
Arbo Moosberg
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@Stefanie: Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von stefanie am 8:58 pm am Mai 31, 2001 Jedenfalls: der schöne Mann muß auch wollen, ohne überredet und überrumpelt zu werden - und dann wird ihm so richtig jakchosgefällig was geboten. Zumindest, wenn ich da eine Fertigkeit auftreiben kann.</span> Bei dem Sachverhalt würd ich einen PW:Au und PW:pA vorausgehen lassen, um zu bestimmen, ob Dein Gegenüber Ineresse an Dir findet. Wenn Du dann wirklich ans Eingemachte möchtest - also ihm etwas bieten willst - dann kommt ein PW:Verführen Ansonsten sehe ich es so wie Rosendorn - soziale Fertigkeiten sind nicht immer "zwingend" sondern passieren auch ungewollt. Außerdem sollten die mit mehr Rollenspiel ausgespielt werden :biggrin: -gruß, Arbo Moosberg
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Hallihallöle alle zusammen! DAS Problem kommt mir doch irgendwie bekannt vor Von einer Seite her kann ich das Unverständnis verstehen, ist doch auf im "Buch des Schwertes" (S. 88, linke Spalte) bzgl. Handgemenge und Zaubern folgendes zu lesen: "[...] Ausnahme: Hat ein Zauber nur die Dauer von 1 sec, so darf der Zauberer den Spruch ausführen, sich bei Erfolg im Anschluß an den EW:Zaubern einem berets bestehenden Handgmenge anschließen und versuchen, einen Gegner zu treffen. [...]" Ich persönlich frage mich da, wie dort die Kampfregeln greifen, denn schließlich muß ja jemand das Handgemenge eröffnet haben. Laut Kampfregeln darf man maximal eine Handlung ausüben (wurde ja ausführlich im Thread http://www.midgard-forum.de/topic.cgi?forum=2&topic=26 besprochen). So steht zwar ausdrücklich geschrieben, daß ein zaubernder Zauberer als wehrlos gilt, doch ist mir bzgl. der Handgmenge-Regelung schleierhaft, wieso ein Magier in Fällen von geringer Zauberdauer in einem normalen Kampf keine Abwehr mehr machen darf. Auf jeden Fall möcht ich noch S. 72 des roten Buches verweisen, nach der dort (sinngemäß) steht, daß es Ermessenssache ist, ob ein Opfer wirklich als wehrlos gilt. Von daher würd ich es ebenso wie Kahal Durak handhaben. Bei längerem Zaubern würd ich mal schaun, wie lang die Zauberdauer ist. Ist sie länger als 1 sec, dann würd ich für jede weitere Sekunde einen Malus von -2 auf einen Abwehrversuch draufschlagen, bis maximal -8 (= maximal 5 Sekunden). Wer über 5 Sekunden zaubert, kann nicht mehr abwehren. Dem Ganzen liegen zwar meine (nicht ganz abstrakten ) Überlegungen zur Grunde (siehe Thread AP's und B), doch ich denke, so wäre es noch eine relativ normale und vor allem einfache Art, dieses Problem zu lösen Noch eine Frage an Hornack: Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:14 pm am Juni 1, 2001 Angreifen darf er ja bei manchen Zaubern auch noch! </span> Ich bin eigentlich kein Zauberfan, doch bevor einer meiner Spieler mich überrascht, würde ich gern wissen, was für Zauber Du da meinst. -gruß, Arbo Moosberg
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Bewegungsweite, Aktionen & Handlungstabellen
Arbo Moosberg antwortete auf Arbo Moosberg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@mike: Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:45 am am Mai 31, 2001 Stimmt schon, aber wenn man Deinen Gedanken konsequent weiterführt, dann stellt sich die Frage, warum ein Zauberer nicht 10 1-sec-Zauber sprechen können sollte. Rein rechnerisch würde das passen.</span> Na da darfst Du mal raten, was in einer meiner ersten Midgard-Runden passiert ist Aber schön, daß ich jetzt wesentlich schlauer bin als vorher :biggrin: -gruß, Arbo Moosberg -
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Arbo Moosberg antwortete auf Arbo Moosberg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@Mike: Nee, hast es schon richtig verstanden Im Regelwerk steht ja auch ausdrücklich: "[...]n den 10 sec einer Runde kann eine Spielfigur nur eine dieser Handlungen ausüben.[...]" Verwirrend sind dann aber folgende Angaben: (S. 67) "[...]Eine Figur kann sich maximal um so viele Felder bewegen, wie ihre Bewegungsweite beträgt.[...]" (S. 69) "[...] in Abenteurer, der sich um die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt, kann in derselben Runde noch eine 5 sec dauernde Handlung ausführen.[...]" Demnach sind eine volle Bewegung = 10 sec, eine halbe Bewegung = 5 sec. Alle Punkte unter 2) - Wurfwaffe, Handgemenge einleiten, Nahkampf etc. - würden demzufolge auch 5 sec betragen. Ensprechend könnte (rein rechnerisch) bei keiner Bewegung der Punkt 2) zweimal angesprochen werden. Diese Überlegungen regen meiner Meinung zu eine Hinterfragung der Regel (s. Zitat 1) an, zumal für diese Regel keine Erklärung bzw. Begründung zu finden ist. -gruß, Arbo (Geändert von Arbo Moosberg um 2:22 pm am Mai 30, 2001) -
@Hornack: Im Cyberpunk gibt es einen KO-Check, der gegen den Körperbau des jeweiligen Charakters ausgeführt wird, sollte der Charakter verletzt werden (Cyberpunk S.108). Ähnlich könnte man es auch hier machen. schwerer Treffer => PW:Konstitution oder PW:Selbstbeherrschung Mal abgesehen davon, was man sich an Folgen noch alles ausdenken kann, gibt ein PW:Konstitution vielleicht vor allem eine gute Illustration eines Kampfes ab. Wenn z.B. ein Spieler schwer getroffen wird und einen nachfolgenden PW:Ko nicht besteht, dann kann man ruhig brechende Knochen etc. beschreiben. Naja - war blos mal mein Gedanke dazu -gruß, Arbo Moosberg
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Arbo Moosberg antwortete auf Arbo Moosberg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ups, da hat's jetzt aber mächtig Schelte gegeben Wie gesagt, normalerweise hätte ich es ebenso (s. Sliebheinn) gehandhabt. Doch wenn ich meinen Spieler zu stark mit der Bewegungsweite komme, dies ist nun leider bei Halblingen und Gnomen der Fall, kann ich mir vorstellen, daß der ein oder andere findige Spieler mich dann schon auf obiges Problem anspricht. Dem wollte ich vorbeugen :biggrins: Nun glaube ich, genügend Argumente zu haben, um gegen den Rest der Spieler-Welt gewappnet zu sein -gruß, Arbo Moosberg -
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Arbo Moosberg antwortete auf Arbo Moosberg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Naja, ich bin halt blos drauf gekommen, weil ich öfters Situtionen hatte, wo meine Spieler sich überhaupt nicht bewegten - ehe einer von denen auf die Idee kommt, wollte ich mich schnell mal kundig machen Denn genau dazu (Auslegung von B/2) steht meines Erachtens nach nichts im Regelwerk Das andere Problem, was ich hatte, ist, meinen Spielern die Situation bzgl. Bewegungsweite richtig klar zu machen. Ich erinnere mich an einen Halbling, dessen "Reithund" bei einem Scharmützel getroffen wurde und nun der Meinung war, so wütend zu sein (PW-SB misslungen), dem flüchtenden Gegner (B:24) hinterherlaufen zu müssen - und dies in tiefster Nacht. Meiner Meinung nach hätte er schon nach den ersten 3 Runden bemerken müssen, daß er den Gegner nie einholen könnte - aus den drei Runden wurden einige Stunden - selbst ein Halbling von von In:30 hätte da eigentlich umkehren müssen Tja, auf jeden Fall werd ich mit der Bewegungsweite zukünftig etwas penibler sein, mal schaun ... -gruß, Arbo Moosberg -
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Arbo Moosberg antwortete auf Arbo Moosberg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@Argol: Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 6:26 pm am Mai 28, 2001 Kollege ist weit weg und rennt auf dich zu. Dur schlägst zu, denn das sind deine B/2 sekunden, in denen du deinen ersten Angriff machen kannst. Ich sage mal: Du kannst da nicht treffen, denn er ist ausser Reichweite. Der zweite Angriff ist dann dein Angriff und fertig. Argol</span> Soweit ist das O.K. - doch was machst Du, wenn man sich gegenübersteht oder besser noch: Du kämpfst gerade mit einem Bösewicht - Du stehst ihm gegenüber. Ein zweiter Bösewicht kommt auf Dich zu (s. Dein Beispiel oben). Wäre es nicht möglich in diesem Fall zwei Angriffe zu machen - einen "normal" und einen am Ende der Runde (vorausgesetzt, der zweite Gegner ist im Blickfeld)? bzgl. Bogen: Da steht glaub ich im sinngemäß Regelwerk, daß man da einen festen Stand benötigt - entsprechend also nur 1 Schuß/Runde. -gruß, Arbo Moosberg -
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Arbo Moosberg antwortete auf Arbo Moosberg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Also mir gings vordergründig um folgende Überlegung: Wenn sich jemand mit B:24 ca. 24 Felder pro Kampfrunde bewegen darf, dann sind dies 24 Felder pro 10 Sekunden. Hat er sich nur 12 Felder bewegt, dann würden ihm für den Rest der Runde 5 Sekunden übrig bleiben. In dieser Zeit könnte er angreifen, nochmal 12 Felder laufen oder andere Handlungen vollziehen. Wie verhält es sich nun, wenn sich jemand nicht bewegt, darf er dann zweimal angreifen (vorausgesetzt mind. B:24)? Dazu hab ich leider keinen Hinweis im Regelwerk gefunden :sad:. Mein Hintergedanke bei der ganzen Sache war, vielleicht mit etwas Ähnlichem wie Aktionspunkten zu arbeiten, so daß beispielsweise eine Handlung eine bestimmte Zahl an Aktionspunkten/Bewegungspunkten verbraucht - z.B. Nahkampfangriff B:12. So ließe sich eventuell auch der enorme Unterschied zwischen Bewegungsweiten realistischer darstellen. @Lathanon; detaillierter Rundenablauf: Können wir ruhig hier (im Anschluß) machen -gruß, Arbo Moosberg -
Bewegungsweite, Aktionen & Handlungstabellen
Arbo Moosberg antwortete auf Arbo Moosberg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Mit der Zeit, daß hab ich ja verstanden - also z.B. Mensch B:24/Kampfrunde (10 Sekunden = 1 Kampfrunde). Aber bei Deinem Beispiel bleibend: Wenn der Gnom nur B:12 hat, dann kann er sich max. 12 Felder bewegen. Ein Mensch mit B:24 kann nach 12 Feldern noch einen Angriff machen. Meine Frage: Wenn der Mensch sich nicht bewegt, könnte er dann nicht 2 Angriffe starten, da nach obiger Rechnung ein Angriff die Zeit von ca. B:12 in Anspruch nähme - entsprechend: B:24 = 24 Felder laufen = 1 Angriff + 12 Felder laufen = 2 Angriff? -gruß, Arbo Moosberg -
Bewegungsweite, Aktionen & Handlungstabellen
Arbo Moosberg antwortete auf Arbo Moosberg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hm, bisher habe ich das so ähnlich gehandhabt, aber wie sieht es dann bei einem Halbling oder Gnom aus. Der hat weniger Bewegungspunkte - würde ich ihn nach der obigen Regelung behandeln, würde sein Angriff wesentlich weniger Bewegungspunkte kosten als für jemanden mit größerer Bewegungsweite -gruß, Arbo Moosberg -
Bewegungsweite, Aktionen & Handlungstabellen
Arbo Moosberg erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallihallöle allerseits! Mir ist aufgefallen, daß sich meine Spieler manchmal etwas schwer tun, wenn es um Bewegungsweiten etc. im Kampf geht. Aber auch ich habe da so meine Probleme. Ein Blick ins Regelwerk hat mich eher konfus dreinblicken lassen. Dort stand, daß, wer sich max. 12 Felder (bei B:24) bewegt, verschiedene Handlungen ausführen bzw. angreifen darf. Wie verhält es sich z.B., wenn jemand überhaupt keinen Schritt gegangen ist - darf er dann zweimal angreifen? Oder wie ist das mit beschleunigten Wesen oder welchen, die auf natürlichem Weg eine höhere Bewegungsweite haben? Deshalb wollte mal fragen, wie Ihr das mit der Bewegungsweite handhabt bzw. wer mit Handlungstabellen (Handlung y = xB) arbeitet. -gruß, Arbo Moosberg -
Nebenbei - was unterscheidet denn z.B. die "Charakterklassen" voneinander? Doch eigentlich nur, daß bestimmte (Klassentypische) Fähigkeiten "billiger" gelernt werden können. Wenn also ein Krieger nicht gezielt irgendeine Waffe lernt, sondern noch andere Interessen hat, da kann es doch auch passieren, daß ein ganz anderer Charakter (mit einer gänzlich anderen "Klasse" - z.B. Händler) eine Waffenfertigkeit gleichgut beherrscht wie der "Kämpfer". Ist der Kämpfer nun deswegen kein "Kämpfer" mehr - oder ist der andere Charakter (Händler) nun ein Kämpfer? Also in meinen Augen ist das alles nur dummes "Wertegekloppe". Ich sehe auch keinen Nachteil darin, wenn ich z.B. Händler wäre, mir Fähigkeiten anzulernen, die mich dann eher als Krieger gelten lassen würden - nur halt zu Händler-Preisen. Wäre dies mittels Regelwerk nicht ableitbar, so würde ich bei meinen Spielern bestimmt erwarten, daß sie, wenn es halt zu einem von Euch genannten "Klassenwechsel" (besser eigentlich "Orientierung") kommen sollte, mit Einschränkungen zu rechnen haben. -gruß, Arbo Moosberg (Geändert von Arbo Moosberg um 11:50 pm am Mai 25, 2001)
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Improvisierte Waffen
Arbo Moosberg antwortete auf Payam Katebini's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Naja, aber selbst Zorro ist nicht mit einem Kronenleuchter durch die Gegend gerannt. War er nicht viel bekannter für seine Degenkünste? Zugegebenermaßen mag es vielleicht unlogisch erscheinen, wenn man laut obigen Vorschlag einen Degen mit einem Kronenleuchter vergleicht, doch fürs spielen dürfte es reichen - es muß nicht wegen jedem bissel Kleinkram eine neue Regel mit Tabellen, Tabellen, Tabellen .... her Dein Spieler dürfte mit obigen Vorschlag also genug "begünstigt" sein -gruß, Arbo Moosberg -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hiram ben Tyros am 1:36 pm am Mai 23, 2001 Diese Fähigkeiten muss er dann auf den entsprechenden Wert zu den Lernpunkten eines Assassinen erlernen. </span> Mit den Lernpunkten, daß ist O.K. - aber ab welchen Wert ist man da Krieger. Ab 10+? Da darf sich ja ein Krieger Gr.1 überhaupt nicht Krieger nennen -gruß, Arbo Moosberg
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Improvisierte Waffen
Arbo Moosberg antwortete auf Payam Katebini's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hui, -6 ist eine gute Lösung Paßt auch ganz gut in mein Schwierigkeitensystem (2/4/6), wonach es die Maximalschwierigkeit ist. Wer allerdings mit -6 auf unter +4 kommt, der behält den EW:+4. Fazit, es macht sich halt nur ab EW:11 bemerkbar. Aber wie gesagt - ich werds so ausprobiern. -gruß, Arbo Moosberg (der Kellenschwinger zu Besselwyne) -
Ehrlich gesagt bin ich nicht sonderlich gut auf Extra-Regelungen sowie Extra-Aufwand bzgl. des SL's zu sprechen. Gerade in Kämpfen muß ich als SL oft den Überblick halten - dies ist schon ohne zusätzlicher Spieler-LP/AP-Buchhaltung schwer. Meiner Meinung nach kann auch mit ordentlichen Boni- bzw. Mali den Spielern klargemacht werden, wo ihre Grenzen sind bzw. daß eine Menge AP's noch nicht alles ist - vor allem, wenn man sie andauern verliert . Es hat bei mir z.B. ziemlich lange gedauert, bis ich mal Umgebungsmodifikationen auferlegt habe. Bei Orks als Gegner macht es dann z.B. viel aus, in Dunkelheit zu kämpfen. Ebenso, wenn z.B. jemand von Oben (z.B. beim Durchschreiten einer Schlucht) angegriffen wird. Schlimmer, wenn der Gegner nicht zu sehen ist - Guerilla-Taktik. Daß der Spieler in solchen Fällen zwar auch noch nach den LP's und AP's schielt ist klar, doch dürften derartige Situationen gänzlich in einem anderen Licht erscheinen. Eine andere Idee ist vielleicht, bei besonders schweren Schaden einen Ko-Wurf vom Spieler zu verlangen (so ähnlich wird dies glaube ich in Cyberpunk gehandhabt) - dies finde ich ziemlich realistisch -gruß, Arbo Moosberg
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Improvisierte Waffen
Arbo Moosberg antwortete auf Payam Katebini's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallihallöle allerseits @ Kahal Durak Bäähh - so viel Regelzeugs ist wirklich nicht mein Ding. Ich hab da einen anderen, einfacheren Vorschlag, der auf dem fußt, was Argol oben geschrieben hat: Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 5:13 pm am Mai 17, 2001 Das mit den +4 halte ich f"ur OK, gibt es ja noch die `optionale Regel': Wer die Grundfertigkeit kann (Einhandschwert), der kann XX-Schwert mit (YY-Schwert) -4 </span> Da jede® "Kämpfer(in)" irgendwie eine Waffe beherrscht, so wird er/sie eine improvisierte Waffe ähnlich wie die erlernte "Lieblingswaffe" nutzen wollen - schlagend, stechend, schwingend etc. Deshalb: EW:improvisierte Waffe = EW:Lieblingswaffe - 4; mindestens auf +4. Schwierig wird es beim Werfen, wenn man es nicht beherrscht bzw. eine vergleichbare Waffe (Wurfpfeil oder Wurfdolch) nicht gelernt hat - dann halt EW:+4. Ich glaube, dies reicht . Sehr supergenau und super-realistisch sollte man Kämpfe mit improvisierten Waffen sowieso nicht nehmen, da dort eh alles viel zufälliger sein dürfte als bei Kämpfen mit richtigen Waffen. -gruß, Arbo Moosberg (der Kellenschwinger zu Besselwyne) -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Tukaram am 1:18 pm am Mai 21, 2001 Wie wärs, wenn die Spieler, bes. die Kämpfer Körperkunde lernen, um abzuschätzen wie schwer sie verwundet sind? </span> Na dann wünsch ich mir nicht, Körperkunde gelernt zu haben, denn dann wäre ich wahrscheinlich schon beim ersten Kratzer "hysterisch" Tod Mal im Ernst. Wie soll das mit Körperkunde funktionieren? -gruß, Arbo Moosberg
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Eigenschaftswerte über 100
Arbo Moosberg antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallihallöle wiedermal Ich hatte eine Weile diesen Threat nicht mehr besucht, aber was an Meinungen dazugekommen ist Eigentlich kann ich mich meinen zwei Vor-Postern nur anschließen. Allerdings vermisse ich bei Hornack einen weiteren Punkt: 7) Wie spielt man diese Werte? Oben wurde dies Thema auch mal kurz angeschnitten, doch würde ich gern mal ein paar Meinungen der X>100-Fraktion lesen. Meiner Meinung nach ist es schon verdammt schwierig, sich z.B. die Lebensspanne eines Elfen oder Halblings vorzustellen. Ein Mensch mit In:X>100 dürfte meiner Meinung nach z.B. anders auf Beleidigungen reagieren. Jemand mit Sb:X>100 müßte eigentlich noch ein paar In-Punkte abgezogen bekommen, da der meiner Meinung nach so blöd wäre, Provokationen bzw. Reizsituationen überhaupt nicht mitzubekommen. Wie soll jemand z.B. ein Ge:X>100 geistig verarbeiten? Meine Spieler bekommen da regelmäßig eine Meise, wenn sie z.B. "verlangsamt" werden. Aber auch von einer anderen Warte intressiert mich mal, wie solche Werte ausgespielt werden sollen. Denn selbst wenn es keine Menschen geben soll, die diese Werte erreichen, hat Rosendorn drauf hingewiesen, daß es sehr wohl Wesen gibt, die das menschliche Maximum überschreiten. Beispielsweise müßte doch ein Oger aufgrund seiner riesigen Stärke viele Spuren hinterlassen. Gerade bei nicht menschenähnlich intelligenten Wesen, dürften große Werte erst recht größere (unbewußte) Auswirkungen haben. -gruß, Arbo Moosberg -
Hallihallöle allerseits Obwohl ich es noch nicht probiert habe, würd ich Mike zustimmen - oben genannter Vorschlag ist wirklich mit ziemlich viel Arbeit verbunden. Gerade, wenn man als SL etwas Wert auf Kampftaktiken legt ist man ziemlich belastet. Erst recht als Mathe-Hasser Was dem Ganzen sicherlich etwas mehr Farbe und Realismus gibt, ist natürlich eine Beschreibung - dies habe ich zu meiner Schande noch nicht so perfektioniert. Ich glaube, wenn man dies kontinuierlich durchhält, wird sich dann kein Spieler mehr trauen, nach einigen Schlägen mopsfidel durch die Weltgeschichte hüpfen zu wollen. Dem grunssätzlichen Problem, daß mit AP-Buchhaltung eine Distanz vom Charakter zum Spieler aufgebaut wird, so daß eben der einzelne Spieler verschiedene Sachen für seinen Charakter nicht so wahrnimmt, komme ich mit geziehlten Angriffen entgegen - dort spielen meist AP's keine große Rolle, vor allem bei Treffern auf den Kopf Klingt zwar ziemlich fies, ist aber wesentlich realistischer und sorgt dafür, daß sich verschiedene Helden wieder mit beiden Beinen auf den Boden bringen lassen Um Gegner etwas gefährlicher zu machen, versuche ich auch, die Helden mit verschiedenen Kampftaktiken zu konfrontieren . Hektik ins Kampfgeschehen zu bringen ist vielleicht auch eine Möglichkeit. -gruß, Arbo Moosberg
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Warum geht Ihr eigentlich andauernd nur vom "Lernen" aus? Wie ich oben schon andedeutet habe, geht es doch bei den "Charakterklassen" eigentlich nur darum, für was jemand geeignet ist. Bei der "Geburt" legt der Spieler (das Schicksal) einige Fertigkeiten dem Charakter in die Wiege, die er/sie besonders gut kann - solche, die ihm als Abenteurer vom Rest Midgards und von den anderen Abenteurern unterscheiden. Und eben solche kann man sich als Charakter nicht raussuchen oder ändern. Der Schicksalsaspekt spielt da meiner Meinung nach eine recht große Rolle. Hätte z.B. Hornack's Spitzensportler kein Spitzensportler werden wollen, würde aus ihm keinesfalls ein "Spitzenrechner" oder "Spitzenmaler" werden müssen - alles Talente, die nicht jeder hat, die aber sehr wohl dazu beitragen könnten, jemanden einer gewissen "Klasse" (z.B. "Spitzensportler" ) zuzuordnen. -gruß, Arbo Moosberg
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Hallo nochmal! @Caradoc: Natürlich kannst Du das handhaben, wie Du es gern möchtest. Doch als Spielleiter hätte ich einige Vorbehalte, die mich dazu veranlassen würden, eine von Dir vorgeschlagene Lösung (As => Kr) nicht zu akzeptieren. Meiner Meinung nach wird nämlich das Gruppengleichgewicht empfindlich gestört. Außerdem können falsche Anreize entstehen - stell Dir mal vor, jeder würde seine ursprünglichen Fähigkeiten "günstig" maximieren und dann einfach sagen, er/sie müßte die "Charakterklasse" wechseln, wobei andere Fähigkeiten nunmehr günstig maximiert(gesteigert) werden könnten. Dies trifft zumal deshalb zu, weil eine einmal vom SpL zugelassene Regelung nur schwer den anderen Spielern entsagt werden kann. Andererseits fehlt mir etwas der rollenspielerische Aspekt - wenn jemand einen andere "Klasse" möchte, muß doch etwas vorausgegangen sein - dies ist keine "Heute-kauf-ich-mir-eine-Semmel"-Entscheidung. Wie Hornack schon sagte, fällt es jemandem, der einen Großteil seines Lebens in einer "Klasse" tätig war, schwerer, andere "Klassenfertigkeiten" zu lernen - gerade dies ist ein Konflikt, der sich lohnt, auch ausgespielt zu werden. Gerade Allrounder können nicht überall spitze sein! Bei dieser Diskussion ist mir aber noch etwas aufgefallen. Eigentlich ist es falsch, zu behaupten, in Midgard gäbe es Charakterklassen. Für mich gleichen diese eher einer "Anfangskarriere", denn in andere "Klassen" kann man meist (Ausnahme ist Magie) problemlos "wechseln". Mit der Anfangskarriere legt der Spieler also neben den körperlichen Attributen fest, welche Fertigkeiten sein Charakter besonders gut beherrschen soll. Aus dem Zusammenspiel von verschiedenen Fertigkeiten entstehen dann solche Profile wie "Spitzbube" etc. Ausgehend von dieser Betrachtung erscheint es vielleicht etwas klarer, daß Charaktere nicht zweimal "gute" Fertigkeiten besitzen sowie auch nicht wechseln können. Entsprechend sollte man "Anfangskarriere" nicht mit Berufen verwechseln. Berufe können natürlich mehrfach gelernt werden. Eine "Anfangskarriere" allerdings hat man nur einmal. Ich persönlich glaube nicht, daß Midgard mit seiner Regelung die Vielfalt eines zu spielenden Charakters eingeschränkt hat -gruß, Arbo Moosberg
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@Hornack Lingess: Dem kann ich unumwunden beipflichten Es ist ja eigentlich genau das schöne an Midgard, daß es da keine direkten Charakterklassen wie z.B. bei [A]D&D gibt - egal wie man seinen Anfangscharakter ausstattet, prinzipiell kann er/sie alles werden. Dies ist nur eine Frage des "Rollenspiels". -gruß, Arbo Moosberg
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@Caradoc: Naja. Mit den "Charakterklassen" ist das so eine Auffassungs- bzw. Geschmackssache. So wie bei [A]D&D funktioniert das Midgard nicht ganz. Ich gehe da immer von der jeweiligen Wirkungen aus, die ein SC ausübt und da kann es vorkommen, daß jemand als heilkundig (Heiler) gilt, der nicht die Heilergabe besitzt. Ein Krieger wird ja rollenspieltechnisch nicht unbedingt dadurch zum Krieger, daß er das Kriegshandwerk ausführlich gelernt hat. Wie steht es denn mit Menschen, die in so eine Rolle gedrängt wurden - also z.B. rein körperlich überhaupt nicht für eine solche Ausbildung geeignet sind, sie entsprechend mit ach und krach gerade bestanden haben aber eigentlich lieber "Händler" geworden wären? Ich persönlich würde es nicht so handhaben, daß jemand seine "Charakterklasse" wechseln kann - also nicht in den Genuß "günstigerer" Fertigkeiten kommt bzw. keine weitere "Grundausbildung" vollziehen kann. So entstehen Zwiespälte, die für einen SC recht reizvoll sein können. Aber wie gesagt, ist alles Geschmackssache Wenn Du allerdings regeltechnisch aus Deinem As einen Kr machen willst (mit Vor- und Nachteilen), würd ich für eine Grundausbildung folgendes vorschlagen. Fähigkeiten, die schon beherrscht werden, können nicht nochmal gelernt werden - evtl. würd ich Abstriche bei der Waffenwahl machen. Natürlich kostet die Ausbildung Zeit und EP's. Was hinzukommen kann, ist, für Deine Position vielleicht auch nicht unüblich, das Bezahlen mit Gold. Regeltechnisch werden halt nochmal mit zwei W6 Lernpunkten in der "Charakterklasse" Fertigkeiten ausgewählt - hier kann es auch noch Einschränkungen geben (SpL-Sache). Zu überlegen ist lediglich, ob der SL zulässt, daß As und Kr gleichzeitig gelten oder nur noch Kr gilt - was bei der Steigerung von Fertigkeiten wichtig ist. Deneben wäre noch das Problem Zeit - schließlich dauert so eine Ausbildung. Wenn der SL keine "Rollenspielpause" für alle SC ansetzt, so könnte da ein Zweitcharakter helfen, der die Ausbildungszeit des Haupt-SCs überbrückt. -gruß, Arbo Moosberg