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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Vulkanier Attribute St = TSt + [TSt/5] In = TIn + [(100-TIn)/3] Pp = TPp + [(100-TPp)/2] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße Männer = 2W20 + [st/10] + 160 cm Körpergröße Frauen = 2W20 + [st/10] + 145 cm Gewicht Männer = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 130 kg Gewicht Frauen = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 134 kg RW = TRW + [(100-TRW)/5] Sb = TSb + [(100-TSb)/5] LP-Basis = 4 AP-Volksbonus = +2 Sinne Hören: +10 Sehen: +8 Schmecken: +8 Riechen: +8 (Männer)/+10 (Frauen) Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Besondere Volksfertigkeiten werden noch ermittelt Geistesgaben werden noch ermittelt Körpergaben werden noch ermittelt Vorzüge werden noch ermittelt Mängel werden noch ermittelt Besonderheiten Vulkanier können bis zu 10 - 14 Tage ohne Schlaf auskommen. Sie verfallen alle sieben Jahre dem Pon Farr, wodurch sie ihre Selbstbeherrschung zu größten Teil verlieren. Vulkanier reagieren besonders empfindlich auf Distickstoffmonoxid (N2O/Lachgas). werden noch erweitert
  2. Für Andorianer gilt folgendes: - besonders hohe Resistenz gegenüber Umwelteinflüssen - besondere Empfindlichkeit gegenüber Phaserwaffen - Die Aenar sind blind und gleichzeit Telepathen - Militaristisch und begabte Künstler Für Tellariten hingegen habe ich nur folgendes gefunden: - Stolz - Diskussionsfreudig - Ungeduldig
  3. Stimmt, denn ein Vulkanier kann schließlich daran sterben, auch wenn dies nur alle sieben Jahre stattfindet.
  4. Nach langer Zeit arbeite ich jetzt endlich weiter an diesem Projekt. ich habe mir jetzt mal einige Gedanken zu den Vulkaniern gemacht. Aus den episoden ergeben sich folgende Aspekte, die sich ganz leicht in Werten fassen lassen: - gutes Gehör (Hören +10 statt +8) - gutes Geruchssinn (nur Vulkanierinnen) (Riechen +10 statt +8) - beträchtlich höhere Reflexe - dreimal Stärker als Menschen (entweder St = TSt x 0,3 + 90 oder St = TSt + TSt/5) - Gedankenverschmelzung und Nervengriff, z.T. auch Berührungstelekineten - vermindertes Schlafbedürfniss (10 Tage!) - höhere Selbstbeherrschung, aber auch schlimmere Auswirkungen beim Scheitern, da stärkere Emmotionen - Heiltrance
  5. Orientiere dich doch an einer Fernsehserie. Erschaffe ersteinmal nur das, was du für das nächste Abenteuer brauchst. Lass dabei auch deiner Spielern etwas Freiraum, was dem Hintergrund ihrer Charakter angeht.
  6. Am besten arbeite doch die Welt mit deinen Spielern gemeinsam aus, wobei du aber die Kontrolle über die Spielregion (Stadt bzw. zu erforschende Region) behalten solltest. Auch solltest du dir Gedanken über den Techgrad machen. Soll es realistisch (wie bei Midgard/Abenteuer 1880) oder SteamPunk-futuristisch (wie bei Wild Wild west oder noch extremer wie bei Space: 1889) werden?
  7. So manche Alternative-Welt kann man als magielose, nicht-irdische Steampunk-Welt auffassen, besonders dann, wenn eine moderne gemeinschaft in der Vergangenheit gestrandet ist und mit ihrer modernen Technologie die Gesellschaft verändern. Beispiele wären Stirlings "Island in the Sea of Time" und Eric Flints "1632" (letztere kann man legal hier kostenlos auf englisch lesen: http://www.crucis.net/ericflint/ ). Bei Arcanum (auch wenn es nur ein Computerrollenspiel ist) spielt Magie keine so große Rolle, da sich Magie und Technologie gegenseitig negativ beeinflussen.
  8. Soweit ich es einschätze gibt es nur zwei Arten von Steampunk-Welten: - alternative Erden (Space 1889, Imperial Age, Falkenstein, Victoriana etc.) - klassische Fantasy-Welten mit Stampunk-Elementen (Arcanum, Eberron, aber auch WoW und Warhammer) Das Steampunk-Gegenstück zu StarWars (SciFi ohne Erde!) gibt es anscheinend noch nicht!
  9. Aber alle diese Beispiele erfüllen eine der vom Prof genannten Bedingungen auf jeden Fall nicht. Sie spielen entweder auf der Erde bzw. im Sonnensystme (bei Space 1889). Die Steampunk-Welten, die ich kenne und die nichtr auf der Erde spielen, beinhalten immer Magie (wie z.B. Arcanum).
  10. Ich lese gerade S.M.Stirlings Nantucket-Serie (Island in the Sea of Time, Against the Tide of Years und On the Oceans of Eternity, die leider alle noch nicht auf deutsch erschienen sind. In den Romanen wird die Insel Nantucket (und das US-Coast-Guard-Segelschulschiff Eagle) über Nacht mehr als 3000 Jahre in die Vergangenheit geschleudert und kämpft erst ums Überleben und später gegen einen der ihren, der die Gelegenheit nutzen will, um mit moderner Technik die Welt zu erobern. Dabei verändern sie natürlich unweigerlich den Lauf der Geschichte. Meiner Meinung nach eignen sich diese Romane sehr gut als Hintergrund für eine Midgard-Kampagne, da die Technik nicht zu modern ist.
  11. Barbarossa Rotbart

    SGU

    Eines stört mich an der deutschen Fassung von SGU: die Episoden-Titel sind genauso reißerisch wie es für SF-Serien in Deutschland üblich ist.Warum hat man nicht einfach die englischen Titel ins deutsche übersetzt? (Meist macht der englische Titel nämlich mehr Sinn als der deutsche, der häufig total sinnlos ist und manchmal sogar viel zu viel verrät.)
  12. Barbarossa Rotbart

    SGU

    Eigentlich waren die ersten 2/3 des Pilotfilms nicht schlecht (der letzte Teil kommt ja erst noch!), bloß eine Sache hätte ich vielleicht anders gemacht. Ich hätte das gelungene Anwählen der Destiny noch vor den Angriff gesetzt und sie dann während des Angriffs merken lassen, dass sie nur noch die Destiny anwählen können.
  13. Ist der Raufen-Bonus nicht ein bisschen übertrieben? Ich würde bei einem +1 bleiben und einen weiteren als Volksfertigkeit vergeben. Auch würde ich nur eine der beiden Nahkampfwaffen-Fertigkeiten dort unterbringen.
  14. Schau Dir mal die besonderen Volksfertigkeiten der Mehandor (PR S.84) an. Die erhalten sehr häufig einen zusätzlichen Bonus auf Raufen, also statt Raufen=[(St+Gw)/20]+AnB+1 haben diese Raufen=[(St+Gw)/20]+AnB+2 (normal wäre Raufen=[(St+Gw)/20]+AnB). Klingonen sind mMn sehr gute Kämpfer und sollten deshalb einen Bonus auf Raufen bekommen. Manieren umfasst nicht das Verhalten an Bord eines Kriegschiffes, sondern das Verhalten in den sogenannten besseren Kreisen und ist deshalb für die Klingonen unpassend. Wir haben es hier mit einer Kriegerkultur zu tun, wo ein unfähiger Offizier von einem seiner Untergebenen getötet werden darf. Das Kulturverständnis +12 und die Milieukenntnis +5 gehören mMn eher zu den Geistesgaben.
  15. Ich hätte statt des Kulturverständnis: Menschen +12 (Klingonen) Nahkampfwaffen: Uf+6 oder eine zusätzlichen Bonus auf Raufen genommen, da dies mMn eher zu den Klingonen passt. Auch ist Milieukenntnis: Manieren mMn eine schlechte Wahl. Außerdem wäre vielleicht eine Verringerung der sozialen Kompetenz (schon einmal einen klingonischen Counselor begegnet?) und des Ausehens (Klingonen sind für ihre Hässlichkeit bekannt) passend. Und wie willst Du das klingonische Brak'lul darstellen?
  16. Nicht schlecht. Nur die besonderen Volksfertigkeiten sollte man etwas überarbeiten, da irgendwie der Bezug zum kriegerischen in der klingonischen Kultur fehlt. Auch die Anzahl der Gaben ist etwas zu niedrig.
  17. Barbarossa Rotbart

    SGU

    Ich glaube nicht, dass die Lemurer so fortschrittlich waren (zwar sind sie das PR-Äquivalent zu den ursprünglichen (nichtaufgestiegenen) Antikern), da ihre Technologie dort der der Terraner ebenbürtig war (Tech° 9). Die Technologie der Antiker hingegen würde ich bei Tech° 11-12 ansiedeln. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, soll die Gruppe über die Kommunikationssteine mit Teilen des SGC die Körper tauschen? Leider würde dies nicht funktionieren, da, so wie ich es verstanden habe, die Kommunikationssteine an fetsgelegte gegenstücke gekoppelt sind. Eher würde ich da den Quantenspiegel oder etwas ähnliches verwenden. Ich dachte eigentlich nicht an SG-Kosmos als Parallel-Universum, sondern daran, dass es ein Parallel-Universum gibt, wo Bestandteile beider Kosmen gleichzeitig existieren.
  18. Barbarossa Rotbart

    SGU

    Eigentlich eine gute Idee und sie würde sogar funktionieren, aber in einer Sache spielt Dir Deine Erinnerung einen Streich: die Kommunikationssteine waren kein Fund an Bord der Destiny, sondern waren dem SGC schon vorher bekannt und wurden wegen ihrer unbegrenzten Reichweite mitgenommen. FÜr PR müsste es also der terranische Nachbau einer wesentlich fortschrittlicheren Technologie (Kosmokraten?) sein. Interessanter fände ich eher eine echte Crossover-Kampagne, wo sowohl Teile des PR-Kosmos und des SG-Kosmos existieren. Statt der großen Transmitter gibt es halt Sternentore, neben den Arkoniden usw. machen Goa'uld, Asgard, Jaffa usw. die Galaxis unsicher und hinter ES stehen die Antiker.
  19. Betazoiden sollten die PSi-Fähigkeit Telepathie beherrschen. Vulkanier ebenfalls. Außerdem sind sie dreimal stärker als Menschen und haben bessere Reflexe. Dazu kommt noch ein besseres Gehör und der Besitz des Vorzugs Gefühlskalt.
  20. Dies passt mMn überhaupt nicht. Besonders bei den abgeleiteten Eigenschaften sieht man dies, da Springer eine bessere soziale Kompetenz und eine geringere Selbstbeherrschung haben als Terraner. Klingonen hingegen sind nicht gerade für ihr spziale Kompetenz bekannt, oder hat man schon von einem klingonischen Counselor gehört? bei den Grundeigenschaften liegt das Problem bei den unterdurchschnittlichen Werten für Geschicklichkeit und Gewandtheit bei den Springer. Klingonen sind dort mMn genauso gut wie Menschen. Man kann einfach keine Spezies aus PR mit einer aus Star Trek gleichsetzen.
  21. Es geht mir um eine generelle Umsetzung, wie man sie hier schon für andere SF-Serien findet.
  22. Weil mir vielleicht die PR-Regeln besser gefallen?
  23. Ich habe Material von allen drei Star Trek Rollenspielen (FASA, Last Unicorn Games, Decipher), welche alle ihre Vor- und Nachteile haben (und zum Teil den Serien-Kanon widersprechen). Deshalb will ich ja PR als Regelwerk verwenden.
  24. Ich meinte auch die Werte, denn sonst hätte ich ja nicht vorgeschlagen, dass Bajoraner mit den Terranern aus PR gleich zu setzen wären.
  25. Für die Menschen und andere ähnliche Spezies (wie z.B. Bajoraner) kann man doch eigentlich die Terraner aus PR eins zu eins übernehmen.
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