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Barbarossa Rotbart

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  1. Diesen Punkt verstehe ich nicht. Sind das festgelegte Werte ala "Jeder Charakter muss mit den Werten 31, 48, 63, 68, 72, 91 ausgestattet werden." Oder würfelt doch jeder seine eigenen sechs Werte. Ersteres! Ein Kaufsystem bedingt aber, dass die Kaufpreise dem Wert entsprechen. Das ist aber wesentlich schwieriger als Variabilität über Zufallstabellen zu schaffen. Wobei auch die Lernpläne teilweise keine gute Grundlage bieten. So ist der Anreiz für Athletik bei 3 Lernpunkten eher gering usw. Das ändert nichts daran, dass hier einige meinen, dass bei einem zufallslosen Erschaffungssystem alle Spielfiguren des gleichen Typs die gleichen Werte haben. Das ist ein Trugschluss!
  2. @Eleazar: Du klingst, wie all jene die Kaufsysteme usw. ablehnen, weil man fälschlicherweise der Meinung ist, dass dann immer das gleiche dabei herauskommt. Das ist aber ein Trugschluss, da keine zwei Spieler gleich sind und andere Prioritäten setzen.
  3. Mein Vorschlag ist aber keine Übertragung des DSA4-Prinzips, sondern eher eine Übertragung des einfachen D&D 3e-Prinzips, wo es eine Menge von 6 vorgegebenen Werten gibt, die frei den Eigenschaften zugeordnet werden.
  4. Da würde ich immer die 6 für LP nehmen. Kleines Problem. Ausdauer is vielleicht sogar wichtiger.
  5. Alternativ kann man sagen, dass Kämpfer 22 Lernpunkte zur freien Verteilung, Zauberer 29 und Kämpferzauberer 24 Lernpunkte, wobei mindestens 2 Lernpunkte in jeder Kategorie (außer ungewöhnliche Fähigkeiten (dort nur 1 Lernpunkt) )und maximal 12 (Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten (außer Kämpferzauberer), Zauberkünste (außer Kämpferzauberer)) bzw. 7 (Allgemeinwissen, Waffenfertigkeiten (Kämpferzauberer), Zauberkünste (Kämpferzauberer)) Lernpunkte in jeder Kategorie (außer ungewöhnliche Fähigkeiten (dort maximal nur 6 Lernpunkte)) ausgegeben werden müssen. Für LP und AP hat jeder 7 Punkte, die er frei auf LP und AP (aber mindestens immer 1 Punkt) verteilen darf. Größe, Gewicht und Händigkeit sind frei wählbar.
  6. Um eine gewisse Gerechtigkeit bei der Erschaffung zu gewährleisten sollte man vielleicht mit vorgegebenen Würfelergebnissen arbeiten. Zum einen sollte es eine Menge von 6 W%-Ergebnissen geben, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden. Eine weitere Menge von 9 W%-Ergebnissen wird frei auf alle verbliebenen W%-Würfe verteilt. Bei den Lernpunkten wird das durchschnittliche Würfelergebnis genommen: jeder Charakter hat also je 7 Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten und (wenn möglich) Zauberkünste, je 4 Lernpunkte für Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fähigkeiten (oder 5 für Allgemeinwissen und 3 für ungewöhnliche Fähigkeiten). Kämpferzauberer müssen sich überlegen, ob sie 5 Lernpunkte für Zauberkünste (und somit 4 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten) oder für Waffenfertigkeiten (und somit 4 Lernpunkte für Zauberkünste) haben wollen.
  7. Dieses Spannungsfeld existiert nur, wenn Magie existiert, was aber nicht unbedingt der Fall sein muss.
  8. Je nach Spielstil genügen ein, zwei am Anfang. Bei der klassischen Erkundungskampagne braucht man ein Land aus dem die Charaktere kommen (z.B. England in einer irdischen Steampunk-Kampagne) und ein Land, von dem aus die Forschungsreise startet. Letzteres kann auch das Herkunftsland sein. In einer reinen Stadtkampagne (z.B. eine Detektiv-Kampagne à la Sherlock Holmes) braucht eine gut ausgearbeitete Stadt im Herkunftsland der Charaktere. In einer eher militärischen Kampagne (oder Spionage-Kampagne) braucht man zweu verfeindete Länder.
  9. Dann müsste man auch Ruhm übernehmen. Die Regel von Abenteuer 1880 macht nur Sinn, wenn man ohne Grade spielt. PR ist aber auf die Verwendung von Graden ausgelegt.
  10. Das wäre ein Vorschlag. Ich würe eher festlegen, dass man auch auf Grad 1 und 2 je einen Punkt SG erhält. Im Falle von wirklich ernsten Gefechten würde also als allererstes die Redshirt-Regel greifen, wodurch erst die unwichtigen NSCs schwere Treffer erhalten (SL-Entscheid! Sie kann sich aber auch dagegen entscheiden). Dann kommt ein EW:RW zu Einsatz, falls doch ein SC ein schweren Treffer kassiert. Ein Streifschuss wäre dann aber nicht leichter Schaden, sondern schwerer Schaden in höhe des leichten Schadens. Der Einsatz von Schicksalsgunst ist immer möglich. Wie sieht es denn mit der überarbeiteten Einstellungstabelle aus? Ich würde den leichten Schaden (und die Reichweite) nicht von der Einstellung, sondern von der Waffe abhängig machen, denn sonst würde sich ein Typ III Phaser nicht sonderlich von einem Typ II Phaser unterscheiden. Ein Vorschlag zum Erstellen von Sternenflotten-Chatakteren: Da die weitgefechterte Bildung eines Absolventen der Sternenflottenakademie nicht möglich ist, schlage ich vor, dass jeder Sternenflottenoffizier als Kadett des 3. Gradees beginnt. Die 500 FP sollte man dazu verwenden, die Fertigkeiten seiner Abteilung (Wissenschaftsoffizier, Arzt, Psychologe (Counselor), Taktischer Offizier, Sicherheitsoffizier, Schiffsingenieur usw.) zu erlernen und zu steigern.
  11. Scicksalsgunst ist aber keine neue Regelung.
  12. Wenn im Außenteam kein Redshirt ist (das kommt vor), funktioniert die Redshirt-Regel nicht. Trotzdem, Redshirt-Regel und auch EW:RW bei tödlichen Treffern sind vernünftige Ideen.
  13. Auch nicht schlecht, aber eignet sich nur für Massengefechte.
  14. Das sehe ich eigentlich genauso.
  15. Selbst der Typ I, der nur in TOS, den ersten Staffen von TNG und mindestens einer VOY-Folge verwendet wurde, kann einen Menschen auflösen (siehe "The City on the Edge of Forever"). Der Typ II ist der Standard-Phaser in den Filmen, TNG, DS9 und VOY. Und das Phasergewehr unterscheidet sich eigentlich kaum vom Typ II, außer, dass es eine größere Reichweite und mehr Energie besitzt. Man sollte die Schadenswerte so ändern, dass Einstellung 7 schweren Verbrennungen entspricht. Wenn ein Spieler meint, ständig seinen Phaser auf 16 einzustellen und damit herumzuballern, sollte man ihn daran erinnern, dass der Energieverbrauch dann so hoch ist, dass er gerade einmal 10 Schuß mit seinem Typ II Phaser hat. Und wenn dann elf Gegner kommen hat er ein Problem.
  16. Einstellungen 10 und höher brauchen mMn keine Werte, da diese selbst innerhalb der Serie absolut tödlich sind. Falls jemand doch davon getroffen wird, sollte man ihm einen PW:RW zugestehen, bei dessem Gelingen er nur einen Streifschuss abbekommt. Man könnt aber auch dass ganze System vereinfachen und nur 5 Einstellungen (stun, thermal, light disrupt, medium disrupt, heavy disrupt) benutzen. Panzerungen sollten eine Rolle spielen, da es sie schließlich gibt, auch wenn sie nur selten eingesetzt wurden.
  17. Das passt aber auch nicht, denn 3W+9 machen mindestens 12, höchstens 27 und im Durchschnitt 20 Punkte Schaden, 4W+4 hingegen mindestens 8, höchstens 28 und im Durchschnitt 18 Punkte. Ein Vertauschen lösst dieses Problem aber nicht. Zum Vergleich einmal die durchschnittlichen Schadenswerte der anderen ST-RPGs: - LUG: (9)/(11)/(20)/15/17/23/28/30/42/62/82/102/143/142/162/202 - Decipher: betäubt/betäubt/1+betäubt/7/13/23/36/71/tot/tot/tot/tot/tot/tot/tot/tot
  18. Ich bezog mich nur auf die Tabelle, nicht auf die Reichweitenangaben eines sehr produktiven Fans, auf dessen 'Mist' z.B. die Centauraner, der Federation-Class Dreadnaught usw. gewachsen ist. Erstens spricht der Energieverbrauch gegen längere Gefecht mit hohen Einstellungen. Zweietns gibt es bei Star Trek auch Panzerungen, wie man sie in TMP (Bild), TSFS (Bild) und mehreren DS9-Folgen (Bild) sehen kann. Ich habe gerade ein Problem bei Deinen Schadenswerten gefunden. Der Einzelschussschaden von Einstellung 8 ist geringer als der von Einstellung 7.
  19. Weitere Anmerkungen: - Reichweite sollte von der Art des Phasers abhängen und nicht von der Einstellung. - Disruptoren benutzen die gleiche Schadenstabelle, aber können nur die Einstellungen 1, 3, 4, 6, 9 und 16 benutzen. - Bei Deciphers Version wurde bei Einstellungen 9 bis 16 als Schaden nur "kill" angeben. - Bei LUGs Version sind für alle Einstellungen konkrete Schadenswerte angegeben. - AUßerdem habe ich die Reichweiten oben überarbeitet.
  20. Zwei wichtige Anmerkungem zu Deinem Vorschlag: 1. Typ I ist der Taschenphaser, der auch in den ersten Staffel von TNG und einigen Voyager-Folgen gezeigt wurde. Typ II ist die bekannte Phaserpsitole, die es in allen Serien (außer ENT) gibt. Typ III ist das Phasergewehr, welches in TNG und besonders DS9 eine Rolle spielt. Für STFC wurde es komplett überarbeitet. Typ I kann auch offiziell nur die Einstellungen 1 bis 8 verwenden, während alle weiteren bis 16 gehen können. Worf 'brennt' in einer TNG-Folge mit einem Typ II Phaser auf Einstellung 16 einen 75 langen Tunnel ins Felsgestein. In einer DS9-Folge benutzt ein Jem'Hadar ein Typ III Phasergewehr, um seinen Vorta (Weyoun) mit einem einzigen Schuss zu verdampfen. Laut Dialog, war der Phaser auf Maximum gestellt. 2. Das Star Fleet Technical Manual ist ein reines Fan-Produkt und hat viele Ideen, die den späteren Serien und allen Filmen widersprechen. Das Star Trek: The Next Generation Technical Manual, aus dem die Wirkungstabelle stammt, basiert auf dem internen Star Trek: The Next Generation Writers' Technical Manual und ist demnach viel näher am Serienkanon, auch wenn einiges durch die späteren Folgen und Filme anders dargestellt wurde. Trotzdem ist dieses Buch von Michael Okuda und Rick Sternbach eine viel sichere Quelle als Franz Josephs Star Fleet Technical Manual. Trotzallem ist Deine Aufstellung nicht schlecht. Nur die Schadenswirkungen sind etwas gering und die Reichweiten unrealistisch kurz.
  21. Mach doch einmal einen konkreten Vorschlag zu den möglichen Einstellungen. Die semi-offizielle Tabelle mit den Wirkungsbeschreibungen findest Du unter http://memory-alpha.org/wiki/Phaser#Phaser_settings.
  22. Offiziell sind ungefähr folgende Angaben: 1 und 3 sind Betäubung. 6 und 7 verursachen ersthafte Verbrennungen. 7 kann Noraniumkarbid (Siedepunkt über 2.314°C) verdampfen. 8 oder 10 verdampft einen Menschen. 16 kann zum einen einen Tunnel in Felsgestein bohren, der groß genug ist, um hindurch zu kriechen, und zum anderen in einer Fächereinstellung die Hälfte eines großen Gebäudes zerstören. Dies entstammt den einzelnen Folgen, während die von mir benutzte Tabelle mit den Schadenswirkungen von zwei der Macher der Serien stammen.
  23. Deshalb habe ich ja ab Einstellung 11 keine regeltechnischen Angaben zum Schaden gemacht.
  24. Wenn man PRRB S. 238f zur Rate zieht und den durchschnittlichen Schaden annimmt, können 500 kg TNT gut 233 m^3 Felsgestein pulverisieren. 4 kg (= 2 x 2 kg) TNT schaffen da 'nur' 2 1/3 m^3 Felsgestein.
  25. Ich habe eben die Einstellungen der Phaser noch einmal überarbeitet (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1765490&postcount=69). Hätte ich mich nur nach den nach Beschreibungen des Zerstörungsgrades und der im PRRB S.238 angegebenen Strukturpunkte gerichtet, würde Einstellung 11 gut 1500 Punkt Schaden anrichten. Einstellung 7 dürfte dann aber gerade einmal nur 4 Punkt Schaden anrichten (30 Sekunden um 0,08 m^3 (Loch von einem Meter Durchmesser in 10 cm Fels) zu schmelzen; also 3 Runden um 12 Punkt Schaden anzurichten, da eine Solche Felsplatte gerade 12 Strukturpunkte besitzt.)
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