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obw

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Alle Inhalte von obw

  1. Jajaja.... Das Schloss auf dem Einband.
  2. EW und WW. Die konstante 20, die zu erreichen ist. Ich finde WM einsichtiger als CR oder DC. Und WW sind dynamischer als Rettungswürfe.
  3. Das wäre eine gute Regelung, aber im Arkanum steht ja deutlich, dass eben doch der Schaden, nur eben ohne Schadensbonus, ausgeteilt wird. Gerade bei Thaumagralen kommen da doch einige AP zusammen. Tatsache. S. 22, ARK. Immerhin können sich so die Leute, die mal ohne SchB zuschlagen wollen, eine WM+4 abholen. Okay, ich korrigiere also meine ohne Nachlesen getroffene Aussage dahingehend: Es ist eben um diese 4 leichter, überhaupt eine leichte Berührung zu schaffen (die ja für derartige Zauber völlig ausreicht), allerdings geht bei dieser Aktion der persönliche SchB definitiv flöten. Wie bereits oben erwähnt, ich finde, diese Aussage hat interessante Implikationen auf den öfters mal geäußerten Wunsch, ohne SchB zuzuschlagen. Eventuell sollte man das dann aber auf die in dem Abschnitt genannten Waffen einschränken.
  4. Es ist ja so, dass Angriff, Abwehr, LP- und AP-Verlust innerhalb einer Midgard-Kampfrunde eine Superposition der in Wirklichkeit stattfindenden Handlungen darstellen. Ich verstehe nun die WM+4 bei Berührungszaubern so, dass es eben um eben diese 4 leichter ist, überhaupt eine leichte Berührung zu schaffen (die ja für derartige Zauber völlig ausreicht), allerdings wird durch diese Aktion eben definitiv kein Schaden verursacht. Man ist darauf konzentriert, den Gegner leicht anzutippen (ohne die eigene Abwehr zu vernachlässigen), da wird man ganz andere Bewegungsabläufe haben als beim Versuch eines Schlages oder Schwerthiebes. Alternativ kann man ja auf den Vorteil verzichten und ganz normal mit der bloßen Hand zuschlagen, um vielleicht noch zusätzlichen Schaden zu machen. Allerdings dann ohne WM+4 (Zumindest würde ich das als Hausregel in Betracht ziehen)
  5. Sehr schön, besonders, wenn man sich ein wenig die Straße rauf und runter klickt, dann sieht man sie am Anfang noch in den Stühlen sitzen.
  6. obw

    Essen

    Eine Zusage von mir.
  7. Es mag doof klingen, aber ich hoffe aus langfristigen Gründen, dass ich nicht kann. Genau weiss ich das aber erst im Verlauf dieser Woche.
  8. @podaleirios: Eine interne Diskussion hat stattgefunden und findet auch noch statt. Dass das nicht so nach außen sichtbar ist, ist leider so, aber die Entscheidungsfindung ist schon relativ weit fortgeschritten. Bitte etwas Geduld.
  9. In der Ecke schaut ein chryseischer Söldner etwas ratlos auf seine leichteStoßspeerLanze. Ein Tegare beschäftigt sich seit einer halben Stunde damit, an einem Langschwert die Seite zum Zuschlagen zu finden. Er dreht es ... und wendet es...
  10. Das T-Shirt für Social-Media-"Fans"
  11. Zu Bannen von Finsterwerk gibt es eine Regelinterpretation, dass die WM+4 nur für das Zauberduell sind. Das heisst, der Zauber gelingt auf niedrigen Graden nicht leichter. Der schliesse ich mich im allgemeinen an, wobei ich nicht weiss, ob die final und offiziell ist. Und in dem speziellen Fall hast Du keine WM-4, sondern es steht explizit im Abenteuer, dass hier keine der sonst gängigen speziellen Boni für die üblichen Bannsprüche zulässig sind. Die WM+4 entfallen also. Und ich hätte wohl gesagt, "Das hat gar nicht geklappt." Hatte ich in einem ähnlichen Fall schon mal. Wobei ich inzwischen situationsabhängige Boni und Mali immer erst nach dem gelungenen EW:Zaubern anwenden würde.
  12. Nett. Besonders schön ein paar Details: Die Commodore-Werbung an der U-Bahn, das Atari-Logo am Hochhaus...
  13. Den Fall würde ich weniger anhand eines Zitates als anhand der Logik der Regeln betrachten: Da ein EW:Zaubern vom Spieler ausgeführt wird, weiss er, wann der Wurf gescheitert ist. In allen anderen Fällen, wo ein Wurf vom Spieler selber ausgeführt wird, handelt es sich um Aktionen, wo auch der Charakter merkt, dass etwas nicht geklappt hat: Er taumelt beim Geländelauf, er hat Schwierigkeiten, sich auf dem Pferd zu halten, er merkt, dass es ihm nicht gelungen ist, leise zu sein. Also merkt auch der Zauberer, dass irgendwas nicht geklappt hat.
  14. PS: Wie ich gerade sehe, gibt es: Hellbraunfalben, Braunfalben, Dunkelbraunfalben, Rotfalben, Graufalben, Weißfalben(!) und Gelbfalben. Da sollte man definitiv aufpassen, dass alle das richtige Bild im Kopf haben.
  15. Steht im Abenteuer jetzt "falb" oder "aschgrau" oder beides? Diotima hat ja schon geschrieben, dass "falb" per definitionem eher dem "blond" beim Menschen entspricht. Dazu kommt dann noch ein Aalstrich und eine dunkle Mähne. Ich habe mich demnach bei der Beschreibung der Nachtmähre an Norwegische Fjordpferde aus meinen Wendy-Heften der Kindheit errinnert. Wenn also im Abenteuer "grau" gemeint aber "falb" geschrieben wird, ist das schlicht und ergreifend ein inhaltlicher Fehler. Im Vorlesetext steht "ein falber Hengst", in dem Abschnitt, der sich mit der Rätsellösung befasst, "aschfahle Farbe [...] tilitheach, also aschgrau.".Als Erratum würde ich vorschlagen, "graufalber Hengst" zu verwenden. Mir fällt gerade auf, dass ich aktuell der einzige Chemiker in meiner Rollenspielrunde bin. Wie ungewöhnlich, so im Rückblick. In der Tat könnte ein Spielleiter hier eventuell im Vorfeld ein paar Hilfestellungen einbauen. Vielleicht ein Auftrag von Kristor Belisardon oder von Wieljand oder im Auftrag der Magiergilde, wo Zinnober beschafft werden muss... mal vormerken.
  16. Die können es aber nicht sein, da reinweiss bereits bei den Schwänen benutzt wurde. Und schwarze Flügelspitzen gehen ja far nicht. Da müssen die Leute mal grübeln, denke ich. Ich behaupte ja nicht, dass das einfach ist oder offensichtlich. Aber ich meine mich auch zu erinnern, dass sich meine alte Runde an der Stelle gefragt hat "Was fliegt denn alles hier?" und ziemlich schnell auf die Pfeile kam. Danke, ich halte den Rest meiner Gruppe und mich durchaus für in der Lage, auch "schwierigere" Fragen bei WWM zu beantworten. Aber schön, wie schnell man hier für dumm gehalten wird. Ich halte niemanden für dumm. Was ich meinte: Dass die falschen Antworten in dem Bereich bei WWM einem gewissen Muster folgen, so dass man mit einem gesunden Halbwissen ziemlich gut nach dem Ausschlußverfahren vorgehen kann. Das mit dem Quecksilber ist allerdings wirklich eher im 64000-Euro-Bereich. Kann man bei Smaskrifter eigentlich den Zwiesprache-Joker nehmen?
  17. Das sehe ich genau umgekehrt: Die As-Karte unterliegt besonderen Regeln. Sie hat auf alle Fälle die Option zum Pfortentraum, man muss die Pforte nur nicht nutzen, wenn man nicht will. Analog zum Räuber bei Siedler: Man kann ihn ja auch auf ein Feld setzen, an dem keine Siedlung steht, solange ein Zahlenchip drauf liegt.
  18. Beim Kiebitz kommt man durch Ausschluss drauf. Die anderen in Frage kommenden Farben sind bereits vergeben. Vielleicht fehlt da im Abenteuer eine Farbangabe der Pfeilfedern... Dass die Nachtmähre aschgrau ist, steht explizit im Abenteuer. Da fällt mir auf, ich muss was in einem anderen Abenteuer korrigieren. Und ein "oder" braucht immer ein "entweder", um ausschließend zu sein. Ich meine aber auch, da könnte bei der Studie der bereits verwendeten Optionen auffallen, dass beide richtig sind. Ich gebe zu, da bin ich vorbelastet. Aber Alchimie, Naturkunde, Zauberkunde und vielleicht die eine oder andere Berufsfertigkeit können da in meinen Augen wertvoll sein. Auch ist da nicht mehr viel an Spielregeln über... Es ist alles knifflig, gehorcht aber einer gewissen internen Logik. Wenn man eine 2000 Euro-Frage bei WWM lösen kann, sollte man auch hier relativ leicht vorankommen.
  19. Kurze Zwischenfrage: Widschlost hat ja eine Karte des Magistratshauses auf Vorrat. Sind da die Geheimgänge eingezeichnet oder ausgeblendet? Eventuell teilweise?
  20. Ja, das ist auch etwas, was mir selber sehr gefällt; nichts steht allein da, alles ist miteinander verwoben. Das ist dem Abenteuer geschuldet, dass man sich diese Überlieferungsfragmente quasi erspielen muss. Ich meine immer noch, dass das ein Punkt ist, wo Smaskrifter davon profitiert, wenn man das Abenteuer nicht "nackt" spielt, also in eine andere Handlung mit einbettet. Das ist ja auch ein Punkt, wo GH das Abenteuer für überarbeitungswürdig hält: Dieses Spiel im Spiel wieder rauszunehmen. Ich glaube, er ist da für Vorschläge dankbar, wie diese Handlungsebene anders gestaltet werden kann. Was das As angeht: Als alter Brettspieler habe ich nach ausführlicher Regelstudie festgelegt: In der Schänke kann man eine Karte erlangen, die nur 1 Punkt Wert hat, die ist aber kein As. Da man kein As mit sich rumtragen kann (es verwandelt sich ja sofort in einen anderen Wert), kann man auch in der Schlafbaracke kein As erhalten. Ich meine, das wäre aber doch so, wenn man die bisherige Logik auf die Spielregeln aus dem Buch von Kalwenkor anwendet, kommt man gut durch. Ich meine, dass auf die Weise meine alte Runde 7 Runen erlangen konnte. Aber mal sehen, wie das jetzt läuft.
  21. Wieso übertrieben? Es ist viel mächtiger (Stärken durch andere Arme...) und wenn es kleinere Magie wäre, würde das jeder machen. Wie gesagt, eine derartige Magie existiert bereits in der Spielwelt und hat allerheftigste Voraussetzungen.
  22. Als Stufe würde ich für derartige Magie G festsetzen. Mindestens. Der Anarch und seine Arracht waren in der Lage, unter bestimmten Bedingungen Körperteile verschiedener Wesen zusammenzusetzen. Das war nicht einfach und brauchte spezielle Materialien, die so auf Midgard nicht vorkommen. Vielleicht gibt es noch ein paar Lager. Jedenfalls ist das eine offizielle Referenz, nach der man sich richten kann (und sollte, wenn die Hausregel nicht Offiziellem widersprechen soll).
  23. Moderation : Die Diskussion um Ersatzkörperteile, die nicht wirklich etwas mit Allheilung zu tun hat, kann [thread=25248]hier[/thread] weitergeführt werden. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  24. Weshalb wird dann aber so hartnäckig argumentiert, beidhändiger Kampf würde etwas an der Über-/Unterzahl ändern? Solwac Warum zäumst Du das Pferd von Schwanz auf? Von meinem Standpunkt steht das so in den Regeln und ich argumentiere, warum das so sinnvoll ist, um es den Leuten, die es nicht so verstehen, verständlich zu machen. Dass dabei interessante Inkonsistenzen auftauchen, betrachte ich als Nebeneffekt der Tatsache, dass ich für mich nicht alle Daumen berücksichtigt habe. Und ich versuche, eine Erklärung zu finden.
  25. Das erste sind 1W6 schwer sicher, das zweite wahrscheinlich 7 Punkte leicht und das dritte auch 6 bis 7 Punkte leicht im Trefferfall. Die Fälle 2 und 3 sind für den Spieler quasi identisch. Der erste Fall sind 3 bis 4 Punkte schwer, von denen ein paar LP in der Rüstung steckenbleiben. Schwierig.
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