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Zusage von mir.
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Moderation : Okay, nun halt in Grün. Hier in diesem Strang geht es um die EP für das Ausschalten durch Scharfschiessen. Die Frage, was bei anderen Methoden für EP vergeben werden, gehört hier nicht hin. Bitte dafür einen eigenen Strang benutzen. Ich verschiebe gerne auf Anfrage einzelne Beiträge als gewünschten Start eines neuen Stranges. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Fürs Vorbeischleichen würde ich auch niemals so viele EP umgehen. Hier in diesem Strang geht es um das Ausschalten mittels Scharfschiessen. Und ich denke, das sollte bei einer Krake, einem Kammwal oder auch einer Riesenechse schwer fallen, das mit einem Schuss zu erledigen. Vielleicht mit einer Ballista.
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Wie, blink und marquee waren für einen HTML-Standard vorgeschlagen und wurden von mehreren Browserherstellern für Praxistests implementiert? Ansonsten siehe Curilias... heute ist das anders als vor 10 Jahren.
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Mit Verlaub, aber in der Scharfschiessen-Diskussion hatten wir gerade definitiv das Gegenteil.
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Prinzipiell ist die als "gute" Regel gedacht. Das heisst, dass sie schon so angelegt ist, dass sie als offizielle Regel nahtlos eingesetzt werden könnte. Es muss halt nur überprüft werden, ob das Gleichgewicht bei den ausgewählten Zaubern gewahrt bleibt.
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Nein, Du hattest nach Abenteuertypen als Beispiel gefragt und ich habe mal das aufgestellt, was einen Priester vom Standardhexer absetzt. Ich wollte das Gleichgewicht nicht in Frage stellen, das sollte nur zeigen, was ich meine. Ein Abenteurertyp als Hausregel muss nun ähnliche Strukturen anbieten, um als "gute" Hausregel durchzugehen. Der Fall "Einbindung wird ignoriert" als Hausregel für vorhandene Abenteurertypen ist was anderes, der verschiebt das Gleichgewicht, aber offensichtlich kann man damit auch leben .
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Ehrlich gesagt verstehe ich nicht genau, was du hören willst. Die Einteilung, wie du sie vorgenommen hast ist okay und man kann sie so treffen. Nur: was willst du am Ende damit erreichen? Wie gesagt, schön wäre es, eine objektive Prüfliste von Kriterien zu erstellen. Damit Leute ihre Hausregeln danach checken können. Aktuell kommt die Beurteilung von Hausregeln meistens nach dem Kriterium "Wir spielen damit, und es funzt toll!1!!" zustande. Letzten Endes also bessere Hausregeln. Das oben genannte Kriterium ist m.E. das einzige Kriterium bei Hausregeln, deswegen sind sie ja auf die eigene Gruppe beschränkt Nun ist es aber auch so, dass hier im Forum Hausregeln vorgestellt werden. Es sollte möglich sein, im Vorfeld da ein wenig Qualitätsanalyse zu betreiben, denke ich. Und dann zu sagen "Die Regel funktioniert hervorragend, solange man ohne die Optionen X und Y spielt. Und fällt damit prinzipiell in Kategorie Z, also seit gewarnt."
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Hm, interessante These. Was alles fällt denn unter "Einbindung"? Muss dazu ein NSC Befehle erteilen oder reicht nicht eine allgemeine Erwartungshaltung an die Figur? Und im Ausland, reicht da nicht der Wegfall der heimatlichen Vorteile? Zur Erläuterung beispielhaft der Priester: Vorteile: Kann auf geweihtem Boden teilweise ohne AP-Verlust zaubern (wird ausserhalb seiner Einbindung eher selten sein) Braucht für Wundertaten keine Materialien Leidet bei Wundertaten nicht unter den heftigen Nachteilen einer "1" (sondern hat andere, die aber in meinen Augen nicht so schwerwiegend sind) Erhält leichter göttliche Gnade Kann einige Dinge nutzen, die anderen verwehrt sind (Weihwasser) Dass er in seinem Heimatgebiet mit Respekt behandelt werden sollte, lasse ich mal aussen vor, das ist eine positive Folge der Einbindung und Teil der von dir genannten Erwartungshaltung. Natürlich kann ein NSC ihm Befehle erteilen. Auch seine Gottheit kann das direkt oder indirekt tun. Theoretisch kann ein SpF-Priester dafür auch ein gutes Wort für seine Gefährten einlegen, so dass die Gruppe Geld oder Probleme spart. Hausregel ist erst einmal alles, was nicht in den offiziellen Regelbüchern steht. Damit wäre z.B. der Filou definitiv eine Hausregel. "Gute" Hausregeln zeichnen sich nun dadurch auch aus, dass sie letztendlich ohne Bruch in den Kernregelsatz übernommen werden könnten. Ob der Filou darunter fällt, lässt sich jetzt erst nach Tests sagen, die ihn in Zusammenhang mit allen anderen existenten ofiziellen Regeln gebracht haben. (Ein Beispiel einer möglichen zu testenden Regel, von der ich jetzt aber nicht weiss, ob die aktuell zutrifft: Rapier als Thaumagral. Im Zusammenhang mit Waffenrang sehr heftig)
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Dann wünsche ich allen, die etwas halbfertiges in der Schublade liegen haben, Zeit, Motivation und Mut. Und ansonsten einen guten Mix aus stand-alone-Abenteuern und Kampagnen. Und wenn ein Quellenbuch kommt, dass die Qualität so hoch bleibt wie bisher.
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Bei Abenteurertypen kommen noch ganz andere "Hausregeln" rein, die den Leuten noch nicht mal bewusst sind. Ein Fian auf einem Con ist zum Beispiel meiner Meinung nach definitiv unausgewogen. Warum? Ein Teil der Balance der Charakterklasse wird durch den Hintergrund besorgt, durch die verstärkte Einbindung in eine Befehlsstruktur. Damit ist er auf einer Ebene z.B. mit dem Ordenskrieger, den Priestern und dem NinYa. Allerdings ist diese Einbindung in einem Con-Abenteuer seltenst vorhanden. Damit ist dieser Charakter eigentlich übervorteilt. Genauso wenn die Hausregel gilt, dass diese Einbindung nicht ausgespielt wird. Die "fehlende Einbindung" als Hausregel ist meiner Meinung nach in die zweite Kategorie einzuordnen. Sie verschiebt das Spielgleichgewicht einseitig. Die Charakterklassen an sich sind bei Ausgewogenheit eindeutig in die erste Kategorie einzuordnen. Es darf keine Lücken geben (hässliche Regeln) und das Spielgleichgewicht muss gewahrt bleiben (schlechte Regeln). Eigentlich gehört dazu ein Playtest bis Grad 7 oder vielleicht sogar noch höher (um eventuelle hochstufige Zauber für die Klasse im Zusammenhang auszutesten).
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Jede Regel, die einer Gruppe Spielspass bereitet, ist sicherlich für sich genommen in Ordnung. Es kann natürlich auch sein, dass meine Analyse so perfekt war, dass ihr nichts hinzuzufügen ist. Dann lauern wir einfach auf die als nächstes auftauchenden Hausregeln und sortieren wir sie ein.
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Da sind ja auch Webkit und Mozilla Hacks drin. Das ist kein guter Stil. Das sind keine Hacks, sondern die herstellerspezifischen Erweiterungen, die die im Standard vorgesehenen Methoden implementieren, bis der Name der Eigenschaft final feststeht. Da CSS unbekannte Eigenschaften ignoriert, eine saubere Übergangslösung.
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Ehrlich gesagt verstehe ich nicht genau, was du hören willst. Die Einteilung, wie du sie vorgenommen hast ist okay und man kann sie so treffen. Nur: was willst du am Ende damit erreichen? Wie gesagt, schön wäre es, eine objektive Prüfliste von Kriterien zu erstellen. Damit Leute ihre Hausregeln danach checken können. Aktuell kommt die Beurteilung von Hausregeln meistens nach dem Kriterium "Wir spielen damit, und es funzt toll!1!!" zustande. Letzten Endes also bessere Hausregeln.
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Ich habe das ganze auch als Orientierungshilfe für diejenigen gesehen, die Hausregeln entwerfen. Dass eine Reihe von Kriterien festgelegt wird, mit denen man seine Hausregeln überprüfen kann, um sie im Optimalfall unter "Die Guten" einsortieren zu können. Dementsprechend bezieht sich die Frage "Meinungen" auch auf die Festlegung und Präzisierung von solchen Kriterien.
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Ah, da wollte ich gerade drauf eingehen. Das ist nämlich deshalb keine "good" Regel, da Priester das als Vorteil haben. Nimmt man ihnen diesen, so entwertet man die Priester im Spiel und obendrein entfernt man einen möglichen Plot im Abenteuer, nämlich dass SpF sich das Wohlwollen der Götter soweit verdienen müsseb, dass sie temporär in den Genuss des Vorteils "kann Weihwasser nutzen" kommen.
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Würde hingegen die Hausregel "Normal lernbar, aber mit negativen WM auf den EW" verwendet werden, sehe ich das persönlich eher weiter oben in der Einordnung. Das Problem beim Rundentransfer kann bei einer derartigen Hausregel dadurch umgangen werden, dass die Fertigkeit dann eben nicht zur Verfügung steht. Charaktere haben auch andere GFP, die sich nicht in erlernten Fertigkeiten niederschlagen. (z.B. misslungene Spruchrollen)
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Ich würde es fast umgekehrt formulieren: Standardkonforme Runden haben mit solchen Figuren echte Probleme. Denn Spieler solcher Figuren verzichten nicht einfach auf alle ihre Besonderheiten während alle eventuell im Sinne des Spielgleichgewichts korrigierenden Faktoren fehlen. Eine echte Zehntelung aller Beträge ist nur eine Renormierung und daher kein Problem (Kategorie 1), zumindest solange aus den Notizen immer hervorgeht, welcher Faktor verwendet wurde. Letzten Endes ist da auch Arbeit und "Good Will" von Seiten des Spielers notwendig: er könnte auch einfach vergessen, sein Geld zurückzuzehnteln. Genauso lassen sich Artefakte mit "Ladungen" auch mit einem ABW (100/Ladungen) versehen. Die Frage ist nur, ob man sich diese Arbeit macht. Und natürlich ist bei speziell bei dieser Sache doppelte Buchführung angemessen, da ein niedriger ABW sich ganz anders auswirkt als eine hohe Anzahl Ladungen.
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Vorneweg: Mir war nicht klar, ob das besser in Das Buch der freien Entfaltung oder die Rollenspieltheorie passt. Ich habe mich jetzt hierfür entschieden, weil es doch eine relativ abstrakte Betrachtung ist. Jeder kennt sie, jeder nutzt sie irgendwie - Hausregeln. Ob das die pauschale EP-Vergabe ist oder komplexe Kampftechniken oder die Portierung von Zaubern anderer Systeme nach MIDGARD. Alle möglichen Varianten kommen vor, durch das ganze Spektrum durch. Aber wie sieht es denn nun aus, dieses Spektrum? Ich möchte grob in drei Klassen von Hausregeln unterteilen, die schon in der Überschrift stehen. The Good Diese Hausregeln sind ausgewogen, ihre Anwendung ist leicht. Ein meiner Meinung nach wichtiges Merkmal für gute Hausregeln: Wenn ich mit einer Figur, die diesen Regeln unterworfen war, in eine andere Spielrunde wechsele, temporär oder permanent, so treten keine Probleme auf. Der Transfer in eine Con-Runde und aus einer Con-Runde heraus klappt, ohne dass dort auffällt, dass die Figur nach Hausregeln gespielt wurde. Und zurück in der heimischen Runde gibt es auch keine Probleme dadurch, dass die Figur zwischendurch nach offiziellen Regeln gespielt wurde. The Bad Jetzt wird es schon interessanter - in Grenzen. Diese Klasse an Hausregeln zeichnt sich durch Unausgewogenheit aus. Ob jetzt die Spieler benachteiligt werden oder bevorteilt, spielt erst mal keine grosse Rolle. SpF mit derartigen Hausregeln stechen heraus. Ob nun dadurch, dass sie gewisse Zauber nicht beherrschen, die durch Hausregeln sinnlos geworden sind, oder dadurch, dass sie seltsame Artefakte besitzen, die sie nach Regelwerk unbesiegbar machen. Das Spielgleichgewicht wird durch Hausregeln dieser Art deutlich verschoben. Charaktere, die nach derartigen Hausregeln gespielt werden, haben echte Probleme, sich in standardkonformen Runden zurechtzufinden. The Ugly Hier hingegen geht es endgültig den Bach herunter. Viele Hausregeln, die aus Unkenntnis der Regeln heraus entstanden sind, fallen hier drunter. Genauso Regeln, die Abläufe unnötig verkomplizieren. Eine beliebte Klasse, die hier reinfällt, sind Kampfregeln, die nicht berücksichtigen, dass eine Kampfrunde mit einem EW:Angriff eben nicht nur einmal zuschlagen beinhaltet, sondern einen abstrakten Vergleich der Kampffertigkeiten der Kontrahenden darstellt. Hier haben nicht nur die Figuren sondern auch die Spieler Probleme, in Standardrunden klarzukommen. Meinungen? Und scheut euch nicht, Beispiele für die einzelnen Kategorien zu benennen. Pauschale AEP-Vergabe ist zum Beispiel ein schönes Beispiel für Kategorie 1, die Zehntelung von Gold beim Lernen braucht schon eine Umrechnung beim Kampagnenwechsel und ist deswegen irgendwo zwischen 1 und 2 anzusiedeln...
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Warum? Beim kampflosen überwinden ist nicht von einer Halbierung wegen Fernkampf die Rede. Ich vermute mal, dass er sich auf die Regelung "1 AEP je AP" bezieht, was ja im Standardsystem eben genau dieser Halbierung entspricht. Im Fortgeschrittenensystem kommt da stattdessen der EP-Faktor zur Geltung, und es wird analog halbiert. Das heisst: Wird ein Gegner mit Scharfschiessen überwunden (22 AP, EP 3), so gibt es für den Schützen im Fortgeschrittenensystem 33 AEP, im Standardsystem 22 AEP. Nein, genau das ist falsch. Beim kampflosen Überwinden gibt es keine EP-Faktoren, egal welches System du verwendest. (Hast du Prados Beitrag nicht gelesen?) Ich habe ihn sehr wohl gelesen. Zumindest in der weiteren Diskussion vertritt er keinen gegensätzlichen Standpunkt. Natürlich ist das letzten Endes Interpretationssache. Aber ich bin auch der Überzeugung, ein gefährlicherer Gegner sollte auch bei kampfloser Überwindung in mehr EP resultieren.
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Warum? Beim kampflosen überwinden ist nicht von einer Halbierung wegen Fernkampf die Rede. Ich vermute mal, dass er sich auf die Regelung "1 AEP je AP" bezieht, was ja im Standardsystem eben genau dieser Halbierung entspricht. Im Fortgeschrittenensystem kommt da stattdessen der EP-Faktor zur Geltung, und es wird analog halbiert. Das heisst: Wird ein Gegner mit Scharfschiessen überwunden (22 AP, EP 3), so gibt es für den Schützen im Fortgeschrittenensystem 33 AEP, im Standardsystem 22 AEP.
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Es gibt ja auch Möglichkeiten, die Wirkungsdauer von Zaubern über das normale Mass hinaus zu verlängern. (Pulver der Zauberbindung ist wohl das bekannteste und allgemeinzugänglichste Mittel) Man kann es ja auch so sehen, dass der Zauber in 100% der normalen Fälle hilft.
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Okay, hier nun ein kurzer Überblick, wie es bei dem ersten Treffen der Smaskrifter-Connection Anfang Oktober lief. Für mich auch als Rekapitulation, da es morgen abend weitergeht. 5 Abenteurer machten sich auf, Anfangspunkt war die Begleitung eines kleinen Wertgegenstandes in den Norden von Moravod, der dort bei einem lokalen Fürsten abgegeben wurde. Voilodion - Magister aus den Küstenstaaten mit moravischen Vorfahren Londiel - elfischer Thaumaturg(!) aus einer anderen Sphäre(!), den es nach Midgard verschlagen hatte. Salam - Krieger der Asad Eriolrandir - elfischer Wildläufer Mark Red de Saingere - albischer Ordenskrieger mit kanthanischen Vorfahren Die Spieler hatten sich im Vorfeld auf einen ziemlich hohen Gradbereich (7-9) geeinigt. Bei näherem Hinschauen scheint es mir, dass das Abenteuer für höhergradige Charaktere eher gefährlicher ist, da sie gegen die Haselsträucher eher eine Kampflösung suchen werden und auch sonst sich mehr zutrauen und so in Smaskrifters Fallen laufen werden. Mal sehen, ob sich das bestätigt. Auf dem Rückweg aus dem Norden geriet man bei einem Unwetter von der Hauptstrasse ab und fand sich bei Burg Karataur wieder. Die Totenwache wurde zu zweit aufgenommen, um die Realitätsbrüche nicht zu stark zu machen, forderte ich von dem nicht die Litanei lesenden Prüfwürfe gegen Willenskraft, um dem wärmenden Feuer und den eintönigen Totengedichten zu widerstehen. Das ging ziemlich schnell daneben, und während des kurzen Nickerchens nahm Eriolrandirs Rundreise durch den Wald seinen Anfang. Es wurden von mir mehrere Fakten vermittelt, die schon einiges an Kopfzerbrechen ausgelöst haben: - Anscheinend trug Eriolrandir etwas oder jemand auf seinem Rücken - Der Tote lag in der Zeit im Sarg - Ein Abschreiten der Strecke im Wachzustand löste keinerlei Wiedererkennen aus. Die Burg wurde gründlich unter die Lupe genommen, der einsame Spiegel löste Verwunderung aus (und wurde mit dem Coverbild in Verbindung gebracht ), das Skelett wurde entdeckt. Hier gab ich Heilkundigen die Möglichkeit, das Herz zu identifizieren, allerdings misslangen die Würfe sogar kritisch... Das Bild in der Bibliothek wurde als "anders" identifiziert und löste grosses Interesse aus. Aktuell werden diverse Pläne geschmiedet, wie man es wohl von Lubomir loseist. Zitat Lubomir: "Keins dieser Bilder meiner Ahnen verlässt dieses Haus. Ihr müsst es schon aus meinen kalten toten Händen entreissen." Ein Hinweis auf die Alptraumjäger führte dann nach Slamohrad, wo man sich im Lindenwirt einquartierte. Ein Faktum, das nach einigen Tagen der Sojka interessiert zur Kenntnis nahm. Zwei Elfen... Bei einem Jagdausflug in den Wald nahm er dann einen Test vor und schoss einmal auf einen Elf. Die Reaktion war für ihn interessant, die Leute halten zusammen. Allerdings führt mich das als SL in ein gewisses Dilemma, da die schwersten Waffen, die die Charaktere mit sich führen, Langschwerter sind. Wenn ich den Sojka halbwegs intelligent spiele, haben die Charaktere ein echtes Problem. Allerdings haben sie gewisse Hinweise... genauso, wie sich der Wildläufer immer mit den Worten "Eriolrandir vom Volke der Elfen aus Clanngadarn" vorstellt, bekommt er jedesmal zu hören "Ein Elf?! Sieht man hier nicht oft..." Zur Zeit sind 4 Überlieferungsfragmente gefunden worden, ein Dunkelmannbrief, das Hünengrab wurde untersucht, das Waisenhaus wurde abgerissen und die Mühle wurde durchsucht und dabei der magisch geschützte Mühlstein entdeckt. Die dabei ausgelösten Flüche verblieben aufgrund ihrer Natur(Zitternde Wehr, der Pfeile Ziel) zuerst unentdeckt, bis es dann als 3. Fluch Voilodion mit der Zungenfessel erwischte. Dieser Fluch wurde dann untersucht und (mit Würfelglück, auch Smaskrifter würfelt mal 3) vom Ordenskrieger gebannt. Der nächste auffällige Fluch waren dann die Katzenwege, beide wurden übrigens sehr schön ausgespielt. Auch dieser Fluch wurde gebannt, allerdings erst im 3. Anlauf, was die Mächtigkeit des Gegenspielers dann doch etwas besser rüberbrachte. Dabei gelang es schon, die entweichenden Kindergeister bis zu Vlastimils Kramladen zu verfolgen, allerdings wurden die Wiegen noch nicht entdeckt. Als weitere Ansatzpunkte wurde bereits ein erster Kontakt mit Wieljand aufgenommen, und ich beendete das letzte Spielewochenende mit der Farce vom gebrochenen Schwur, da die Gruppe nach einem Schamanen suchte, bot es sich an. Erweiterungen zum Abenteuer: Auch in dieser Runde interessierten sich die Leute sehr für die Mitglieder des Magistrates, so dass ich schlicht einige offensichtlich wichtige Stadtbewohner zu weiteren Magistraten ernannte (Wieljand, Roijbanik, Tabor Burdasch,...) Die Magiergilde wurde bis jetzt von den bereits vor 10 Jahren bewährten Ivatur Solcziv (Vorsteher) und Dowolek (nimmt Gäste in Empfang) bevölkert. Es gab dabei einige Überlegungen über die Kompatibilität der Zwiesprache-Zauber von Thaumaturgen und anderen Zauberern, eine Suche im Forum hier ergab, dass es nach den Buchstaben der Regeln keine gibt. Die Gilde der Silberweide wird von Marek, dem Heiler, angeführt. Nun anstehende Aufgaben meinerseits: Da die Abenteurer Gott und die Welt nach verschiedenen Begriffen fragen, die am Anfang aufgetaucht sind, unter anderem die "Traumgruben"(Dunkelmannbrief), sehe ich eine einfache Möglichkeit, sie in eine ungünstige Situation zu locken und den Sojka als Gegner zu etablieren. Der Wettstreit der Barden steht in anderthalb Monden bevor (was von mir genutzt wurde, um das Schritttempo des Abenteuers als Wink mit dem Zaunpfahl zu etablieren) Ich bin neugierig, was die Leute aus den Informationen aus der Schwurfarce machen. Mal sehen, ob sie da weiter nachhaken, oder ich Krysatlama als Anstoss von mir aus erneut präsentieren muss. Ich muss die Lehrzeit bei Wieljand noch attraktiver erscheinen lassen. Immerhin ist dies eine Möglichkeit, eine Waffe zu erlernen, die den Sojka beschädigen kann. Irgendwann steht dann vielleicht auch der Ausflug in die tegarische Steppe an. Ich plane auch, da ein wenig Action einzubauen und habe schon eine Idee parat.
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Er schreibt noch besser Waelska als dass er es spricht.
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Habt ihr auch schon die Abenteuer von Caedwyn Games, DDD oder Drachenland durch? Oder aus dem Gildenbrief oder die freien Downloads von Midgard Online?