitt "Wunschfiguren" auf S.28 im DFR ziemlich weit. Jeder weitere Einflussnahme auf Würfelergebnisse schaltet entweder den Zufall aus (dann kann ich auch gleich die Werte von Hand verteilen) oder ergibt doch wieder ungleiche Resultate. Aber Wiederholungen sind laut Regeln, nur dann zugelassen, wenn die Summe der Basiseigenschaften unter 350 liegt oder bei Nichtmenschen, wenn das Würfelergebnis zu hoch oder zu niedrig ist. Die bisherigen Systeme haben den Nachteil, dass der Zufall bestimmt, welche Typen und Fertigkeiten gewählt werden können. Außerdem ändert dies nichts an Typen und Fertigkeiten, mit pA als Mindestwert, denn bei der Bestimmung von pA ändern die alternativen Würfelmethoden nichts. Man hat trotzdem nur einen Wuf für Au und einen (modifizierten) Wurf für pA. Nur In mag höher liegen. Aber ein zwei schlechte Würfe und der Glücksritter/Händler/Barde/etc. ist nicht mehr möglich und Abrichten/Beredsamkeit/Kampftaktik/etc. kann nicht erlernt werden.
  19. Aber alle drei Methoden haben den Nachteil, dass man Werte erhält, die nicht ins Konzept passen und dadurch bestimmte Fertigkeiten nicht wählbar sind.
  20. Weist Du, wie dann die Werte aussehen? Der Zufall sollte erhalten bleiben. Rein logisch müsste bei diesen Prämissen der Abenteurertyp am Schluss gewählt werden. Geht nicht, weil man erstens den Abenteurertyp nach den Basiseigenschaften wählt udn zweitens die möglichen Ferigkeiten vom der Wahl abhängen. Ja, wenn man einen Assassinen-Elfen mit pA 100, Beschatten +10 und Beruf Sklavenhändler spielen, braucht man keine Regeln, weil man sowieso nicht vorhat, sich an diese zu halten. Es geht hier um legitime Charakterkonzepte, die häufig genug scheitern, weil ein Eigenschaftswert nur etwas zu niedrig ist und somit eine zum Konzept passende Fertigkeit nicht gewählt werden kann.
  21. Die Idee hinter der Charaktererschaffung Rückwärts ist, dass man oft ein bestimmtes Charakterkonzept hat, aber die Eigenschaftswerte dafür zu schlecht sind. Deshalb folgender Vorschlag: - Man wählt als erstes den Abenteurertyp. - Dann ermittelt man die Lernpunkte und bestimmt die erlernten Fertigkeiten. - Anhand der Mindestwerte des gewählten Abenteurertyps und der erlernten Fertigkeiten hat man die Mindesteigenschaftswerte. - Nun bestimmt man die Eigenschaften wie gehabt, wobei zu niedrige Eigenschaftswerte wiederholt werden.
  22. Zwei Zitate aus unserer gestrigen MIDGARD-Runde: Unsere Gruppe besteht aus einem Magier, einem Heiler, einer Hexe und einer elfen-Kriegerin... Der SL weist uns darauf hin, dass dien provisorische Fackel aus der Robe unseres Magiers und eines nassen Stück holze nicht sonderlich lange brennen wird. Heiler: "Wir haben noch zwei Roben übrig." SL: "Fühlen Sie sich hilflos, ausgeliefert und ... überrollt."
  23. Ich wollte die Regeln von PRRS übernehmen, aber leider hat PRRS zwar Regeln für Stärke über 100 aber keine für die Traglast (und für Schwerkraft) ... MIDGARD hat zwar Regeln für Traglast aber keine für Stärke über 100 ... Und ich brauche die Regeln für eine MIDGARD-Kampagne (eigentlich für eine Art von Abenteuer 1880/MIDARD-Crossover)...
  24. Ich habe zwei (irgendwie zusammenhängende) Fragen: 1. Wie sieht es mit der Traglast bei Stärkewerten von über 100 aus? 2. Wie würde sich eine geringere Schwerkraft auf die Stärke auswirken?
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