Zum Inhalt springen

Asinja

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    50
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Asinja

  1. Bei meiner Midgard-Runde bleiben wir meistens zusammen sitzen, auch wenn die Charaktere sich getrennt haben. Ausnahmen sind besonders wichtige Situationen, Räume in Dungeons, die nicht auf einmal betreten werden oder betreten werden können oder ganz besondere Aktionen, wo der Spieler nicht will, daß die anderen Spieler mitbekommen, was der Charakter tut. Letzteres ist bei uns aber sehr selten.

    Das funktioniert so einigermaßen. Es werden zwar auch mal Tips gegeben, aber meistens sind es eher Bemerkungen, wie man die Situation garantiert nicht sinnvoll löst. :D

     

    Davon, Leute zu zwingen, immer bei der Gruppe zu bleiben, halte ich ehrlich gesagt nichts. Bei einem Rollenspiel muß man meiner Meinung nach, auch was alleine tun dürfen, wenn es zur Figur paßt.

    Wenn das zu sehr ausartet, wird es zum Problem, aber bei uns war das bisher nicht der Fall.

     

    Bei einer anderen Runde, wo ich mitgespielt habe, hatten wir einen Spieler, der dauernd versucht hat, die anderen zu überreden zu tun, was er sinnvoll fand, egal ob sein Charakter gerade anwesend war oder nicht. Davon ließ er sich auch durch wiederholte Hinweise seiner Mitspieler auf die Abwesenheit seines Charakters nicht abhalten, was mich dann doch ziemlich nervte. :rolleyes:

  2. Ich bin ziemlich erstaunt, daß hier so viele Leute, es so negativ sehen, wenn der SL ein Charakter mitführt.

     

    Als ich vor langen Jahren angefangen habe, unsere Midgard-Runde zu meistern, hatte ich keinen eigenen Charakter. Da irgendwann jemand anders gemeistert hat, habe ich einen NSC übernommen, den die Gruppe eh dabei hatte. Als ich später wieder SL war, blieb der Charakter eben dabei. Sonst hätten wir auch keinen Magier gehabt, da die Spielerin der Hexe ausgestiegen war.

    Als wir vor einem halben Jahr eine neue Gruppe angefangen haben, wollte ich mir erst keinen Charakter machen, aber da niemand jemanden spielen wollte, der heilen konnte, habe ich mir dann doch einen Priester gemacht. Momentan leitet einer der anderen Spieler und der hat ebenfalls seinen Charakter dabei (sonst hätten wir auch keinen richtigen Kämpfer).

     

    Die einzig negativen Punkte für mich dabei sind, daß der Charakter eher im Hintergrund bleibt und daß man schonmal mit sich selbst reden muß.

     

    EP bekommt bei uns eh jeder gleich viele. Da gibts also kein Problem.

    Irgendwelche Schätze und Schriftrollen kommen in die Allgemeine Plünderkasse und werden nachher gerecht aufgeteilt. Die Möglichkeit was heimlich einzustecken und die Möglichkeit dabei beobachtet zu werden, ist für alle gegeben.

    Würfeln tue ich fast immer offen. Es sei denn, daß die ganze Gruppe Gefahr läuft, zu sterben. (Wenn der Straßenräuber den 6. Grad Ordenskrieger mit einer 20 und 100 töten würde, kann man in der Gruppe immer noch beschließen, daß man das nicht will.)

    Bevorzugt wird mein Charakter dabei nicht. In der vorletzten Session wäre er beinahe gestorben. Das war die Folge des konsequenten Verhaltens eines NSCs und zwei schlechter Würfelwürfe. Ein anderer Charakter hat ihn gerade noch vor dem Sturz von der Klippe bewahrt.

     

    Das Problem mit dem Hintergrundwissen, hat man als SL ja auch bei NSCs. Man kennt die Pläne der Gruppe, und der NSC muß sich verhalten, als wisse er von nichts. Das kann mein Spielercharakter genauso. Er handelt eben auf Grund seines Wissens und seines Hintergrundes. Das kann auch völlig in die falsche Richtung gehen. Meine Spieler laufen nicht automatisch hinter meinem Charakter her, weil sie wissen, daß er nicht unbedingt so handelt, wie es für den Plot passend wäre. ;)

     

    Praktisch sind SL-Charaktere wenn die anderen überhaupt nicht mehr vorwärts kommen. Aber das ginge natürlich auch über NSCs, da habt Ihr Recht.

    Was zuweilen noch praktisch ist, ist wenn der SL-Charakter von irgendwem gefangen genommen oder verzaubert werden kann. Dann langweilt sich kein Spieler und die Motivation, sich um seinen Gefährten zu kümmern, ist doch recht hoch.

     

    Mal zusammengefaßt: Bei uns gibt es SL-Charaktere, weil ab und an der SL wechselt und weil die SL-Charaktere bisher immer schwer verzichtbar bis unverzichtbar für die Gruppe waren.

     

    Ich finde das weder besonders toll, noch besonders schlimm. Es hat eben Vor- und Nachteile. Wenn wir nur eine SL hätten und in der Gruppe ein Magier, ein Kämpfer und ein Heiler vorhanden wären, hätte der SL keinen Charakter dabei. So aber schon.

  3. @Sardo:

    Das kommt drauf an, welchen Charakter man spielt. Ein Magier- oder Priester-Anfängercharakter kann nicht viel, weil er das meiste, was für ihn interessant ist, mit Punkten kaufen muß.

    Bei Kämpfern ist so, daß man kann, was man kann. Wenn also jemand gut kämpfen kann und einen neuen Kämpfercharakter anfängt, kann der eben auch gut kämpfen. Er hat bloß weniger ohne keine Schutzpunkte zusätzlich zu seiner Rüstung. Es ist natürlich jedem vorbehalten, seine vorhandenen Fähigkeiten zu drosseln, wenn er möchte. ;)

     

     

    @Calandryll: Ich spiele seit 1995 Larps, allerdings immer bloß 2 - 6 Cons pro Jahr.

    Zu den jüngeren Spielern muß ich sagen, daß es da natürlich verschiedene gibt. Ich habe auch Verständnis, wenn ein Anfänger schonmal falsch reagiert oder keine tollen Klamotten und Waffen hat oder nicht so stimmig spielt, weil er noch keine Erfahrung hat .

     

    Aber Kritikpunkte an jüngeren Spielern von mir und anderen meiner Bekannten, die schon länger Larp machen, sind folgende:

    Was mir in den letzten Jahren aufgefallen ist, ist daß viele jüngere Spieler eine Erwartungshaltung an den Tag legen, die ich unverschämt finde. Ok, wenn ich 120 für ein Wochenende auf den Tisch lege, erwarte ich dafür auch was. Aber bei den kleinen Cons ist es so, daß das für die SL ebenfalls ein Hobby darstellt. Die sind nicht dafür da, 24 Stunden und drei Tage lang, die Spieler zu bespaßen. Viele Jüngere erwarten das aber. Und wann keine Spezialeffekte verwendet werden und nicht jeder NSC eine ausgefeilte Gewandung für seine jeweilige Rolle hat, ist der Con eh blöd.

    Früher war allen klar, daß ein Con eine Veranstaltung ist, bei der SL, NSCs und Spieler gemeinsam Spaß haben wollen, wie im P&P auch, und nicht daß die SL und die NSCs die Dienstleister für die Spieler sind.

     

    Weiterer Punkt: Viele Jüngere haben überhaupt keinen Bezug zu geliehenen Sachen. Da wird mit alles andere als sorgfältig mit umgegangen. Wenn das Zeug kaputt geht, tja kann man schließlich neu kaufen. Aber natürlich ist man es, wenn jemand fragt, nicht gewesen. Kann ja die SL bezahlen, oder der, wem auch immer es gehörte.

     

    Zu guter letzt: Gerade bei den Jüngeren ist die Haltung verbreitet, daß die eigenen Charakter absolut im Vordergrund stehen müssen. Auch mal andere Charaktere zu unterstützen oder was mit Fremden zusammen zu machen, oder selbst als NSC, sich mal zurückzuhalten, weil die Rolle es erfordert, macht keinen Bock. Dazu gehört dann z.B. auch daß man auf irgendwelchen wichtigen Artefakten und Infos hockt und keinem was davon sagt, am besten nicht mal der, daraufhin verzweifelnden, SL. Dann kann man nämlich entweder den Plot alleine lösen, oder er wird eben gar nicht gelöst.

     

    Wie gesagt, das gilt nicht für alle Jüngeren und es gibt auch Ältere, die sich so verhalten. Aber diese Dinge, die ich genannt habe, gab es früher einfach wesentlich seltener, und sie gehen mir auf den Nerv.

  4. Die Gruppe übernachtete im Winter in Alba in einem großen Raum ohne Möblierung mit mehreren unverschließbaren Ausgängen in weitere unbeheizte Räume und einem Karminfeuer, welches die Kälte unter diesen Umständen kaum linderte.

    Mein Vraidos-Priester hatte den beiden frierenden Damen seine Decke zur Verfügung gestellt und fror nun selbst in seinem Kilt und Mantel. Daraufhin schlugen sie ihm vor, er könne ja mit ihnen unter die Decken kommen, was er natürlich als unanständig von sich wies. Daraufhin versuchten die beiden, ihn mit zweideutigen Bemerkungen in Verlegenheit zu bringen, was prima funktionierte. :blush:

    Mitten in dieser Szene fragte der Magier den lebenslustigen Waldläufer, ob er nicht nachgucken wolle, ob sein Glücksbringer noch da sei.

    Gemeint war eine gestern gefundene Goldmünze, bei der der Verdacht bestand, daß sie nur aus Feengold sei.

    Aber natürlich wurde das Wort "Glücksbringer" nach den zweideutigen Bemerkungen der Damen ganz anders verstanden... :D

  5. Mein absoluter Haß-Favorit:

    D & D:

    Was hat das mit Rollenspiel zu tun? Man haut Monster platt und

    sammelt Schätze und EP ein.

     

    Wo mir die Regeln nicht gefallen:

     

    Shadowrun:

    Ich finde den Hintergrund klasse, aber die Regeln werden mir ein ewiges Rätsel bleiben. Gut, daß mein Mann meistert. :D

     

    Ars Magica:

    Sehr schöner Hintergrund, leider öffnet das System Powergaming Tor und Tür. Wenn man seine Punkte geschickt verteilt, kann man sich nach einer Weile, ohne zu übertreiben, als Gott bezeichnen. :silly:

     

    Rulemaster, äh Rolemaster:

    Habe ich zwar noch nicht gespielt, aber die Erzählungen meiner Bekannten darüber reichen mir...

     

     

    Wo ich Probleme mit dem Hintergrund habe:

     

    Vampire:

    Der Hintergrund ist gut - für Romane. Wir haben nicht geschafft uns eine Gruppe mit frei-wählbaren glaubwürdigen Charakteren zu erschaffen, die nicht gegeneinander gearbeitet haben. Diese Vampire sind derart egoistisch angelegt, daß man den Spielern nur bestimmte Charaktere vorschreiben kann oder sehr starken Druck von außen erzeugen muß, wenn die Charaktere zusammenarbeiten sollen und man zugleich den Charakter so spielt, wie er angelegt ist. Wir sind mit einer Gruppe, die schon diverse Systeme erfolgreich ausprobiert hat, zweimal daran gescheitert. Danach hatte keiner von uns mehr Lust zu Vampire, obwohl wir alle die WOD an sich mögen.

     

     

    Wo beides doof ist:

     

    DSA:

    4 kenne ich nicht, bei 3 ging mir das jedesmal 3x Würfeln auf den Nerv. Außerdem setzten die gekauften Abenteuer, die wir gespielt haben, für meinen Geschmack zu viel Kenntnisse über die Aventurien von Seiten der Spieler voraus, und ich finde Aventurien ebenfalls unglaubhaft klein. Zudem habe ich eine Sharisad (Tänzerin) gespielt, deren Gott, Rastullah, nach offiziellen Quellen zwar angebetet wird, aber eigentlich nicht existiert (Jedenfalls laut unserem SL). Das heißt, man kann keinerlei Unterstützung von diesem Gott erwarten, egal wie gottgefällig man sich verhält. :rolleyes:

     

     

    Aber, wie schon jemand anders schrieb, ein guter SL und gute Mitspieler können eine Menge Mängel der Welt und des Regelsystems ausgleichen. :)

  6. Ich bin der gleichen Meinung wie MazeBall. Wörtliche Rede macht das Rollenspiel erst aus.

    Allerdings gibt es Ausnahmen, wie Gebete, Zaubersprüche, Bardenvorträge...

    Daß man so etwas mal eben aus dem Ärmel schüttelt, verlange weder ich, noch andere SLs, in deren Runden ich mitspiele. Auch Trivilitäten, wie der Kauf von Lebensmitteln, Kleidung etc. wird nur ausgespielt, wenn es aus irgendeinem Grund von Bedeutung ist.

     

    Mir ist als SL schon ein paar mal passiert, daß Spieler außerhalb des Spiels mit ihrem Charakter mit einem meiner NSCs über irgendwas weiter diskutiert haben, weil sie so sehr ins Spiel eingetaucht waren. :D

  7. Ich bin eine Frau und spiele beide Geschlechter etwa gleich oft und gerne.

     

    Welches Geschlecht der Charakter hat, hängt davon ab, wie ich ihn mir vorstelle. Wie sich mein Charakter gegenüber dem anderen Geschlecht verhält, ist unterschiedlich und geschlechtsunabhängig.

     

    Mein aktueller Midgard-Charakter ist Vraidos-Priester. Bei Warhammer habe ich einen Morr-Priester gespielt. Beide legen keinen Wert auf irgendwelche Liebesbeziehungen oder -abenteuer.

    Mein alter Midgard-Charakter war ein Magier. Wenn er einer Frau begegnete, die ihm gefiel, hat er versucht, sie ins Bett zu kriegen. Mehreren auf einmal war er auch nicht abgeneigt. Einmal hat er sich sogar richtig verliebt und war total eifersüchtig auf den Barden, der sich in die gleiche Frau verliebt hatte, die sich ihrerseits nicht entscheiden konnte. ;)

    Asinja ist eine Steppenbarbarin und ein ziemliches Mann-Weib. :D Ich glaube, sie schüchtert die meisten Männer ein. Leider komme ich nur selten dazu, sie zu spielen.

    Mein Cthulhu-Charakter ist Stummfilm-Schauspielerin, die nicht mit ihren Reizen geizt, um irgendwas zu erreichen. Langfristig sucht sie einen reichen Mann zum Heiraten. :sigh:

     

    Wie Ihr seht, spiele ich so ziemlich alles.

    Da ich als SL ebenfalls alles spielen muß, sehe ich darin auch kein größeres Problem.

     

    Die meisten Rollenspielerinnen, die ich kenne, spielen ab und an Männer.

     

    Allerdings scheint es wenige Männer zu geben, die normale Frauen spielen. Die meisten, die ich kenne, spielen gar keine Frauen und verwenden auch wenig weibliche NSCs. Ein paar spielen nur wunderschöne Nymphomaninnen. :rolleyes: (Das ist aber mein entfernterer Bekanntenkreis, mit Leuten, mit denen ich keine Runden haben will.) Drei Männer, die ich kenne, spielen öfter mal Frauen verschiedener Art, die sie auch glaubhaft darstellen. In meiner aktuellen Midgard-Runde spielt einer von ihnen eine Kriegerin.

  8. Ich habe die Trilogie vor längerer Zeit gelesen. Glücklicherweise hatte ich sie nur aus der Bibliothek ausgeliehen, da ich sie eher schwach fand.

    Pullman entwirft eine grundsätzlich interessante Welt, daher keine völlige Zeitverschwendung, aber die Bücher sind in weiten Teilen einfach langweilig. :sleep:

    Ich habe den zweiten und dritten Band nur gelesen, weil ich wissen wollte, was hinter dieser Geschichte mit der Dunklen Materie steckt, und habe vieles nur noch überflogen.

    Im dritten Band erreicht Pullmans Anliegen, religiöse Botschaften zu verbreiten seinen Höhepunkt, und man wird auch noch ständig mit religiösem Geschwafel konfuser Art belästigt. :rolleyes:

    Selbst wenn ich religiös wäre, wäre mir das auf den Wecker gegangen. ;)

     

    Von meinen Bekannten hat bisher nur einer versucht, diese Trilogie zu lesen und hat nach der Hälfte des ersten Buches aus Langeweile aufgegeben.

  9. Grundsätzlich muß natürlich jeder selbst wissen, ob er mit einem 'Nichtskönner', also Grad 1, anfangen will oder ob der Charakter schon besser sein soll.

     

    Meine Grupppe hat mit Charakteren Grad 7 und 10 jährigerem Bestehen der Runde beschlossen, daß wir wieder von vorne anfangen wollen, weil die Charaktere schon soviel erlebt hatten und soviel konnten, daß es schwierig wurde, noch angemessene Abenteuer zu finden. Unsere Charaktere wollen jetzt Myrkgard befreien - aber ohne uns. :D

     

    Wir haben uns neue Grad 1 Charaktere gemacht, die in Haelgarde ihr Leben leben und so langsam in eine Abenteurer-Karriere reinrutschen. Ein Stadt-Abenteuer haben wir bereits hinter uns und erweitern gerade unseren Aktionsradius in Richtung Gearasport (3. Abenteuer von 'Der Weg nach Vanasfarne').

    Daß wir nicht so viel können, stört uns nicht wirklich. Da muß man eben einfallsreich sein. ;)

    Natürlich kann man mit einem 1. Grad Charakter nicht gleich mit den großen Kampagnen loslegen. Aber nach den weltbewegenden Abenteuern mit den alten Charakteren, schlagen wir uns momentan ganz gerne mal mit Kleinkram herum. :sfight:

     

    Für Leute, die im Midgard-System oder allgemein im Rollenspiel Anfänger sind, sind Grad 1 Charaktere erstmal sinnvoller, um sich mit der Welt und den Regeln vertraut zu machen. Zum einen kommen bei hochstufigeren Charakteren und Abenteuern für diese mehr Fähigkeiten und Zauber zum Tragen, die Anfänger verwirren können. Zum anderen ist ein höhergradiger Charakter, der keine Ahnung von der Welt hat, in der er sich befindet, etwas lächerlich.

     

    Wer schon länger Midgard spielt, kann, wie ich finde, problemlos mit höherstufigen Charakteren anfangen, wenn er mag. Ob man sich mit einer Figur anfreundet, hängt nach meinen Erfahrungen weniger von deren Erfahrenheit, sondern von der Figur an sich ab.

    In der alten Runde habe ich einen 6. Grad NSC als Spielfigur übernommen (weil er sich eh der Gruppe angeschlossen hatte) und jahrelang gespielt (ohne EP zu bekommen, damit die anderen aufholen konnten). Das ist einer meiner Lieblingscharaktere.

  10. Dazu die Abenteuer 'die Kinder des Träumers' 'Rotbarts Burg' und 'Der Weg nach Vanasfarne'

    In allen drei werden Albai beerdigt, soweit ich mich erinnere.

     

    Im dritten Abenteuer von 'Der Weg nach Vanasfarne' wird jemand von einem Dwyllan-Priester beerdigt, aber wie das genau abläuft, wird leider nicht beschrieben.

     

    Mich würde das übrigens auch interessieren. :)

  11. Ein Charakter in unserer Runde ist ein sehr gutaussehender Magier mit dem Titel Adeptus Rhegaru.

     

    Gestern gab es bei einem Fest folgende Szene:

     

    Eine junge Frau unterhielt sich mit der Kriegerin und fragte irgendwann:

    "Sagt mal, wie heißt eigentlich dieser gutaussehende Magier, der Euch begleitet?"

     

    Antwort der Kriegerin: "Taron, der Regulator."

     

    :D

  12. 1996 haben wir angefangen zu spielen und wollten die vorgesehenen EP-Regeln benutzen. Damals hatte sich jemand einen Beschwörer als Charakter gemacht. Das Problem war, daß er für das Beschwören eine längere Vorbereitungszeit brauchte und als niedrigstufiger Charakter keine Wesen beschwören konnte, die viel ausrichten konnten. Der Ordenskrieger, die Barbarin und die Hexe (gleiche Stufe, da gleichzeitig angefangen) konnten ihre Fähigkeiten deutlich effektiver einsetzen. Daher bekam der Beschwörer immer weniger EP als alle anderen und war irgendwann ziemlich gefrustet.

  13. Ich spiele den NSC-Gegner so, wie ich auch einen Charakter spielen würde.

    Er versucht mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln, den Charakter, der ihm am gefährlichsten erscheint, zuerst auszuschalten. Das muß nicht zwangsläufig der beste Kämpfer sein. Das kann auch ein schlechterer Kämpfer sein, der einen kritischen Treffer gelandet, oder Höchstschaden gewürfelt hat oder einfach derjenige, der zuerst da war. Alles andere wäre unlogisch.

     

    Dann haben eben Charaktere mal das Pech mit Namenlosem Grauen verzaubert zu werden und bei spannenden Situationen nicht dabei zu sein. Da das jeden mal trifft, kann sich keiner beschweren, daß er ungerecht behandelt wird. ;)

    Außerdem kann man ja genauso durch kritische Treffer ausgeschaltet werden, oder weil man zu Beginn des Kampfes sowieso nur noch wenige LP hatte oder der Charakter ist gerade am falschen Ort, weil die Gruppe sich aufgeteilt hat oder, oder, oder...

    Bei mir hat sich noch kein Spieler ernsthaft wegen sowas beschwert.

     

    Das EP-Problem besteht bei uns nicht, da es für alle gleich viele EP gibt.

    Ich hasse es, wenn Charaktere Dinge nur tun, weil sie dafür viele EP bekommen. Midgard ist schließlich ein ROLLENspiel und kein Computerspiel, wo man von einem Monster zum nächsten läuft. ;)

    Außerdem gibt es Charakterklassen, die generell benachteiligt sind, weil sie nicht so viele Möglichkeiten haben, EP zu sammeln.

  14. Ich muß sagen, daß das Charakter-Ausspielen für mich schon einen sehr hohen Stellenwert hat. Nur mit irgendeiner Figur mit ein paar Werten auf Papier durch einen Plot zu laufen, macht mir keinen Spaß. Ich habe eine Weile in einer Gruppe mitgespielt, die diese Spielweise hatte und bin da irgendwann ausgestiegen. Ich kam mir vor, wie in einem Computerspiel. Jedesmal, wenn man, was wollte, was nicht direkt zum Abenteuer gehörte, war die Welt zuende. :rolleyes:

     

    Mich stört es nicht, wenn meine Spieler den ganzen Abend ihren Charakter ausspielen und mit dem Plot nicht voran kommen. Es sollte natürlich so sein, daß jeder was zu tun hat. Wenn die Gruppe getrennt ist, springe ich als Meister halt zwischen den verschiedenen gleichzeitig stattfindenden Szenen hin und her. Häufig brauchen die mich fürs Charakterspiel auch nicht unbedingt und die Figuren können sich unterhalten, während ich mich mit anderen Spielern beschäftige.

    Wenn der Plot irgendwelche Zeitlimits hat, und die Charaktere In-Time zu viel Zeit verplempern, rächt sich das natürlich trotzdem. :nunu:

     

    Wir spielen momentan z.B. schon seit drei Spielabenden an einem leicht weiter ausgearbeiteten Abenteuer aus einer Zeitschrift, und ich rechne auch noch mit ca. zwei weiteren Spielabenden. Dazu muß man sagen, daß sie Freunde aus Kindheitstagen spielen, die sich länger nicht gesehen haben und sich neben der Untersuchung seltsamer Vorkommnisse auch viel damit beschäftigen, sich (neu) kennenzulernen. Solange sie nicht mit einer bestimmten Person sprechen, die daraufhin handeln wird, ist eigentlich fast egal, wie lange sie irgendwas tun, was den Plot nicht voranbringt. Momentan laufen sie plotmäßig in die falsche Richtung, aber eigentlich stört mich das nicht weiter, Hauptsache wir haben Spaß am Spiel. :D

    (Außerdem muß ich mir dann nicht so schnell ein neues Abenteuer suchen und vorbereiten. ;) )

     

    Aber das sind eben unterschiedliche Spielweisen, wie Ihr anderen schon sagtet. Auf Dauer bleibt einem nichts anderes übrig, als sich Mitspieler zu suchen, die den Schwerpunkt so legen, wie man selbst. ;)

  15. Was meine Spieler bei der Seemeister-Kampagne sehr gestört hat, war, daß die Charaktere zu wenig Spielraum für eigene Entscheidungen hatten. Bestimmte Punkte mußten erreicht werden, bestimmte Handlungen mußten durchgeführt werden und das ohne nach rechts oder links abweichen zu können, sonst wäre das Abenteuer nicht weiter gegangen. Wir waren uns aber einig, daß wir es nicht abbrechen wollten. ;)

    Nasser war für sie ein rotes Tuch, weil sie einem Nekromanten nicht vertrauen wollten, was für ihre Charaktere durchaus stimmig war. Da half auch der ganze Humor hinter dieser Figur nichts. Nekromant ist Nekromant.

    Von daher fand ich Nasser als Person, denen die Charaktere vertrauen sollten sehr unpassend gewählt. :rolleyes:

     

    Als Spielleiter hasse ich Abenteuer, wo ich selbst nicht durchblicke, sei es wegen falscher oder seltsam gezeichneter Karten oder weil man den Hintergrund 20 mal lesen muß, um ihn zu verstehen. Schlimm sind auch Abenteuer mit Logikfehlern, am besten, wenn sie einem selbst nicht auffallen, aber dafür den Spielern oder wenn irgendetwas so unlogisch sein muß, weil sonst das ganze Abenteuer nicht mehr funktioniert und man eine Ausrede dafür an den Haaren herbeiziehen muß. :silly:

    Leider fällt mir momentan kein Beispiel dafür ein. Wir haben die letzten 2 Jahre an der Seemeisterkampagne gespielt, so daß alles andere für mich ewig her ist. ;)

     

    Abenteuer, die ich nicht gerne spiele, sind solche Standarddinger, wie Dungeoncrawls oder "Ihr kommt in ein Dorf, in dem dauernd Leute nachts geheimnisvoll zu Tode kommen". Bei letzteren gibts dann immer den bösen Magier oder was-weiß-ich-was, der in der geheimnisvollen Höhle im Wald lebt.

    :( *langweil*

    Wobei, Das Hügelgrab fand ich ganz lustig, als wir es vor 10 Jahren als mehr oder weniger erstes Abenteuer überhaupt gespielt haben. :D

    Aber mit der Zeit werden solche Sachen langweilig.

     

    Zu DSA kann ich nicht viel sagen, weil ich das selten und mit einem komischen Spielleiter gespielt habe, der jeden Versuch eines Charakterspiels, das vom Plot ablenken könnte, schnell unterband. Von daher hätte selbst ein gutes Abenteuer wenig Chancen gehabt. :dozingoff:

  16. Ich finde die Regelung mit den 6 Runden auch ausreichend.

     

    Realistischere Regelungen dürften eher zu mehr Diskussionen führen. Eine Lederrüstungen mit ihren diversen Schnallen anzuziehen, dauert länger, als ein Kettenhemd anzulegen, das man sich einfach über den Kopf wirft und einmal zurecht rückt. (spricht aus Erfahrung :D )

    Dazu käme dann noch, daß unterschiedliche Rüstungen gleicher Klasse unterschiedlich viele und gut zu bedienende Schnallen haben können. Plattenrüstungen kann man häufig kaum oder gar nicht ohne Hilfe anlegen.

    Außerdem ist das Anlegen einer Rüstung Übung und dürfte bei einem Krieger schneller gehen, als bei jemandem, der selten eine Rüstung trägt...

     

    Das ließe sich beliebig fortsetzen und verkomplizieren. :turn:

  17. Ich habe 1995 in etwa gleichzeitig mit Rollenspiel allgemein, Midgard und Fantasy-Larp angefangen. :D

     

    Ich bin allerdings kein Hardcore-Larper (bin meist so 4 oder 5mal im Jahr unterwegs, dieses Jahr allerdings noch gar nicht) und bevorzuge unpolitische Plots, weil man für was anderes regelmäßig spielen müßte.

     

    Ich finde, sowohl Larp als auch Blattrollenspiel hat seinen Reiz.

     

    Beim Larp lernt man mehr Leute kennen. Die Gefahr ist realer. Man glaubt gar nicht, wozu man unter Adrinalin in der Lage ist: Auf der Flucht rennt man ohne nachzudenken durch Gebüsche, wo man sonst niemals durchlaufen würde. Man kommt plötzlich trotz Kettenhemd richtig schnell einen Berg hoch, um oben ein Räuberlager zu überfallen. Allerdings war oben das Adrinalin alle und wir waren froh, daß die Räuber getürmt sind, denn wir hätten nicht mehr kämpfen können. :lol:

    Man merkt mal, wie schwierig es ist, sich anzuschleichen, um Leute zu belauschen und so etwas.

    Außerdem macht mir Schwertkampf jede Menge Spaß und abends am Lagerfeuer Lieder singen, ist auch klasse.

     

    Nachteile sind, daß man sich nicht so gut aussuchen kann, mit wem man spielen möchte (Wenn ein Unsympath einen Charakter oder NSC spielt, der für meinen Charakter oder NSC wichtig ist, muß ich mit dem zusammenspielen.)

    Man kann nicht jeden Charakter spielen, weil man vom Aussehen her nicht dazu paßt oder weil einem kein tolles Brimborium für Zauber einfällt (Das ist bei mir so.).

    Es ist teuer (Ausrüstung, Conbeiträge, Benzin), wobei früher mehr Selbstgebasteltes akzeptiert wurde. Heute wird man damit öfter mal schief angeguckt. Die Cons sind auch teurer geworden, weil die Leute unbedingt in Burgen und mit irgendwelchen Special Effects und NSCs in tollen Kostümen spielen wollen. Ich kann auch ohne Burg und Special Effects Spaß haben, wenn es dafür billiger ist, und ein Garant für ein gutes Larp sind diese Sachen eh nicht. ;)

    Außerdem bleibt die Larp-Welt bleibt nicht stehen, wenn man nicht spielt.

     

    Der Vorteil am Blattrollenspiel ist, daß man eine feste Runde hat, die normalerweise aus Leuten besteht, mit denen man zusammenspielen möchte.

    Man kann mit geringerem Aufwand (Zeit und Geld) regelmäßig spielen. Man kann Charaktere spielen, die einem überhaupt nicht ähnlich sehen und Dinge können, die man real überhaupt nicht kann. Die Welt steht, wenn man nicht spielt, und man kann leichter SL sein ohne gleich eine riesigen Organisationsaufwand und Streß am Hals zu haben. ;)

     

    Ich muß sagen, daß ich beides sehr gerne mache und auf keins verzichten möchte. :D

  18. Von Spielern gegen unwichtigere NSCs hatten wir das schon ein paarmal.

     

    Ich habe aber bisher nur einmal als SL eine 20/100 gewürfelt. Dabei ging es um einen Pferdedieb, der auf unseren Ordenskrieger (Grad 6) traf, als letzterer im Stall eines Gasthauses nach seinem wertvollen Pferd sehen wollte. Der Pferdedieb hatte keine Möglichkeit, an dem Ordenskrieger vorbei zu fliehen und ist mit einem Messer auf ihn losgegangen. Das ganze sollte eigentlich bloß eine Begegnung a la "etwas Action nebenher" sein. Der Pferdedieb hat dann beim ersten Angriff eine 20 / 100 gewürfelt. Ich fand dieses Ende für den Ordenskrieger aber blöd und habe die 100 durch irgendeinen 90ger Treffer ersetzt.

     

    Mein Mann hat in seiner Runde einmal folgende Szene erlebt: Ein mittelstufiger Spieler-Assassine wollte aus irgendeinem Grund einen Schneider ins Jenseits befördern. Jedenfalls stand er in voller Bewaffnung vor der Wohnungstür desselbigen und grinste ihn fies an, als der die Tür öffnete. Panisch griff sich der Schneider seine Schere (sonst war nichts waffenartiges in der Nähe) und warf damit nach dem Assassinen. 20/100, die Schere traf den Assassinen zwischen die Augen und der kippte tot um. :D

  19. Wir spielen normalerweise 10 sec. Aber in manchen Situationen, z.B. wo wichtig ist, wann ein Zauber los geht, der Auswirkungen auf das weitere Geschehen hat (also nicht, daß er nur Schaden beim Gegner verursacht, sondern komplizierter) spielen wir sekundengenau.

    Wir sind nicht so versessen darauf, Kämpfe immer detailreich in die Länge zu ziehen und spielen normalerweise auch nicht mit genauen Positionen und solchen Sachen.

  20. Hm, irgendwie hatte ich diese Regel bisher überlesen.

    :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht:

    Aber bis vor kurzem haben wir auch ein Mix aus alten und neuen Regeln gespielt.

    (Puh, eine Ausrede gefunden. :schweiss: )

    *nimmt sich vor, nochmal das Arkanum zu lesen*

     

    Als ich diesen Strang entdeckt habe, dachte ich erst: Na toll, als Magier hat man nur kurz die Nachteile von der Zauberpatzertabelle, und als Priester hat man unter Umständen ewig was davon.

    Aber wenn ich ein wenig darüber nachdenke, finde ich die Regel auch stimmungsvoll. Irgendwoher muß der Patzer ja kommen. Ein Magier hat die magischen Energien falsch gelenkt, und bei einem Priester paßt seinem Gott etwas nicht. ;)

    Ich werde das bei meiner Runde mal einführen. :D

     

    a) nur Priester betrifft, es wollen eh schon nicht so viele Leute ein Pr mit all seinen Skrupeln u.ä. spielen, aber man "braucht" diese Jungs halt einfach wegen ihrer Heilfertigkeiten und ihrer Möglichkeiten gegen böse Wesen also "opfert" sich halt einer.

     

    Man kann auch einen Heiler dafür nehmen. ;) Wenn wirklich keiner zu einem Heiler oder Priester Lust hat, würde ich der Gruppe nahe legen, Heiltränke zu kaufen und / oder sich mit Erster Hilfe zu behelfen und dann zusehen, daß sie NSC-Heiler oder Priester aufsuchen. Einen Charakter zu spielen, zu dem man keine Lust hat, bringt keinem was.

  21. Mein Mann und ich haben uns 1995 im Urlaub in Irland kennengelernt, und er hat mich mit zu seiner Midgard-Runde und zum Larp genommen. Irgendwie war Rollenspiel das, was ich mein ganzes bisheriges Leben lang vermißt hatte. :D

     

    Heute spielen wir zusammen Midgard, Shadowrun und Changeling. Er hat noch eine Battletech-Runde und ich eine Cuthulhu-Runde.

     

    Ich kann mir überhaupt nicht vorstellen, mit jemandem zusammen zu sein, der kein Rollenspieler ist und auch keiner werden will.

  22. Hier auch mal was von mir:

     

    Warhammer:

    Wir wurden von einem Schiff mit einem Chaospriester und seinen Schergen verfolgt. Daraufhin steuerten wir in eine Bucht, versteckten das Schiff und stiegen auf einen bewaldeten Felsen am Ufer, um zu gucken, was unsere Verfolger tun. Dann kamen wir auf die Idee, sie mit unseren kürzlich erbeuteten Armbrüsten zu beschießen. Also bekam jeder Charakter außer dem Magier und jeder der drei NSCs, die wir dabei hatten eine Armbrust, mit der alle nur schlecht bis gar nicht umgehen konnten. Das Chaos-Schiff näherte sich mit einer gruseligen Gestalt in einer schwarzen Kutte am Steuer. Wir einigten uns darauf, daß das der Anführer sein und müsse und daß wir alle auf ihn schießen, in der Hoffnung, daß wenigstens einer trifft. Dann passierte folgendes: Alle schossen, alle trafen, so daß der Kerl mit Bolzen gespickt war. Der Magier schleuderte noch einen Haufen Blitze auf ihn.

    Der war sowas von tot!

    Leider stellte sich später heraus, daß es nur der Steuermann war und noch andere Leute auf dem Schiff steuern konnten. :D

     

    DSA (nicht ganz jugendfrei):

    Ein Schuster hatte sich Geld geliehen und der Kerl von dem er es geliehen hatte, wollte es nun mit Zinsen zurück und ließ den armen Schuster von seinen Schergen verprügeln. Mein Charakter hatte Mitleid mit ihm und wollte ihm das geforderte Geld schenken. Der Schuster lehnte dies ab und wollte das Geld zusammen mit seinen Nachbarn aufbringen.

    Mein Charakter erzählte das später den anderen Charakteren mit folgenden Worten: "Er wollte es sich selber besorgen, und seine Nachbarn wollten ihm dabei helfen."

     

    Midgard:

    Ordenskrieger: "Wir müssen diesen Kerl beschatten. Er hat bestimmt etwas Finsteres vor."

    Der Kerl, der unbemerkt hinter einer Säule neben ihm gestanden hatte: "Soso, das ist ja interessant, daß Ihr mich beschatten wollt."

     

    Später hat er sie dann erwischt, als sie vor seinem Fenster gelauscht haben und ihnen freundlich zugewunken. :)

    (Er hatte übrigens wirklich etwas Böses vor, was die Charaktere ihm aber nie nachweisen konnten.)

     

     

    Wir waren in einem Labor eines verschwundenen Alchimisten und wurden von Goblins angegriffen. Der Alchimist besaß eine ca. 30 cm große Kröte, deren Quaken wie 'Wasis' klang. Als durch den Kampf ein paar Glasgefäße zu Bruch gingen, sahen wir wie die Kröte eine Pfütze aufschleckte und unsichtbar wurde. (Man hörte noch das Quaken.) Später würfelte der Ordenskrieger den kritischen Fehler mit dem Stolpern und sich den Fuß verstauchen. Der nächste Wurf seines Gegners war der gleiche kritische Fehler und von zwischen den beiden auf dem Boden erklang ein "Wasis".

     

    Wir wollten einen reißenden Bach mittels einer schmalen, moosbewachsenen Brücke ohne Geländer überqueren. Mein Magier würfelte einen guten Balancieren-Wurf und überquerte elegant den Bach. Dann kam der Nordlandbarbar. Er schaffte seinen Balancieren-Wurf nicht, rutschte aus und saß auf der Brücke. Fluchend rappelte er sich auf und wollte weiter gehen, würfelte einen kritischen Fehler und rutschte von der Brücke. Er konnte sich mit Mühe und Not noch festhalten und hing dann unter der Brücke. Er schaffte es, sich wieder hochzuziehen und robbte bis zum anderen Ufer auf der Brücke entlang. Der Barde schaffte es direkt den ersten Wurf kritisch zu vergeigen und fiel in den Bach.

    Mein Magier konnte den beiden leider überhaupt nicht helfen, weil er sich vor Lachen auf dem Boden kugelte, während ihm die Tränen übers Gesicht liefen.

     

     

    Wir wollten in das Kontor eines Händlers einbrechen. Mein Magier kann sich in eine Fledermaus verwandeln, seine Kleidung verwandelt sich allerdings nicht mit. Er sollte also über die Mauer in den Hof fliegen und von Innen den Riegel öffnen. Da aber auf dem Hof ein Hund war, hatte er folgende Bedenken: "Wenn ich mich im Hof zurück verwandele, habe ich direkt den Hund an der Backe."

  23. Die Standardrassen sind kein Problem bei mir. Bei exotischen Rassen müßte der Spieler mir eine gute Hintergrundgeschichte präsentieren, warum sein Charakter nicht das tut, was diese exotischen Rassen so tun, sondern sich Menschen und ähnlichen Wesen anschließt. Dann müßte man sich über Vor- und Nachteile unterhalten und zuletzt gibt es Abenteuer, in die bestimmte Rassen beim besten Willen nicht hineinpassen. Die Leute, mit denen ich normalerweise spiele, haben sich allerdings bisher freiwillig im Rahmen der normalen Rassen bewegt. Der exotischste Charakter, den wir dabei hatten, war mein eigener. :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht:

    Er war allerdings ursprünglich ein NSC und ist dann bei der Gruppe hängengeblieben. Als jemand anders die Spielleitung übernommen hat, habe ich ganz selbstlos, damit der neue SL nicht noch einen NSC mitschleppen muß, diesen Charakter übernommen. :angel:

  24. Bei uns dauert das Trinken eines Tranks eine Runde. Ich gehe dabei als SL auch davon aus, daß der Trank irgendwo zügig greifbar sein muß, ansonsten dauert es natürlich länger. Wie jemand früher hier schon sagte, muß er ja nicht in einer Glasflasche sein, sondern kann auch in einem Lederschlauch oder Metallgefäß sein.

    Meine Gruppe tendiert allerdings dazu, Tränke im Rucksack aufzubewahren und diese erst nach dem Kampf oder wenn es sinnvoll ist, vor dem Kampf, anzuwenden.

     

    Mit nicht beschrifteten Tränken hat mein Magier schon eine schlechte Erfahrung gemacht. :rolleyes:

    Diese waren von der Barbarin, die nicht lesen und schreiben konnte, aber wußte, was drin war, eingesammelt und in ihren Rucksack gepackt worden. Mein verletzter Magier durchsuchte das Gepäck nach einem Heiltrank, während die anderen noch kämpften. Er erwischte den Unsichtbarkeitstrank. :D

    Naja, als Unsichtbarer war er dann zumindestens kein Ziel mehr für die Feinde. ;)

×
×
  • Neu erstellen...