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solo

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  1. Bei uns lag es heute im Fantasy laden aus. Knapp 10 Exemplare. Ziemlich lumpiges Papier, aber dem Zweck durchaus angemessen. Nettes Gespräch im Laden: jemand anderes hatte auch mal Midgard gespielt, insbesondere wegen des Fertigkettensystems (so wie ich). Dann kam das auch in anderen Systemen.. Für mich bleibt die Frage: Welcher Kernaspekt "lockt" Spieler in das neue System?!?
  2. Das hatte ich schon verstanden. Es ging mir (wie dir) um unsinnige Würfe, wie das Besteigen eines Baumes ohne Druck...
  3. Ich bin auch noch nicht ganz sicher, wie sich der narrative Charakter in den Regeln wiederfindet. Schicksalsmünzen passen da schon ein bisschen. Dann lasse ich den Spieler erzählen, was bei seinem Balanzierversuch passiert und von mir aus darf er gerne einfach die Münze auf den Tisch legen und selber einen negativen Effekt (erzählerisch) einbauen (reicht mir der nicht, kann ich ihn dann am nächsten Tag immer noch darauf aufmerksam machen, dass sein verknackster Fuß immer noch schmerzt...). Andererseits habe ich Spielern auch immer gerne kleine Boni gegebene, wenn sie etwas schön geschildert haben. Ich bin noch nicht überzeugt, ob sich Vorteil/ Nachteil dafür eignen, weil der Effekt teilweise (unberechenbar) sehr stark (oder nicht vorhanden) ist (wenn er ohnehin schon Vorteil hat). PS: Vielleicht bin ich da nur ein mittelmäßiger Spieler/spielleiter, aber ich würde in keinem Rollenspiel fürs Schnürsenkelbinden würfeln (lassen), völlig unabhängig davon, was die Regeln sagen. Spielt ihr so etwas wirklich in verschiedenen Systemen unterschiedlich? Hängt das nicht weniger vom System als vom Szenario (Inkognito bei der Vampirfürstenkonferenz oder klassischer "Dungeonbrawl") ab?
  4. Ich habe Midgard (insbesondere als Spielleiter auf Cons) schon immer oft mit einer Form von Schicksalsmünzen gespielt. Ich habe mir davon einen schnelleren Spielfluss und mehr gewagtes Charakterspiel erhofft. Das häufige erkaufen "geringer Erfolge" klingt für mich ein bisschen so, als würde die Heldengruppe da durchs Abenteuer stolpern. Ich stelle es mir als Spielleiter ein bisschen anstrengend vor, wenn 5 Helden in 2 Stunden jeweils 3 Münzen verbrauchen und ich mir deshalb an einem längeren Spielabend 30-45 mal einen kreativen, relevanten, aber nicht zu stark schädigenden negativen Nebeneffekt auszudenken muss.
  5. Ich bin mir da nicht sicher. Brauchen Rollenspieler wirklich solche Regeln? Ist das wirklich ein relevanter Unterschied der beiden Systeme? Spielt ihr solche Sachen wirklich in unterschiedlichen Systemen unterschiedlich? Mir stellt sich die Frage, ob ich für ein "narratives" Spielsystem wirklich ein anderes System brauche. Oder ob ich das nicht einfach mit einem beliebigen System (einem das ich schon kenne oder eben der lokale oder globale Marktführer) mache und unnütze Regeln einfach weglasse. Die Regeln, der Hintergrund, die Abenteuer und das "Spielleiterhandbuch" müssten das irgendwie in besonderer Weise unterstützen. Das sehe ich bisher noch nicht.
  6. furchtbar starke zauber. furchtbar starke fähigkeiten. furchtbare charakterklasse. eine orientierung am ordenskrieger, bei gleichzeitigem wegfall aller diesen betreffenden einschränkungen, halte ich für eine furchtbare basis für die generierung neuer charakterklassen.
  7. liebes midgard-forum, wiedereinmal sorgt mich weniger der bizarre sonderfall (von geist bessener dämon) sondern die allgemeine praxis dieses spruchs. als alter con-spieler/SL, war ich immer arg froh, wenn die anderen beteiligten (zaubernde spieler wie SL) die grundzüge dieses spruchs begriffen hatten. (insbesondere das 10 min sphären intermezzo) ansonsten denke ich, dass der "angriff/zauber ohne WW" etwas mehr erklärung vertragen könnte. davon abgesehen, ganz logisch, der wichtigste zauber im Arkanum (sagt mein Or, und der muss es wissen) und ein punktegenerator sondersgleichen...
  8. großartig. trotz mathestudium...
  9. wiki und forum haben (offensichtlich???) unterschiedliche stärken und schwächen. entsprechend sollten sie unterschiedlich genutzt werden. viele hier geäußerte bedenken GEGEN eine Midgard-Wiki, scheinen mir allerdings auf vorurteilen zu beruhen. evtl. hilft ein kurzes blättern im großen orginial? wikipedia
  10. sorry, aber die trailer klangen grausig. etwas weniger pathos in der stimme und die hälfte der effekte hätten mit sicherheit besser gewirkt.
  11. nette idee. aber (wie manches an der midgard magie) VIEL zu kompliziert!
  12. magie hat auf midgard nichts mit seeschlachten zu tun? wo doch eine feuerkugel im kampf von schiff zu schiff ausnahmsweise einmal wirklich nützlich ist? immer wieder erstaunt, solo.
  13. das die vermischung der rassen nicht transitiv (aus a kann mit b und b kann mit c --> a kann mit c) sein muss, folgt logisch schon einfach aus einer überlegung über mögliche "stöpsel - buchse" kombinationen :-) ansonsten hab ich den eindruck, dass zwerge sich von ihrer art her eher nicht für kombinationen mit anderen rassen eigenen. (einen halbzwerg kann ich mir nun gar nicht vorstellen). ansonsten wäre ich schon arg froh, wenn ich mehr gut gespilete elfen treffen würde. dann könnte man über mischformen mal gaaaaanz langsam nachdenken.
  14. ich habwe meine ansicht schon in diesem strang beschrieben. nochmals kurz: auf midgard 1. sind magisch begabte relativ häufig. 2. kosten die meisten zauber den zaubernden nichts. ich denke daher, dass aus den regeln, rein logisch, eine größere verbreitung der magie folgen müßte.
  15. meine 6 helden verbringen 20 tage in einem kleinen landgasthof und warten bis eine schwere verletzung geheilt ist. am letzten tag überreichen sie dem hausherrn 700 GS. dieser hat nun zu überlegen, ob er sich ein schlachtross oder ein fernrohr davon kauft. sorry, aber ich habe einfach das gefühl, dass da ziemlich viel gold die hände wechselt. (habe ich mich verrechnet oder sind das 4,2 kg ???) ich dachte immer, gold wäre ein seltenes metall? auch auf midgard?
  16. spannendes thema. ich habe für 3 gestimmt. allgemein erscheinen mir die 5 GS je tag als ziemlich hoch angesetzt. na ja, aber so hat man wenigstens einen zusatzanreiz für die abenteurer angebotene jobs auch anzunehmen...
  17. solo

    EVE - online

    tja, passiert halt wenn man net aufpasst. aus meiner sicht (die der gegenseite :-), erscheint es fast unmöglich, jemanden beim mining zu töten. wenn ihr: - euch vom einsprung punkt entfernt positioniert - euch auf ein objekt ausrichtet - ein MWD benutzt, um schneller springen zu können - teamspeak nutzt - ein auge auf local habt (hier kann ein anfänger gute dienste leisten...), und regelmäßig scannt - ein paar warpcorestabs habt - und alle beim ersten anzeichen von gefahr, erst zu einem objekt, dann zum safespot springt hat man kaum eine chance euch zu kriegen. sich einem erfahrenen piraten mit einem NPC set-up zu stellen, ist keine gute idee. entsprechend sollte das kampfschiff eher früher als später springen, weil es oft einfach teurer ist. (brauchte er wirklich all diese teuren module???) sollte das kampfschiff gescrampled gewesen sein, wäre dies auch die gelegenheit, über local oder privatchat verhandlungen anzubieten.. ansonsten wünsche ich dir weiterhin viel spass, vielleicht sieht man sich im sommer ja mal im weltraum, solo ps: du findest uns am eingang zu syndicate.
  18. solo

    EVE - online

    eve ist großartig. mit sicherheit das beste PvP mmog auf dem markt, da man (ja, hört genau zu liebe WoW-fans) dem gegner ECHTEN schaden zufügen kann!!! auch das wirtschafts system gehört zu den besten, die die branche zu bieten hat. ich spiele leider derzeit nicht mehr (time sink...), denke aber, dass ich den sommer über wieder ein bischen zocken werde. wehmutstropfen sind für mich: * gefechte laufen für mich zu schnell ab (man wird ja nicht jünger...) * "bookmarks" ruinieren das kampfsystem * das stationensystem ist noch nicht ausgereift. ein system zur echten kontrolle von regionen fehlt. wer sich ernsthaft mit anderen spielern messen möchte, ist bei eve richtig. mein lieblingsvideo "the fallen" gibts hier als download. schaut mal rein :-) videos
  19. ich habe mir vor vielen jahren ein paar gedanken zu diesem thema gemacht. leider zerfiel unsere damalige gruppe in etwa genau zu diesem zeitpunkt. vielleicht ist ja etwas brauchbares dabei: ich sehe 3 grundsätzliche probleme, die es zu lösen gilt, bevor irgendwelche wirtschaftstabellen entworfen werden. 1. die gefahr stark unterschiedlicher vorstellungen zwischen SL und spielern aus SL sicht erscheint mir ein lehen vernünftigt als kleiner bonus, hintergrund/anlass für abenteuer und für eine kleine wirtschaftlich/strategische abwechslung im abenteueralltag. von einer mehrzahl der spieler befürchte ich, dass sie sich vom lehen große einnahmen für das steigern ihres charakters erhoffen und/oder die strategischen/wirtschaftlichen möglichkeiten eher überschätzen. (der angriff auf den nachbarn/die erfindung des schaufelbaggers ist schon so gut wie geplant) solch unterschiedliche erwartungen führen leicht zu konflikten und frustration auf beiden seiten. hier hilft meiner ansicht nach nur ein offenes gespräch, indem man seine absichten genau darlegt. ich würde vor allzu großen erwartungen warnen und das ganze eher als "schwieriges projekt" ankündigen. aber dazu unten mehr. 2. spielgleichgewicht die wichtige rolle die geld beim steigern eines charakters spielt, macht unwägbare einnahmen aus einem lehen zu einer gefahr für die spielbalance. Klar kann man regeln wieder ändern oder den spielern zuviel verteiltes geld wieder abjagen, sehr befriedigend ist dass aber nicht. Aus diesem grund würde ich entweder: a) den geldfluss vom lehen an spieler untersagen/stark begrenzen. Also eine getrennte kontoführung verlangen. (müsste man bei der übergabe des lehens begründen) oder b) von anfang an klar machen, dass das lehen eher ein zuschussunternehmen ist und das gewinne abgeschöpft werden. 3. realismus investitionen kosten und rechnen sich erst nach mehreren jahren, was beim rollenspiel auf midgard einer mittleren ewigkeit in echtzeit entspricht. Das gleiche gilt für das errichten von bauwerken. Hier sollte man a) sich im klaren darüber sein, dass man aus spielbarkeitsgründen realismus realsimus sein lässt, oder b) die spieler wieder rechtzeitig und deutlich vorwarnen. ------------------------------------------------------------- sonstiges: * gerade aus diesem letzten grund (große veränderungen am lehen sind im nachhinein schwierig) würde ich die spieler an der erschaffung des lehens beteiligen. Hier empfehle ich einen blick ins Ars Magica regelwerk. (Ars IV gibts angeblich irgendwo kostenlos als download) über ein boni mali system können eigenschaften wie lage, einkünfte, verbündete, bauwerke und ihr zustand oder feinde und gefahren eingekauft werden. * Die meisten beschreibungen von Ars Bünden bieten auch unbegrenzte anregungen für abenteuerideen/schauplätze im umfeld des lehens. Diese von anfang an zu berücksichtigen und entdecken zu lassen erscheint mir als viel befriedigender, als eine späte einfügung, wenn eben das zugehörige abenteuer ansteht. * ich würde versuchen das lehen als gemeinschaftseigentum der gruppe zuhandhaben, um alle spieler einzubeziehen * fertigkeiten der spieler (evtl. neue!) sollten bei allen würfen auf tabellen eine wichtige rolle spielen
  20. war das jetzt die aufforderung die diskussion hier einzustellen? oder sollte ich in zukunft einfach vermeiden gedanken in frageform zu formulieren?
  21. hi haegrin! weiß ich ja alles und akzeptier ich auch. so richtig überzeugen tut s mich aber nicht. eine allheilung kostet mich ein fingerschnippsen. den geheilten soviel wie 5 (fünf!) 10m lange kleinsegler (aus aktuellem anlass...).
  22. sollte ich, aus welchen gründen auch immer, das zaubertalent eines beliebigen bewohners midgrads benötigen, werfe ich einen W%. bei anderen eigenschafte mache ich das genauso. bei einem ganz unpassenden ergebnis, würde ich den wurf einfach wiederholen. warum sollte nicht durchschnittlich einer von 100 ein extrem hohes zaubertalent haben? spielgleichgewicht geht vor, von daher ist das schon ok. (den goldbedarf für lehrmeister finde ich auch net berauschend, aber das gehört hier wohl nicht her) diese diskussion hat mich aber die frgae in mir geweckt: Welche Häufigkeit von Magie lassen die Midgardregeln erwarten? meine (sicher vereinfachte) sicht ist: viele Menschen sind magiebegabt. zaubern kostet nichts. --> folglich erwarte ich (nach regeln) eine eher magiereiche welt! das passt aber nicht zur beschreibung der welt. ich denke die situation wäre einfacher (und einheitlicher) wenn die regeln gründe für die armut an magie hergäben.
  23. leider fürchte ich, dass ich mich nicht irre: "die werte eines normalen menschen werden durch einen W% wurf ermittelt" werte über 80 sehe ich deshalb als hoch an, weil es ab hier immer boni gibt. helden haben durch den zweiten wurf sogar eine noch größere chance auf ein hohes zaubertalent... (läßt man allerdings, wie wir, den tausch von eigenschaften bei der charaktererschaffung zu, könnten helden evtl sogar unter dem durchschnitt liegen!) der punkt ist mir aber eigentlich nicht besonders wichtig. ich denke, dass die Midgardregeln keine direkte logische erklärung für den hohen preis von zaubern liefern. gruß, solo
  24. spannende diskussion. während das regelwerk midgard eher als magiearm beschreibt, wimmelt es in offiziellen abenteuern nur so von zaubererkongressen, magischen türmen, zauberwäldern, untoten als haushaltshilfen... eigene abenteuer erschienen mir immer etwas geiziger in diesem punkt. generell sehe ich den ursprung dieser widersprüche im regelwerk: 1. etwa ein fünftel der einwohner midgards verfügt über ein hohes zaubertalent! (und damit eine gewisse affinität zur magie, nehme ich an) 2. das umfeld der abenteurer ist deutlich magiereicher als der rest der welt, was die wahrnehmung etwas verzerrt. 3. die meisten zauber "kosten" den zauberer nichts. dies führt zu einem großen erklärungsproblem: warum sind zauber durch NSCs trotzdem teuer (und damit selten)??? allheilung, zum beispiel? (ja ich weiß, kritische fehler könnten eine erklärung sein, diese empfinde ich aber als ähnlich schwach wie die derzeitige verteidigung der neuen star wars filme...) als wir anfingen, haben wir (als alte DSA recken) deshalb zusätzliche "astralpunkte" eingeführt, die sich nur sehr langsam regenerieren (ähnlich wie LPs) und damit die zauberei während eines abenteuers (und allgemein) begrenzen sollten. (haben wir dann irgendwann unter den tisch fallen lassen)
  25. wow. so hab ich es noch nie gesehen. starker beitrag!
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