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obw

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  1. Ich würde auch nachhaken, welche Fertigkeiten wichtig sind und zusehen, dass die gewählte Klasse ein Maximum davon als Grundfertigkeit bietet, damit sich schnell Lernerfolge in den gewünschten Bereichen einstellen. @Stephan: Mein erster Charakter lebt noch und ich habe, wenn ich ihn spiele, immer noch viel Spass an ihm. Allerdings war der sehr wohl eine Art Test, nämlich "Wie geht dieses Rollenspiel eigentlich?" Ist übrigens ein Ordenskrieger.
  2. Ich möchte auch mal darauf hinweisen, dass wir nach meiner Wahrnehmung hier letztens mindestens einen Fall von autochthoner Gruppenbildung hatten, wo die SpL eben auch keine Erfahrung hatte und nach Tips für die erste Runde gesucht wurde. Also ein Fall, wo alle Teilnehmenden eben keine grosse Erfahrung hatten, sowohl auf Spieler- wie auch Spielleiterseite. Ausserdem geht mir das ein wenig auf den Keks, dass ich hier Fall X diskutieren und ausarbeiten will, aber immer wieder Leute meinen, warum denn nicht Y? Herrgottnocheins, seid doch froh, wenn ihr das Wissen, die Zeit und die Möglichkeit habt, Neulinge einzuweisen. Ich mache das auch lieber und solange es geht, werde ich natürlich mit jemandem die genau Charakterklasse herausarbeiten. Kazzirah hat ja auch einen Strang aufgemacht, der sich damit beschäftigt. Aber könnten wir hier bitte beim Thema bleiben? Hier geht es nicht um das "ob", sondern das "was".
  3. Und das, wo ich vorgestern mit Zrenik telefonierte, der meinte "Hey, am 17.02. habe ich ja Zeit."
  4. Das ist schon mal eine Aufteilung. Ich hatte mir bei der 6+1-Aufstellung was ähnliches überlegt, eine Aufteilung Experte, Stadt, Wildnis, jeweils als Kämpfer und Zauberer. Über die drei Zauberer könnte man sich streiten, (auch über die Bezeichnung vom P als Stadtcharakter ) aber wie gesagt, warum soll man je nach Bedarf nicht mehrere Sätze grundlegende Charaktere bereithalten?
  5. Im Prinzip finde ich die Auswahl nicht schlecht, aber für mich sind sich Gl und Sp zu ähnlich, um da eine scharfe Abgrenzung zu bieten. Eventuell könnte man einen von den beiden durch einen dritten, naturverbundenen Zauberer ergänzen aus der Gruppe Dr, Sc, Hl (vielleicht PF?). Was die Anzahl angeht, da scheint mir die Menge richtig zu sein, mit einer kleinen Abgrenzung: Ich würde 7 Charakterklassen nehmen, und eine davon würde der Ordenskrieger sein als Bindeglied zwischen Zauberern und Kämpfern. Die beiden anderen zaubernden Kämpferklassen sind zu komplex oder leisten am Anfang nicht so toll (Ba, siehe Solwac). Und der Or ist sehr dankbar von seinen Zauberfertigkeiten, das sind leichte Erfolgserlebnisse, wenn er sich stärkt, jemand anderen heilt oder vor böser Magie schützt. Dazu kann er sofort ordentlich mit +7 zuhauen. Dazu dann jeweils 3 reine Kämpfer und 3 Zauberer.
  6. Das mit der Wunschfigur ist sicherlich ein guter Ansatz. Nur läuft es nicht immer so. "Ich würde gerne eine coole Kämpferin spielen, wie Xena." Okay, ist das jetzt eine Kr, Sö oder gar BS? Und dann stellt man noch fest, dass Akrobatik für keine von den drei Klassen Grundfertigkeit ist, was man aber von Xena eigentlich erwartet. Natürlich kann man dann noch weiter analysieren, welche Fertigkeiten dem Spieler wichtig sind und die Klasse dann entsprechend wählen. Aber eigentlich soll es hier darum gehen, einen einfachen generellen Ansatz zu bieten, wenn so eine detaillierte Individualberatung aus welchen Gründen auch immer nicht möglich ist.
  7. Können wir vielleicht die Klassen systematisch etwas ordnen, so dass wir Kriterien erhalten, nach denen jeder Bereich abgedeckt ist? Stadt oder Wildnis, Waffen oder Wissen... mir fehlt momentan ein wenig die Inspiration. Er, Gl, Sp, As gehen z.B. durchaus in die gleiche Richtung, also braucht man nur einen daraus. Klassiker sind Gl und Sp. Welchen, das ist vielleicht Geschmackssache. Letzten Endes könnten das auch je nach Spielstil der Gruppe (der SL sollte den kennen) 2 Sätze werden, die leicht differieren.
  8. @sayah: Hier geht es nicht darum, einem Anfänger zu verbieten, irgendeine Klasse zu spielen. Sondern darum, dass man ihm, der vor dem Haufen aus 30 Klassen steht, sagen kann, "Okay, wir reduzieren mal auf das Wesentlichste und einfach zu Spielende." Zum Beispiel würde ich von Be, Th und Tm am Anfang definitiv abraten, weil die alle noch mit einem eigenen Rattenschwanz an Regeln kommen.
  9. In der Diskussion um Anfänger bei Midgard kam ich auf die Idee, dass man, um die Auswahl zu reduzieren, einem absoluten Anfänger nur eine Auswahl aus den 30 DFR-Klassen zur Wahl vorlegen könnte. Welche könnten das sein und wie viele? Kr, Sp, Ma, PW? In Anlehnung an die klassischen Abenteurertypen? Oder ruhig 6 Typen, was dann noch dazu? PK und Or als Abbilder des prügelnden Priesters und des Paladin-Ritters? Was sind eure Meinungen?
  10. obw

    Essen

    "Zu!"
  11. Ersetze RW durch Gw und teile den HGW durch 10, um den EW:Raufen annähernd zu erhalten. Das reicht in den meisten Fällen.
  12. Ich finde auch, dass man sich mal überlegen sollte, welche der DFR-Klassen man einem Neuling im Sinne von "leicht spielbar" empfehlen würde. Persönlich bin ich damals schon bei M3 von der Klassenfülle erschlagen worden, und es ist ja nicht weniger geworden. Thaumaturgen würde ich zum Beispiel nur Leuten nahelegen, die von D&D kommen, die sind das Memorisieren ja gewöhnt. Aber ich denke, das wäre eigentlich schon einen eigenen Strang wert.
  13. Kampf nimmt relativ viel Zeit in Anspruch im Vergleich zu anderen Aktivitäten. Schon allein daher sollte es nicht überhand nehmen. Aber eine gute Mischung ist schon wichtig. So musste ich bei einem auf einem Con geleiteten Abenteuer aus Zeitgründen einen relativ actionhaltigen Nebenplot aussen vor lassen, was das Abenteuer in meinen Augen erheblich entschärfte und die Anzahl der potentiellen Kämpfe doch arg sehr reduzierte. Ich denke, ein bis zwei Actionszenen pro Spielsitzung a 4-6h (muss kein Kampf sein...) sind angemessen. Was aber - je nach Abenteuer - keine Obergrenze sein soll.
  14. Interessant finde ich es, wenn die Spieler nicht wissen sollen, ob die Reise relevant ist oder nicht. Erschlägt man diesen "Fog of War";) besser mit einer Zeit- oder einer Entfernungsangabe? Und gehört dieser Strang hier nicht eher in den Spielleiter- als den Theorieteil?
  15. Wenn man sich die früheren Danksagungsstränge anschaut, dann wurde dort eher selten eine Diskussion abgewürgt. Warum sollte ich einen Danksagungsstrang zu einem Con lesen auf dem ich nicht war? Wenn es hingegen einen Nachlesestrang zu einem Con gibt zu dem ich ggf. zu fahren plane könnte es durchaus sinnvoll sein diesen zu lesen. Ich glaube, da muss man differenzieren; es gibt zu jedem Con i.A. einen Strang im Vorfeld und einen Nachher-Strang, in dem grösstenteils Danksagungen sind. Das hat sich halt so entwickelt. Persönlich fände ich es verwirrend, wenn von der Praxis plötzlich abgewichen würde. Nichtsdestotrotz war ein Moderationshinweis in dem Fall natürlich vonnöten, und jetzt ist er ja auch da.
  16. Ich denke, für einen direkten Vergleich wäre ein Beispiel für eine Savage World-Fertigkeit sinnvoll. Ansonsten ist es ja auch eine Frage, wie das System angelegt ist. In einem simulationistischen System werden Fertigkeiten viel ausführlicher ausformuliert sein als in einem cinematischen System, wobei in letzterem manche Sachen nicht nur leichter fallen, sondern auch mit der alten Regel "Das ist eine coole, Idee, das gelingt dir." erschlagen werden. Ob ein Charakter jetzt durch eine lange Fertigkeitenliste gewinnt oder nicht, das ist nun wirklich eine Sache der persönlichen Präferenz, denke ich.
  17. Der Vorteil daran wäre, dass man einerseits den "Ursprungsartikel" (der wie er die Abstimmung gewonnen hat) aber auch eine eventuell überarbeitete Version des Autors einsehen kann. Das ist Revisionskontrolle und hat nichts mit dem Problem der doppelten Datenhaltung zu tun.
  18. Ich möchte mal daran erinnern, dass hier der Rollenspieltheoriebereich ist. Hier geht es also nicht darum, ob Midgard zu viele oder zu wenig Fertigkeiten hat. Sondern um eine allgemeine und systemunabhängige Betrachtung, ob mehr oder weniger Fertigkeiten sinnvoll sind, um den Charakter auszuformulieren. Abd vertritt also den im letzten Satz des Zitates aufgezeigten Standpunkt. Können wir damit weitermachen und die "Midgard-Grudge-of-the-day"-pro und -contra-Diskussion in einem anderen Forumsteil fortgeführt werden, Hexenküche oder was immer da angemessen ist? Danach können dann auch von der Moderation Teile dieses Postings gelöscht werden, die auch nur jammern.
  19. Also bitte, ich vermisse den Enthusiasmus. Diese billige Ausrede hast Du schon für den Westcon gezogen.
  20. Das ist mir auch schon aufgefallen und ich finde es eigentlich nicht richtig. Ich denke moderieren sollte nur dürfen, wer sich nicht an der Diskussion beteiligt. Da gibt es dann noch nicht mal den Verdacht auf Interessenskonflikte. Ich für meinen Teil versuche, zeitnahe Moderationen an Diskussionen, wo ich selber teilnehme, zu vermeiden. Man lernt ja auch aus Fehlern. Wenn abzusehen ist, dass es an einem Thema hoch hergeht, halte ich mich erst einmal so weit wie möglich raus (das heisst, wenn alle Captain Obvious ignorieren, schreibe ich ein, zwei Sätze, ansonsten nix).
  21. @Marc: Das wird durchaus so gehandhabt.
  22. Ich denke, das ist bei der Beurteilung mancher Filme ein Jahrzehnt oder später nach Erscheinen eben genau das Problem. "Der Film ist voller abgenudelter Klischees!" "Der Film war aber der erste, der die Klischees ausformuliert hat."
  23. Vor allen Dingen, weil diese Einschränkungen letzten Endes keine sind, weil wir in einem Fantasy-Rollenspiel sind. Wenn einer partout einen rawindischen Halbling spielen will, dann kann er sich eine analoge Kultur auf einer anderen Mittelwelt zusammenstricken und sein Charakter wird dann halt nach Midgard verschlagen. Muss dann allerdings damit leben, dass er keine Bindung an die Lokalitäten aufweist und entsprechende Nachteile hat. Aber damit geht dann nun wirklich alles.
  24. Es gibt eigentlich nur eine wichtige Regel hier: Alles geht zwar, aber nicht überall.
  25. Dann mache halt dein eigenes Midgard-Forum auf. Mit Black Jack und Nutten. Sorry, aber ich mache "diesen Internetkrams" seit gut 20 Jahren und es ist jedesmal das gleiche Muster: Leute beschweren sich, dass es zu strikte Regeln gibt. Geraten in Konflikt mit denen, die mit den Regeln zufrieden sind oder sie sogar verteidigen. Machen dann ihr eigenes Ding. Und nun darfst Du drei Mal raten, welche von beiden "Communities" 2 Jahre danach noch läuft. Wie man an der Anzahl der Rateversuche sieht, bin ich fair.
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