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  1. Bei uns lag es heute im Fantasy laden aus. Knapp 10 Exemplare. Ziemlich lumpiges Papier, aber dem Zweck durchaus angemessen. Nettes Gespräch im Laden: jemand anderes hatte auch mal Midgard gespielt, insbesondere wegen des Fertigkettensystems (so wie ich). Dann kam das auch in anderen Systemen.. Für mich bleibt die Frage: Welcher Kernaspekt "lockt" Spieler in das neue System?!?
  2. Das hatte ich schon verstanden. Es ging mir (wie dir) um unsinnige Würfe, wie das Besteigen eines Baumes ohne Druck...
  3. Ich bin auch noch nicht ganz sicher, wie sich der narrative Charakter in den Regeln wiederfindet. Schicksalsmünzen passen da schon ein bisschen. Dann lasse ich den Spieler erzählen, was bei seinem Balanzierversuch passiert und von mir aus darf er gerne einfach die Münze auf den Tisch legen und selber einen negativen Effekt (erzählerisch) einbauen (reicht mir der nicht, kann ich ihn dann am nächsten Tag immer noch darauf aufmerksam machen, dass sein verknackster Fuß immer noch schmerzt...). Andererseits habe ich Spielern auch immer gerne kleine Boni gegebene, wenn sie etwas schön geschildert haben. Ich bin noch nicht überzeugt, ob sich Vorteil/ Nachteil dafür eignen, weil der Effekt teilweise (unberechenbar) sehr stark (oder nicht vorhanden) ist (wenn er ohnehin schon Vorteil hat). PS: Vielleicht bin ich da nur ein mittelmäßiger Spieler/spielleiter, aber ich würde in keinem Rollenspiel fürs Schnürsenkelbinden würfeln (lassen), völlig unabhängig davon, was die Regeln sagen. Spielt ihr so etwas wirklich in verschiedenen Systemen unterschiedlich? Hängt das nicht weniger vom System als vom Szenario (Inkognito bei der Vampirfürstenkonferenz oder klassischer "Dungeonbrawl") ab?
  4. Ich habe Midgard (insbesondere als Spielleiter auf Cons) schon immer oft mit einer Form von Schicksalsmünzen gespielt. Ich habe mir davon einen schnelleren Spielfluss und mehr gewagtes Charakterspiel erhofft. Das häufige erkaufen "geringer Erfolge" klingt für mich ein bisschen so, als würde die Heldengruppe da durchs Abenteuer stolpern. Ich stelle es mir als Spielleiter ein bisschen anstrengend vor, wenn 5 Helden in 2 Stunden jeweils 3 Münzen verbrauchen und ich mir deshalb an einem längeren Spielabend 30-45 mal einen kreativen, relevanten, aber nicht zu stark schädigenden negativen Nebeneffekt auszudenken muss.
  5. Ich bin mir da nicht sicher. Brauchen Rollenspieler wirklich solche Regeln? Ist das wirklich ein relevanter Unterschied der beiden Systeme? Spielt ihr solche Sachen wirklich in unterschiedlichen Systemen unterschiedlich? Mir stellt sich die Frage, ob ich für ein "narratives" Spielsystem wirklich ein anderes System brauche. Oder ob ich das nicht einfach mit einem beliebigen System (einem das ich schon kenne oder eben der lokale oder globale Marktführer) mache und unnütze Regeln einfach weglasse. Die Regeln, der Hintergrund, die Abenteuer und das "Spielleiterhandbuch" müssten das irgendwie in besonderer Weise unterstützen. Das sehe ich bisher noch nicht.
  6. furchtbar starke zauber. furchtbar starke fähigkeiten. furchtbare charakterklasse. eine orientierung am ordenskrieger, bei gleichzeitigem wegfall aller diesen betreffenden einschränkungen, halte ich für eine furchtbare basis für die generierung neuer charakterklassen.
  7. liebes midgard-forum, wiedereinmal sorgt mich weniger der bizarre sonderfall (von geist bessener dämon) sondern die allgemeine praxis dieses spruchs. als alter con-spieler/SL, war ich immer arg froh, wenn die anderen beteiligten (zaubernde spieler wie SL) die grundzüge dieses spruchs begriffen hatten. (insbesondere das 10 min sphären intermezzo) ansonsten denke ich, dass der "angriff/zauber ohne WW" etwas mehr erklärung vertragen könnte. davon abgesehen, ganz logisch, der wichtigste zauber im Arkanum (sagt mein Or, und der muss es wissen) und ein punktegenerator sondersgleichen...
  8. großartig. trotz mathestudium...
  9. wiki und forum haben (offensichtlich???) unterschiedliche stärken und schwächen. entsprechend sollten sie unterschiedlich genutzt werden. viele hier geäußerte bedenken GEGEN eine Midgard-Wiki, scheinen mir allerdings auf vorurteilen zu beruhen. evtl. hilft ein kurzes blättern im großen orginial? wikipedia
  10. sorry, aber die trailer klangen grausig. etwas weniger pathos in der stimme und die hälfte der effekte hätten mit sicherheit besser gewirkt.
  11. nette idee. aber (wie manches an der midgard magie) VIEL zu kompliziert!
  12. magie hat auf midgard nichts mit seeschlachten zu tun? wo doch eine feuerkugel im kampf von schiff zu schiff ausnahmsweise einmal wirklich nützlich ist? immer wieder erstaunt, solo.
  13. das die vermischung der rassen nicht transitiv (aus a kann mit b und b kann mit c --> a kann mit c) sein muss, folgt logisch schon einfach aus einer überlegung über mögliche "stöpsel - buchse" kombinationen :-) ansonsten hab ich den eindruck, dass zwerge sich von ihrer art her eher nicht für kombinationen mit anderen rassen eigenen. (einen halbzwerg kann ich mir nun gar nicht vorstellen). ansonsten wäre ich schon arg froh, wenn ich mehr gut gespilete elfen treffen würde. dann könnte man über mischformen mal gaaaaanz langsam nachdenken.
  14. ich habwe meine ansicht schon in diesem strang beschrieben. nochmals kurz: auf midgard 1. sind magisch begabte relativ häufig. 2. kosten die meisten zauber den zaubernden nichts. ich denke daher, dass aus den regeln, rein logisch, eine größere verbreitung der magie folgen müßte.
  15. meine 6 helden verbringen 20 tage in einem kleinen landgasthof und warten bis eine schwere verletzung geheilt ist. am letzten tag überreichen sie dem hausherrn 700 GS. dieser hat nun zu überlegen, ob er sich ein schlachtross oder ein fernrohr davon kauft. sorry, aber ich habe einfach das gefühl, dass da ziemlich viel gold die hände wechselt. (habe ich mich verrechnet oder sind das 4,2 kg ???) ich dachte immer, gold wäre ein seltenes metall? auch auf midgard?
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