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Das sehe ich genauso. Was das "in Notzeiten ein Stoßgebet an ein einen Gott" angeht so würde keine meiner druidischen Figuren auf diese Idee kommen. Einfach weil sie nicht daran denken. Als Beispiel: nur weil jemand schon mal von dem indischen Gott Shiwa gehört hat, würde er wohl nicht in einer Gefahren- oder Notsituation ein Gebet zu ihm sprechen. Genauso fern dürften den meisten druidisch gläubigen Figuren die Götter Midgards sein. Wenn ich aber letzte Woche 2 der heiligen Sankara-Steine aus den Klauen von Bösen Buben[TM] gerettet und sie wieder in dem Heiligtum abgeliefert hätte, dann würde ich vielleicht doch ins Grübeln kommen, auch wenn ich es nur des Ruhmes wegen gemacht habe... Es geht hier ja nicht um irgendeine Gottheit, von der man mal am Rande gehört hat, sondern um eine, der man so nahe gekommen ist, dass man als Anhänger derselben definitiv Göttliche Gnade erhalten hätte. Das heisst, man hat schon mitbekommen, dass es sich nicht um einen Wald- und Wiesengeist handelt, sondern um etwas mächtigeres. Gruß, OBW
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Genau meine Argumentation! Eine Hand wäscht die andere. Steht in den Regel nicht irgendwo, dass nur sehr gläubige Abenteurer GG bekommen und dies auch nur dann, wenn der Spieler dies gebührend ausspielt? Er muss nach den Maßstäben seiner Götter einen untadeligen Lebenswandel führen (ARK, S.71). Letzten Endes ist das wohl eine Frage, inwieweit man die Götter in seiner persönlichen Kampagne einbezieht. Bei strikter Auslegung sind sie halt ziemlich weit weg. Letzten Endes scheint das auf "Hausregel oder nicht" hinauszulaufen. Gruß, OBW
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Genau meine Argumentation! Eine Hand wäscht die andere.
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GG von Rhadamantus? Ich bin beeindruckt. Ich würde in diesem Fall - da es ja nicht darum geht, ob man an die Gottheit glaubt, sondern ob man sie verehrt - es nach der klassischen Fantasy-Methode handhaben, die da heisst "What would Conan do?". Wie Conan's Stossgebet im Film "Crom, falls Du mich nicht erhörst, fahr zur Hölle!"(sinngemäß). Entweder klappt das oder nicht, man sollte nur nicht zu viel erwarten. "Wenn Du es schaffen solltest, mich aus diesem Mist zu befreien, dann errichte ich dir einen kleinen Schrein. Aber nur ganz klein..." *Pfeil schlägt direkt neben dem Kopf ein* "... na gut, ein bisschen grösser... mannshoch?" Ich sehe hier viel Potential für schönes Rollenspiel. Man kann Abenteurer auch mal pragmatisch handeln lassen, wenn es passt. Gerade auch mit dem druidischen Glauben... man verehrt diese Gottheit nicht, akzeptiert sie aber als mächtiges Wesen. Und wenn man diesem mal geholfen hat (GG!), nun, eine Hand wäscht die andere. Gruß, OBW
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Diese Empfehlung kann ich nur unterstützen. Ist vor allen Dingen auch Pflichtlektüre für Midgardspieler, die was in Alba spielen oder leiten wollen. (wers nicht glaubt: s. Alba - Für Clan und Krone, S. 108) Gruß, OBW
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So, nun auch mal von meiner Seite als Spielleiter mein Eindruck zu Orc-Spuren. Die Gruppe, die ich leite, besteht aus 5 frisch ausgewürfelten Grad 1-Abenteurern und einem Grad 3-Kampf-, äh, Kreationsmagier. Ein paar von den Anfängern spielen das erste Mal Midgard, vorher war D&D angesagt. Und dafür scheint es mir hervorragend geeignet, den Spieltermin vorher war noch der Endkampf vom D&D-Abenteuer ("Oh, 27 Punkte Schaden, jetzt habe ich nur noch 115 HP"), nun werden die Leute auf das Midgard-Niveau eingeerdet. Immerhin 2 Priester sind dabei, ein Asvargr-(jaja...) und ein Thurion-Priester, sowie ein kanthanischer, hm ... "Glücksritter", ein Fian und ein waelischer Barbar. Eigentlich alle Voraussetzungen geschaffen, damit man gut durch kommt. So kam es dann auch: Als das Schlafgift wirksam werden sollte, legten die Leute eine Superserie an Giftwürfen hin, worauf erst mal 3 nach 20 Minuten immer noch wach waren. Als dann der Magier die Eingeschlafenen mit Schnee wachrubbeln wollte, liess ich den Schamanen einen Schlafzauber wirken, der den Würfeln sei dank bei allen durchkam. Hier sollte man vorsichtshalber von vornherein mit zunehmenden Zuschlägen auf den Giftwurf arbeiten, meine ich. Als die Leute wieder zu sich kamen, wurde dann auch ziemlich schnell der Nagel entdeckt und das Schloss mit einer glatten Punktlandung geknackt. Den Nagel haben sie jetzt sorgfältig beiseite gelegt, weil es mit diesem gelang, das Schloss vom Eisengitter mit einer gewürfelten 20 auf Anhieb zu öffnen. Offensichtlich der magische Nagel des Schlösseröffnens! Der BN hat Faustkampf, der NY waffenlosen Kampf, die Orcjugend war ohne jede Chance, auch wenn der PK nach erfolgreichen Einleiten eines Handgemenges mit einem Orcjungkrieger sich noch rundenlang mit ihm prügelte, ohne ihm den letzten AP zu rauben. Danach erledigte der NY die schlafenden Wachen und wie auf Kommando fanden die Leute ihre Ausrüstung wieder, was insbesondere den Magier sehr erfreute. Und jetzt hatten die Leute ihre gelernten Hauptwaffen wieder... die Orcs hatten keine Chance! Insbesondere, weil der (in letzter Sekunde zur Runde gestossene) PHa artig Bannen von Dunkelheit zauberte, und der Magier mit Eiswand schon mal die Gegner am Weglaufen hinderte. Beim toten Zwerg wurden dann alle sehr nervös und vermuteten vergiftete Wände oder ähnliches. Immerhin wollte der Grossteil ihm seine Totenruhe lassen - bis auf den NY, der sich noch einmal zurückschlich, und begann, mit seinem Dolch die Drähte im Bart durchzusägen. Als der Zwerg sich zurückzumelden begann, hörte er allerdings ziemlich schnell auch wieder damit auf und nutzte seine volle Bewegungsweite aus. Ich habe das dann dabei belassen, ich wollte in diesem Abenteuer niemanden von mir aus ernsthaft in Gefahr bringen. Ansonsten hiess es dann hier: "Durch den Kamin gehen wir nicht, wir prügeln uns so weit wie möglich durch":rolleyes: Wie gesagt, keine Chance, die Orcs haben auch nix getroffen. Sie hatten auch noch grottige Abzüge dank BvD/Alkohol/Überraschung und der Häuptling wurde in der ersten Kampfrunde schon fast auf 0 AP geprügelt und traf auch nix. Nur der Schamane wäre fast durchgekommen, bis der Magier plötzlich meinte: "Der Raum ist leer? Ich zaubere Erkennen von Leben." Das wars dann insgesamt auch für den Schamanen, der Dunkelwolf stellte vorher allein (wenn die vorhandenen Orcs inklusive Chef in 3 Kampfrunden erledigt sind...) auch keine grosse Herausforderung dar. Fazit: Obwohl die Leute die Hack- and Slayroute wählten (wie kriegt man eigentlich auf dem anderen Weg den Auftraggeber frei? Immerhin zahlt der das Geld... da bleibt eigentlich nur die ruhm- und fruchtlose Flucht:?, denke ich, dass die Unterschiede zu dem vorher gespielten System doch sehr deutlich geworden sind. Eine derart kampfstarke Gruppe wie diese hat auch keinerlei Probleme mit diesem Pfad. Und jetzt haben die Leute eine schöne Motivation für das geplante folgende "Orcwinter". Der NinYa weiss jetzt, so was wie OrcaMurai gibts anscheind auch hier, und die beiden Waelinger kennen diese seltsamen Wesen jetzt auch und wissen, dass das ganz böse Burschen sind. Rein würfeltechnisch war es die Hölle, nicht nur habe ich meistens im Bereich von 3-7 gewürfelt, sondern die Leute haben auch Praxispunkte gesammelt wie Hulle, allein 3 20er hat der PHa bei Zaubern/Wundertaten gewürfelt. Aber das hat ja nix mit dem Abenteuer zu tun... Ach ja, und die im Abentuer beschriebenen Fackeln wurden einfach so hingenommen und nicht weiter hinterfragt. Gruß, OBW
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Das macht den Plan doch direkt vorlagetauglich als Plan für die Spieler. Irgendwann fällt jemandem auf "Hey, da ist keine 3 auf dem Plan.". Dann kann man als Spielleiter grinsend sagen "Meinst Du etwa, auf der Karte ist alles wichtige markiert?":lol: OBW
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Nachdem ich jetzt auch im Besitz eines Cuanscadan-Buches bin, sehe ich mich hier noch genötigt, nachzutragen, dass die Rechtfinderin alle Vorteile von Linienkreuzungen analog zu Heilern nutzen kann. Da sie Liniensicht nur als Standardzauber lernt, fällt die von mir angedachte systematische Erklärung zumindest weg, und es bleibt der explizite Hinweis im Einzelfall der Charakterklasse, der hier gegeben ist. Der Fian bleibt also ohne diesen Vorteil, weil er nicht erwähnt wird. Gruß, OBW
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- charakterklasse
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Kombination von verschiedenen Zauberertypen
obw antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Leider gibt es aber inzwischen in diversen Abenteuern mehr als genug Seemeister beschrieben, die alle mehr als eine Zauberercharakterklasse haben (in der Regel Beschwörer- Magier oder Hexer). Das heisst für mich: grundsätzlich ist es möglich. Wenn ich mich recht erinnere (zumindest war das bei M3 so), kann sich jeder Zauberer über Lehrersuche die Fáhigkeiten eines Beschwörers aneignen. Der Zauber muss gelernt werden, danach entscheidet man sich z.B. für ein Primärelement usw... Jep auch bei M4; MdS, S. 189 f. Gruß, OBW -
Interessant wäre es vielleicht auch noch, Wahrscheinlichkeiten für "alle Werte 81 oder höher" oder Ähnliches gegenüberzustellen. Und nicht zu vergessen: Das ist ja die Methode für Menschen. Ist vielleicht eine der Methoden für Elfen/Zwerge/... interessanter?
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Für die Schwächlinge der Gruppe (Ko unter 31) gibt es dann "dumm umfallen"? Nein, die haben das Durchhaltevermögen nicht und neigen früher zu Kurzschlusshandlungen. Ist das dann nicht eher von der Sb abhängig als von Ko? Erweiterte Fähigkeit Dumm rumstehen und dabei gut aussehen (Au 31)? Benötigt Dumm rumstehen auf mindestens dem gleichen Wert.
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Nicht zu vergessen der am Morgen des Tages fällige EW:TaiTschi, damit KiDo überhaupt angewendet werden darf! Nur mal einwerfend, OBW
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Sehr schöner Thread... Geländesaufen.(Gelände) Grundfähigkeit für alle Charakterklassen, die Trinken und - im entsprechenden Gelände - Überleben als Grundfähigkeit beherrschen. Geländesaufen(Stadt) ist für alle Charaktere mit Stadtherkunft Grundfähigkeit. Beinhaltet das Abschätzen von benötigten Mengen ("Na, für die Reise von Corinnis nach Tidford brauchen wir 2 Fass Bier ... mindestens!") und angemessenen Getränken ("Für das Fenn packe ich mal einen starken Schnaps ein." "In der Südwand vom Corran geht nur ein richtig trockener Weisswein!"). Negative WM werden entsprechend der halben Anzahl (abgerundet) der Mittrinker verteilt, da dies die Planung erschwert ("Seit wann trinkst Du denn kein Bier mehr?!").
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Runtergeladen habend, angeschaut tuend, begeistert seiend. Nachdem ich unsere Gruppe letzten Samstag mit "Orc-Spuren" traktiert habe, stehen nun die 3 Teile vom "Weg nach Vanasfarne" auf dem Programm, und da kommt das zu diesem Zeitpunkt wie gerufen.
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Klingt für mich nach einer netten Idee für ein Artefakt, dann natürlich mit eigener ABW. Gruß, OBW
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Also ich verstehe das so, dass der Zauberer 1 min lang leuchtet (Wirkungsdauer). Vom Zeitpunkt des Blendens an ist jemand 1 min lang (Text der Beschreibung) geblendet, also auch, wenn er 50 s nach Zauberwirkung um die Ecke geschossen kommt - ich gehe jetzt aufgrund der Beschreibung davon aus, dass der Zauber keine Wände durchdringt. Die Alternative wäre ein kurzer Blitz, der alle für 1 min blendet... ojemine, der Text gibt auch das her!
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Ich überlegte gerade, ob ein Gegenzauber nicht schlicht die gleiche Formel hat, wie der Zauber, gegen den gegengezaubert wird. Aber da hat mich mein Gedächtnis wohl getäuscht. 1. Nein, Gegenzauber sind nicht das selbe wie der eigentliche Zauber. Würde auch gar nicht funktionieren, da ein Gegenzauber immer weniger als eine Sekunde dauert, aber man damit auch Zauber die 10 Sekunden oder länger dauern entgegenwirken kann. Ich meinte auch nur die gleiche Formel. Also so was wie Beeinflussen - Magan -> Eis. (Man könnte argumentieren, dass ein Gegenzauber immer Zerstören - Magan -> Magan hat, oder zumindest Zerstören - Magan -> (Gegnerisches Agens). (oder Reagens? Wah! Das, was die Energie liefert, halt) Man könnte auch sagen, dass Gegenzaubern eine extra Fähigkeit ist, die bei manchen Klassen halt nicht auf dem Lernplan/Ausnahmefähigkeit ist. Aber das ist mir zu viel "hätti,wari,...". Ich denke, der Schlüssel liegt in einer Kombination aus Herangehensweise der Klassen, die es nicht dürfen, und der Tatsache, dass der Gegenzaubernde den Zauber selbst kennen muss. Der Gegenzaubernde muss also genau das Ritual des Zaubernden kennen und aus der gleichen Quelle seine Kraft ziehen. Gruß, OBW
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Rapier und Fechten zusammenfassen?
obw antwortete auf Pyromancer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Gefällt mir gut. Da kommen mir auch sofort Ideen wie: "Ah, ihr habt bei dem alten Dunstan das Rapier gelernt, wie ich sehe." Der nicht formalisierte Stil ist halt hoch individuell. Gruß, OBW- 15 Antworten
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- rapier
- waffenloser kampf
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Ich überlegte gerade, ob ein Gegenzauber nicht schlicht die gleiche Formel hat, wie der Zauber, gegen den gegengezaubert wird. Aber da hat mich mein Gedächtnis wohl getäuscht. Warum Heiler und Druiden nicht gegenzaubern können, leuchtet mir ein: Ganz anderer Ansatz. Dito Thaumaturgen. Der Beschwörer... seltsam. Im Zusammenhang mit der Regel, dass manche Zauber nur gelernt werden können, wenn der Beschwörer mit den Elementen vertraut ist, könnte allerdings ein Erklärungsansatz liegen, vielleicht hat der Beschwörer auch einen "anderen Ansatz".
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Rapier und Fechten zusammenfassen?
obw antwortete auf Pyromancer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Fechten ist schon etwas mehr als nur Kampf mit dem Rapier bzw. mit einem Rapier zuhauen und -stechen geht auch ohne Fechttechnik. Natürlich bietet sich die Entwicklung einer solchen an, wenn man erst mal mit der Waffe umzugehen weiß, aber prinzipiell kann man auch beim "Hauen und Stechen" bleiben.- 15 Antworten
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Diesen Analogie-Schluss kann ich nicht nachvollziehen: Jedem Opfer steht ausdrücklich ein WW:Resistenz zu. Im Prinzip ja, aber: Laut ARK, S. 20, dürfen sich Personen mit einem WW:Resistenz wehren, wenn sie gegen ihren Willen verzaubert werden. Wenn nun jemand den Zauberer gezielt anschaut (Ich nehme jetzt der Einfachkeit halber mal den Fall: jemand zielt mit einem Bogen auf ihn. Sorgfältig zielen nicht vergessen. Derjenige schaut also 10 s lang auf den leuchtenden Zauberer ... ), bekommt er +4 fürs sorgfältig zielen, aber -6 weil er freiwillig auf den WW:Resistenz verzichtet und somit der Wirkung des Zaubers unterliegt. Also kann er es auch lassen, nur normal schiessen, bekommt so seine Chance auf einen WW: Resistenz und ist wenigstens bei dem Gelingen a) auf der gleichen -2 und b) nicht ansonsten geblendet. Können wir uns in diesem Spezialfall schon mal auf diese Interpretation einigen? Primär bin ich der Meinung, dass der (IMNSHO sehr schöne) Zauber Blenden noch ein wenig mit ein oder zwei Regeln hinterfüttert werden müsste, weil ja auch viele Leute den unterschiedlich zu interpretieren scheinen. Gerade der Fall "mehr oder weniger gesuchter Sichtkontakt zum Zauberer", den wir hier in diversen Varianten durchdiskutieren, bräuchte Aufklärung. (Vielleicht bin ich auch nur durch ehemalige Mitspieler, die ziemliche Regelerbsenzähler waren, vorgeschädigt. ) Grüße, OBW
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Noch ein Nachtrag dazu: Analog eben zu dem "automatisch misslungenem" WW:Res bei anderen Umgebungszaubern würde ich den in diesem Fall auch automatisch misslingen lassen, wenn jemand den Zauberer angreifen will. Immerhin muss er ihn dazu ja anschauen, ansonsten könnte er nur die Augen schließen und müsste dann allerdings die Nachteile von Kämpfen in Dunkelheit in Kauf nehmen. Äh...
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Hoppla! Da ich das selber nächstes Wochenende leiten will, habe ich das Abenteuer auch schon rauf- und runtergekaut (und in die Tischkante gebissen, als ich gemerkt habe, dass noch nicht mal der Kriegspriester der Gruppe Bannen von Dunkelheit beherrscht - aber da müssen sie durch. ), aber der Aspekt ist mir bis jetzt auch entgangen. Das ganze ist ja so was wie eine angefangene Zwergenmine, die dann nicht weitergeführt wurde. Haben Zwerge vielleicht so was wie fest eingebaute Lampen, die erst mal noch 50 Jahre oder so wartungsfrei weiter Licht geben? Das Reinleiten von Tageslicht a la Moria fällt wohl aus, als Orc würde ich im Leben nicht in so eine miese Höhle ziehen, wo es noch nicht mal angenehm dämmrig ist. Also, die mystischen Zwergenlampen, die natürlich ein kaltes Licht geben (sonst hätten die Orcs die schon längst zerstört) und beim Rausbrechen aus der Wand kaputtgehen (sonst würde jeder Abenteurer damit rumlaufen), wären eine Lösung. Ich stelle die mir als leuchtende Steine vor. ... andererseits könnten einfach an diversen Stellen Fackeln gelagert sein und an neuralgischen Punkten (Gefangenenlager, Hauptraum) aus Rücksicht auf die "Gäste" welche entzündet worden sein, damit die sehen, dass Widerstand keinen Zweck hat. ... und wiederum andererseits hilft Infrarotsicht nicht, wenn die Steine überall die gleiche Temperatur haben. "Wo bleiben Gronk?" "Gronk immer laufen gegen Wand!":lol: Da nimmt man gerne mal ein wenig Beleuchtung mit. Such dir was aus, ich denke, ich gehe mit einer Mischung aus b) und c) Gruss, OBW
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Mal gekürzt wegen eines Gedankens: Und der Zauber hat einen Wirkungsbereich von 9m Umkreis. Das heisst, dass jemand, der aus 10m zum Zauberer hinschaut, nichts davon mitbekommt. Okay, das ist halt Magie, aber es wird explizit erwähnt, dass das Licht vom Zauberer ausgeht und nicht (wenn der Zauber einfach ein Mega-Bannen von Dunkelheit wäre) schlicht diese 18m-Sphäre isotrop erfüllt. Das genannte "alle Wesen im Wirkungsbereich" sehe ich also eher mit Betonung auf "Wirkungsbereich" und weniger auf "alle". Da es sich um einen Umgebungszauber handelt, kann man einen geschafften WW:Res auch als "hat die Augen geschlossen" oder "hat rechtzeitig weggeschaut" interpretieren, und eine entsprechende Vorbereitung durch positive WM belohnen (Schief gehen kann's immer...). Andersrum haben ja auch Leute, die in den Wirkungsbereich einiger Umgebungszauber freiwillig reinlaufen, ja explizit keinen WW:Res mehr (Eisiger Nebel,...). Gruß, OBW
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Ich sehe es anders, zumal die Opfer bei einer gelungenen Resistenz ebenfalls unter Abzügen leiden, was darauf hindeutet, dass das Licht durchaus noch vorhanden ist. Okay, nach nochmaligem Durchlesen (und einem Blick in den besagten Film "Die zwei Türme", Extended Edition, Szene 15, ab Minute 1:51 - ich liebe an Midgard den Bezug zu Vorbildern ) stimme ich dem zu, die -2 bei geschafftem WW sind deutlich, die hatte ich verschwitzt. Nichtsdestotrotz sollten Leute deutlich weniger Probleme haben, die mit dem Rücken zum Zauberer stehen (+irgendwas auf WW:Res? Automatischer Erfolg? Absprache vorher nötig, weil man sonst automatisch einmal in Richtung der hellen Lichtquelle schaut?)