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Schau mal in den Thame-Download auf der Midgard-Homepage, da ist auf der Umgebungskarte die (aktuelle;)) Lage von Tumunzahar verzeichnet. Das westliche Artross-Gebirge ist im Winter nicht nur seit Orkwinter definitiv eine Gegend, in der man auf Orktrupps (Wolfsreiter!) treffen kann. Von Thame nach Gimil-Dum ist es nur 1 Tag (bei guten Bedingungen, nehme ich an), auf der Reise nach Thame hast du zur Rechten die Gwinel-Berge und zur Linken den Wald von Tureliand, über den man viel Unheimliches hört. Vielleicht helfen dir diese geballten Stichworte schon mal weiter. Bau doch, wenn es eine Queste werden soll, eine Begegnung, die sich schon auf das Abenteuer bezieht, vorneweg ein. Ich kenne es leider nur aus Spielersicht (s. Signatur.) Irgendwas prophetisches oder mystisches, was der ganzen Sache noch mehr Gewicht verleiht. Gruß, OBW
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Auch, auf die Gefahr, übelst ins OT zu laufen... Die Kampagne war vorbei. Ich hab was neues angefangen. Viele Grüße hj Wäre in dem Fall ein "Moriarty" nicht möglich gewesen? Man sollte immer einen Abhang zur Hand haben, den Bösewichter dramatisch herunterstürzen können. (kritische Augentreffer machen sich auch immer gut. Bad Guy mit Augenklappe ist immerhin ein Klassiker!) langsam wieder Lust bekommend, eine eigene Kampagne anzuheizen, OBW
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Das gehört streng genommen nicht hierhin in diese Diskussion, aber die Alternative zur schlichten Wurfmanipulation in einem solchen Fall ist mehr Mut zu The Man Behind The Man, was mir noch nicht so häufig verwendet scheint. Einfach den alten Oberschurken abschreiben und einen neuen aus dem Hut ziehen, der sein Boss war. Oder von vornherein so planen, was bei einem inkompetenten Vorgehen der SpF einen sich stetig steigernden Vorrat an NSCs ergibt. Ansonsten sollte das dramatische Manipulieren von Würfelwürfen schon auf das absolute Minimum beschränkt bleiben.
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Ganz ordentliche Popmusik aus Russland mit IMHO sehr gelungenen Videos: Playlist bei Youtube Die ersten drei sind eine durchgehende Story, die ordentlich Fahrt aufnimmt, das Lied "Schweine" (Nr. 5) kennt man vielleicht aus GTA4. Viel Spaß beim Ermitteln der ganzen Filmzitate. Die hatten wohl richtig Spaß dabei, diese CGI-Trickfilme zu machen. Das unterste, "Tanz, Russland!", ist auch witzig, aber...naja...völlig anders.
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:disturbed:Ich hatte ja schon eine Antwort mit "vipw" geschrieben, da sah ich in der Vorschau die usermod-Lösung und habe dann schweigend abgebrochen.
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Ich hab das in grauer Vergangenheit mal geleitet, von daher finde ich das interessant... Ah, ihr habt die Hinweise nach Cintagil (Clansburg der MacCintals) nicht gefunden. Das wäre ein Stein gewesen. Und da wäre der dritte gewesen... wenn ich mich recht entsinne, haben meine Spieler die Nixe ordentlich über den Tisch gezogen. Der Dieb war der Sohn von MacGrimmond, wer hat ihn denn vergiftet? Hm. Eigentlich stoppt ein einzelnes Rammen die beiden Eisschiffe nicht. Und damit habt ihr auch das Grab verpasst. Das Abenteuer hat mehrere mögliche Erklärungen am Ende für die Geschehnisse. Wenn die Elfen vernichtet werden sollen, dann gab es kein "Spiel", das sind eigentlich zwei inkompatible Randbedingungen. Und die Herausgabe der Steine ist für einen Gott eigentlich auch kein Problem... Na, ihr seid ja Abenteurer!"Nebenan liegt das legendäre Artefakt des Wuppdischnupp!" "Ach, da wollen wir nicht hin, das passt gerade gar nicht." Und normalerweise kommen die Götter auch erst vorbei, wenn man im Grab war... Aber wenn ihr gar keinen Götterfunken hattet, dann ist da vorher schon einiges quergelaufen. Meine Spieler haben nachher über die albernen waelischen Götter geflucht (ich hatte die "Spiel"-Lösung gewählt), waren aber insgesamt froh, dass sie doch unbeschert aus der Sache rauskamen.
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Angriffsrang (Rüstungsbonus) und beidhändiger Kampf
obw antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Gottseidank ist es ja so, dass man BHK nur mit Einhandschlagwaffen und Einhandschwertern (alle Waffenrang +0) sowie Stichwaffen (Waffenrang +2 bzw. Rapier mit +3) machen darf. Man könnte sich um des lieben Friedens Willen ja dann auf einen kombinierten Waffenrang von +1 einigen (für den Fall einer Kombo aus zwei Waffen mit unterschiedlichem WR). Wie wäre es denn damit? Hm? Es ging doch um den Rüstungsbonus. Dass der höhere Waffenrang zählt, kann ich nachvollziehen. ("... beide Klingen kurz hintereinander ...", also trifft die schnellere Waffe schlicht zuerst.). Bleibt die Frage: Ist es für jemanden leichter, schweren Schaden zu vermeiden, wenn er schwer gerüstet ist und gegen jemanden mit Streitaxt(+0) und Dolch (+2) kämpft? Ich habe da noch keine fundierte Meinung zu, aus dem Bauch heraus würde jetzt ich sogar eher "Nein" sagen, also der niedrigere Bonus zählt. Beim Dolch alleine geht das daraus hervor, dass man den Dolch nur gegen die stark gepanzerten Regionen lenken muss, damit man keinen schweren Schaden bekommt (das ist eine konkrete Betrachtung und nicht Bestandteil der abstrakten Midgard-10s-Kampfrunde.) Wenn ich diese Überlegung weiterführe, müsste immer der niedrigere Wert zählen, man kann gegen jemanden, der eine Streitaxt führt, es sich nicht leisten, elegante Ausweichmanöver zu machen, die gegen einen Dolch ausreichend wären. Und JEFseidank ist die Auswahl an Waffen, die sich mit beidhändigem Kampf kombinieren lassen, doch relativ eingeschränkt- 25 Antworten
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Angriffsrang (Rüstungsbonus) und beidhändiger Kampf
obw antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
:lachen: Ich würde bei den Rüstungsboni das ähnlich handhaben wie bei Resistenzboni. Also, unterschiedliche Vorzeichen werden aufsummiert, bei gleichem Vorzeichen zählt der höhere. Sie drücken ja eine Tendenz aus, mit einer bestimmten Waffe bei einer Rüstung eher leichten oder eher schweren Schaden zu machen, an dem Angriff ändert das nichts. Allerdings ist das eher aus dem Bauch raus begründet, ich habe das noch nicht 100% durchdacht.- 25 Antworten
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Hoher Moralwert = Welkt später:notify:
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So, nach Durchgrübeln durch die Version 2.0 und ein wenig Analyse stelle ich fest, dass, um das Abenteuer auf dem "Weg nach Vanasfarne" zwischen Orcwinter und Druidenmond einzubauen, folgende Änderungen nötig sind: Nicht im Herbst/Sommer, sondern im Frühling spielt es. Macht vielleicht den Nebel noch ein wenig eindringlicher, weil der dann ja sehr der Jahreszeit kontrastiert. Nicht im Südosten im Gebiet des Clan Bogard, sondern zentral im Aelfin-Land. Okay, kein Laird, der die Leute am Schluss lobt (wenn es denn dazu kommt), sondern nur ein lokaler Syre MacAelfin oder ähnlich. Könnte aber auch ein Ceata oder Beorn sein, je nach Entfernung von der Hauptstrasse, denn... Sollte etwas abseits der Hauptstrasse sein, aber da kriegt man die Leute schon irgendwie hin. Ansonsten würde es wundern, dass sich die Räuberbande am Hauptverkehrsweg durch Alba einnisten kann. Hat ein bisschen was von "Radio Eriwan", aber sieht noch überschaubar aus.
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Auf dieses Problem bin ich auch gerade gestoßen, als ich die Feiertage der in der Spielgruppe vertretenen Abenteurer zusammenfassen wollte. Der Abstand der beiden Sommersonnenwendfeste beträgt 46 Tage. Die sichtbare Bahn der Sonne müsste schon sehr exzentrisch ausfallen, damit das stimmt. . Die Wintersonnenwendfeste sind 48 Tage auseinander. Der Unterschied ist mit lokalen Gebräuchen erklärbar (letzter dunkler Tag, Tag an dem es wieder hell wird etc.) Ich überlege, einfach die waelischen Feiertage um 46-47 Tage nach vorne zu verlegen. Ich nehme an, dass Steffi damals (In Waeland 1 ist der Fehler auch schon drin) den gleichen Überblick über den Midgardkalender hatte wie viele andere - ich eingeschlossen. "Wann ist Jahresanfang? Und den wievielten haben wir heute?". (Was mit ein Grund ist, warum ich mir die Feiertage rausgrabe) edit: Bei Jarnurljus und Arkverlt bin ich mir nicht sicher, ob das diese Tage nicht zu weit nach vorne zieht. Hier tendiere ich eher dazu, sie da zu lassen, wo sie laut QB sind. Das Frühlingsfest findet korrigierterweise 24 Tage nach Tos Tradai in Alba statt, das erscheint mir ein hinreichend grosser Abstand.
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Sonstige offizielle/halboffizielle Fertigkeiten
obw antwortete auf Mala Fides's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Diese wurden AFAIK durch Landeskunde in M4 ersetzt. Ist jetzt in Akrobatik mit drin. Dito Gaukeln. In Fälschen. Ich wollte das nur erwähnt haben, weil natürlich kann man für jeden Kram eine Fähigkeit haben, aber M4 hat schon viele von den sehr speziellen älteren Sachen mit abgedeckt. Gruß, OBW -
Persönlich habe ich letztens eine Liste von Orten gesucht, an denen die Abenteuer starten. Sehr nett, wenn man mal noch was einschieben will oder sich überlegt, dass einem ein Hook fehlt, um die Leute da wegzubekommen, und da bevorzugt man eventuell ein fertiges Abenteuer, so dass man nicht an allen Ecken und Enden der eigenen Kampagne nachjustieren muss. Oder man nutzt einfach die Gelegenheit, die sich einem bietet ("Jetzt sind die Leute in X... wenn sie da weggehen, kommen sie so schnell da nicht wieder hin, und das Abenteuer Y, was in X spielt, soll gut sein. Mal einbauen.") Ich weiss, bei der Chronologischen Liste sind Orte dabei, aber da sind halt nicht alle Abenteuer drin. Interessant wären Startort und evtl. Endort. Als einziges Hindernis ist mir eingefallen, dass ja problemlos nur jeder Abenteuer eintragen kann, die er eh schon kennt, ich schaue ungern in Abenteuer, die ich vielleicht noch mal spielen (nicht leiten) möchte.
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Hallo Fimolas, Ich tendiere meist zur Textversion, da die Abbildungen in der Regel nicht vom Autor stammen. Da es in diesem Fall aber wohl egal sein wird, würde ich wiederum die Karte bevorzugen, da sie einem Spielleiter viel schneller den Überblick gewährt als einzelne Textstellen. Die 5 km könnten laut Karte die Entfernung Vanaspring - Deorstane sein, das wäre eine mögliche Erklärung, was verwechselt wurde. Andererseits ist mir jetzt auch keine Stelle im Abenteuer bewusst, wo die Entfernung wirklich kritisch wäre. Gruß, OBW
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Wir haben zur Zeit 6 Spieler + Spielleiter (Ich:-p), wobei wir allerdings bis dato noch nicht in der vollen Besetzung gespielt haben. Darüber wird es aber schwer managebar, denke ich. Andersrum hatten ich mal eine Gruppe mit 3 Mitspielern geleitet, und das war anders anstrengend. Zum Beispiel war da kein Zauberer dabei, wie mir jetzt bewusst wird, hat mich diese Phase wenig regelfest in den Zauberregeln zurückgelassen. Es fehlte einfach ein wenig die Varianz. Mitspielenderweise war ich auch mal in einer Runde mit 8 Spielern + Leitung, einmal sogar 9, aber das war die Hölle. War aber nur ein paar Abende, da hat sich das wieder gesundgeschrumpft. Mit 3 Leuten (also 2 Spieler und SpL) haben wir immer solange San Juan gespielt, bis Nr. 4 auftaucht (oder auch nicht, wenn dann der Anruf kam).
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Die sechsköpfige Gruppe hat sich wacker geschlagen, ohne viel Federlesens stiessen sie in die Höhle vor, und lockten mit einem raffinierten Manöver ("Wir beharken sie einmal mit Fernkampfwaffen, dann verfolgen sie uns." Natürlich trafen sie alles andere, nur keinen Ork.) die feiernden Orks in eine Feuerkugel, die der Magier hinter der Kurve im Gang vorbereitet hatte, welche die ersten 4 Orks komplett wegräumte. Danach warteten sie am Tunnelausgang, um sie ordentlich in die Zange zu nehmen, worauf der Magier dann noch den Tunnel unter Eisiger Nebel setzte. Das beeindruckte die Orks dann so weit, dass sie sich zurückzogen, wobei aber wieder einige auf der Strecke blieben. Der Versuch, den Gefangenen als Druckmittel einzusetzen, scheiterte am raschen Vorrücken der Abenteurer, die nächste Gruppe Orks hinüber. Danach Endkampf im Häuptlingsbereich. Der Schamane schickte einen Schwächezauber, was die Leute ein wenig auf den Boden der Tatsache holte, bis auf einen: Der Magier wurde mutig, wagte sich dann nach vorne, um mit seinem Magierstab noch in Überzahl auf Gegner einzuprügeln (man hilft ja, wo man kann) wurde dann aber prompt von hinten von einer Art grossem schwarzen Hund ("Der will doch nur spielen!":rotfl:) angefallen - kritischer Treffer, aber nichts wirklich ernsthaftes, immerhin. ). Mit vereinten Kräften wurde dann auch der Dunkelwolf bezwungen. Während der Barbar den Magier verband und der albische Priester ihnen den Rücken deckte, wollte sich der Rest den Schamanen vornehmen. Ich liebe es, wenn die Würfel so fallen: 2 Leute schafften die Resistenz gegen Angst nicht und der Asvargr-Priester verriss dann seinen PW:Gift beim Kessel und schlummerte ein. Daraufhin gab es ein Bannen von Licht und die Fledermäuse machten sich auf den Weg. Der Versuch, des Thurion-Priesters, wieder Licht in die Sache zu bringen, endete in einem kritischen Fehler. Naja, irgendwann hatten sie den Schamanen dann auch klein. Hat nur länger gedauert als gedacht. Und zuletzt fanden sie dann auch den Hintereingang aus der Lindwurmhöhle, die sie vorher nach Durchsuchung erst mal links liegen gelassen hatten. Der Magier hält das Lindwurmskelett für ein Drachenskelett und hat sich die Mühe gemacht, ein paar Zähne aus dem Tropfstein rauszumeisseln. (Bei solchen trivialen Sachen fällt immer eine 1. Murphys Law.) Nun ist die allgemeine Stimmung: "Wir haben richtig Geld, wir haben alle befreit, ab nach Hause. Und dann erledigen wir die nächsten 50 Orks!" Schade, dass die Wolfsreiter da anderer Meinung sein werden. Ich hatte übrigens ein paar Soundeffekte untergebracht, unter anderem ein paar Stücke aus dem Conan-Soundtrack (für eine Orkjagd sehr angemessen , so zum Beispiel "Theology and Civilization" beim Weg von Thame nach Vestnor, "The Kitchen/The Orgy" als die Gruppe die Orks bei ihrer Feier ausscouteten (und "Anvil of Crom", als die Leute aus "Orcspuren" nach Thame zogen). Für die Wolfsreiter habe ich schon mal "Riders of Doom" beiseite gelegt. Wenn sie die bei der Untermalung nicht ernst nehmen, ist ihnen auch nicht mehr zu helfen.
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Eine Sache ist mir noch aufgefallen: Laut Karte ist Vanaspring 1km vom Hauptweg entfernt. (S.22) Laut Text sind es deren 5. (S.26) Aber vielleicht mäandert der Weg einfach nur viel. Was trifft nun eher zu?
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Uuuuh... ich meine, man kann sehr gut über Aussprachen streiten. Denn es gibt eben auch "Gegenden Moravods", wo das sehr stimmlos (nur als Anlaut) gesprochen wird. Immerhin hatte meine Oma noch ein "Hl" am Anfang ihres Namens, das definitiv nicht gesprochen wurde (und die hat noch fließend tschechisch gesprochen) Naja, vielleicht war ja schon mal jemand in Praha auf dem Hradschin. Ich mag das lokale Flair bei den Midgardnamen, das sollte man erhalten. S. 60, es handelt sich um den Schleiferplatz (bei den Glasbläsern, S. 26). Huch, das ist ja wirklich alles Tschechisch in Slamohrad, Schleifsteinplatz. Jetzt habe ich auch einen Verdacht, Spoiler gesetzt, um das beim nächsten Bericht bedeckt zu halten. Die Frage gab es in diesem Thema übrigens schon mal, ist der einzige Treffer bei Google zu "Brusmisto" (bis jetzt) Gruß, OBW
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So, nachdem die Truppe letztes Wochenende das Abenteuer nun auch offiziell beendet hat, stellt sich mir grübelnderweise eine Frage: Hat irgendwo mal jemand den Ring des Sehens in Dunkelheit ausgegraben? Bei meinen Leuten herrschte für den Raum die Tendenz "Sieht gefährlich aus, nicht zu lange hier aufhalten!" vor. (Dafür haben sie ja auch den Kang-Kang ignoriert.) Würde mich rein statistisch interessieren. Gruß, OBW
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Das trifft irgendwie mein Humorzentrum. Es geht doch nichts über gesunden Optimismus. Ich weiss auch nicht mehr, wie viele Sitzungen das bei uns damals waren, aber es müssen mindestens 12 gewesen sein, glaube ich. Einer meiner Spieler meinte letztens noch mal, wir hätten fast ein Jahr Realzeit dran gesessen, das würde passen. Und es ist Slamohrad, mit stimmhaftem "h". In manchen Gegenden Moravods würde es wohl auch Slamograd genannt werden... das fasziniert mich auch immer wieder, wie Namen in Abenteuern mutieren. Wenn ich meine Notizen als Spieler im Nachhinein mit den Abenteuern vergleiche, frage ich mich immer, ob das das gleiche Abenteuer war. Gruß, OBW
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Im Edit-Menu das Changes-Untermenu (meine alte Krankheit, alle Programme mit englischer UI zu nutzen, wenn möglich...). Also auf deutsch heisst das Menu "bearbeiten", wenn ich mich richtig entsinne. Das Feature geht sogar mit geladenen MS-Office-Dokumenten, wo "Änderungen verfolgen" an ist. Gruß, OBW
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Auch eine sehr schöne Analyse. Ich denke, dass die angedachte Falle im Winter vielleicht wie geplant funktionieren könnte, wenn der Temperaturunterschied nicht so hoch wäre, bzw. es eh schon kalt wäre. Aber das wäre wohl wirklich im Detail eine Spielleiterentscheidung.
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ach ja, Betonung von mir. I rest my case.
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- eisiger nebel
- m5 - sonstige regeltext
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Melodisch passt meiner Meinung nach nicht. Kommt natürlich darauf an, was man unter melodisch versteht. Sie klingt hart und aggressiv und das 'R' wird z.B. stark betont und hart gerollt. 'Sch' klingt ein wenig wie das Zischen einer Schlange. Bei den Arracht - die die Dunkle Sprache perfekt beherrschen - klingt sie erhaben und zugleich arrogant. Vielleicht ein wenig wie eine Mischung aus Klingonisch und Romulanisch? Französisch? Wo hast Du das gerollte "R" her? Die Tolkiensche Schwarze Sprache (die natürlich etwas anderes ist, obwohl sie hier bis jetzt diskutiert wurde ) wird mit einem französischen "R" - auf alle Fälle eher aus dem hinteren Mundbereich - gesprochen, wie ich gelesen habe, während das gerollte "R" (süddeutsch, schottisch oder slawisch) ein frontaler Laut ist. Oder ist da Midgard auch anders als Tolkien? Ich nehme an, dass der ' immer für einen Stop steht, das klingt zumindest aussprechbar dann.
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Ja, ich reduziere ja schon auch auf "plausibel". Das Wort gefällt mir in dem Zusammenhang auch viel besser, ich brauche einen besseren Thesaurus im Kopf.