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Einherjar

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Alle Inhalte von Einherjar

  1. Ich frage mich immernoch, wie Midgard es schafft, bei einer Schnigge von 20m Länge, 20 Riemen pro Seite anzubringen und zu bemannen. S. 44 oben rechts. Ebenso das Handelsschif Skidder. Es ist 16 Meter lang und hat 32 Riemen. Sind da die Ersatzriemen eingerechnet? S. 45 unten links
  2. Ein schönes, kurzweiliges Abenteuer!
  3. Danke schön an Orga und meine SL ( @Chichén, @Adjana ) für kurzweilige Stunden und viel Spaß sowie meinen Spielern von Mittwoch & Donnerstag, für eine vergnügliche Zeit. Es war schön, Euch alle wiederzusehen und ich habe es genossen, mich mit etlichen von Euch unterhalten und dumm tüch sabbel zu können. Bis zum nächsten Mal E.
  4. In den DDD Magazinen 32/33 & 34/35 befindet sich ebenfalls umfangreiches Material zu Aran in Form der Stadtbeschreibung von Hardscha! https://www.der-kleine-spieleladen.de/Rollenspiele/Magazine/?page=5 Grüße E.
  5. Hallo! Wäre jemand bereit, am Freitag auf Bacharach ein Abenteuer für zwei waelische Brüder (Skalde & Runenschneider) im Gradbereich 1-5 zu leiten? Gerne in Waeland spielend. Mit freundlichen Grüßen E.
  6. Teil 2 der Folke Saga haben wir in unserer, fast nur aus Waelingern (ja ein Zwerg gehört dazu) bestehnden Gruppe, im Anschluss an "Der Fluch der Bärenfrau" gespielt. Wir waren unterschiedliche SL und haben hier auf die Zusammenhänge der Haldor Saga ausnahmsweise verzichtet. Die Abenteuer lassen sich durch unterschiedliche SL leiten. Es ist nur geringes SL Wissen, dass man im nachfolgenden Abenteuer zu ignorieren hat. Das Abenteuer ansich ist fix einzulesen, da es keinen komplizeirten Handlungsstrang hat. Es beginnt mit einem Rollenspielteil, danach folgt ein Brettspielabschnitt, gewürzt mit weiteren Rollenspieleinlagen. Wir hatten viel Spaß dabei, sowohl an den Rollenspieleementen, als auch am Brettspiel, dass den Bau eines Drachenschiffes simuliert und taktisch geprägt ist, beim Einsatz der Rohstoffe und der Arbeiter und einen zeitlichen Druck ausüben soll. "Drakarsborn" spielt erneut auf dem Hof von Husbjörn, der nach dem ersten Teil nun "Bärenhof" heist. Laut dem Abenteuer spielt es 10 Jahre nach den Ereignissen aus Teil 1 und Folke ist ein angesehener Schiffsbauer, der den Hof und die Werft nun anstatt Husbjörns führt. Man ist wieder auf dem Hof/ der Werft und genießt die Gesellschaft. Folke, als neuer Herr über den Bärenhof benötigt dringend einen neuen Auftrag, um die Werft am Leben zu halten. Er hat auch schon Verhandlungen im Vorwege geführt und erwartet nun einen wilden Seewolf, dem er eine neue Drakar bauen soll. Die Verhandlungen über den Preis sollen dann weiteregführt werden. Der Seewolf will seine Drakar aaber in 25 Tagen fertig haben. Ein hübscher Zeitdruck! Nun wird Folke sehr krank (Lungenentzündung) und die Abenteurer müssen die Verhandlungen führen. Ich hatte nen godrischen Händler in der Gruppe, für den das wie gemacht war. Nachdem dieser Abschnitt ausgespielt war, kam der Brettspielteil. Das Brettspiel ist im Abenteuer vollständig enthalten, muss nur rauskopiert und zugeschnitten werden. Die Regeln sind relativ leicht und kann sich auch in der Gruppe durchgelesen werden. Als SL war das für mich ein sehr entspannter Teil, da ich nix tun musste und nur beobachten konnte. Während des Brettspiels finden dann zwei bis drei Rollenspielszenarien statt. - zum einen wird eine mit einem Dunkelzwergenfürst über Roheisen verhandelt, da Usegorms Markt nur minderwertiges Eisen bietet. Dieser Teil wird ebenfalls rollenspielerisch gelöst. - des Weiteren passiert es, dass zwei Wyrme die Holzfäller attakieren und einen von ihnen mitnehmen. Hier können die Abenteurer eine Rettungsmission starten, was ggf. den Zeitruck im Brettspiel etwas erhöht und die Abenteurer dazu bringt, die Wyrme ggf. zu bekämpfen und sie auf ein altes Dungeon der Arracht stoßen lässt. - ggf. kommt es dazu, dass ein drittes Ereignis stattfindet, welches über eine der Ereigniskarten im Brettspiel ausgelöst wird. Hier wird ein Wagen mit Roheisen überfallen und die Abenteurer müssen losziehen, die Arbeiter befreien und das Roheisen zurückholen. Alles in Allem haben wir, inkl. ausgiebigigem Charakterspiels einen Samstag von 11 bis 00 Uhr sowie den Sonntag mit drei weiteren Stunden benötigt. Ein paar Anpassungen musste ich vornehmen: - die 10 Jahre ingame waren für mich völlig unspielbar! Das ist, selbst mit Lernzeiten eine unfassbar lange Zeit. Drakarsborn ist für die Grade 4-8! Was zum Teufel machen die Figuren so lange, nur um die paar Grade aufzusteigen. Zudem fand ich es schwierig eine Frreundschaft zwischen den Abenteurern und Folke zu erkären, wenn man 10 Jahre nix mehr miteinander zu tun hatte. - die zu bauende Drakar (Kriegsschiff mit ca. 100 Mann Besatzung laut QB) soll laut Abenteuer ein Schiff werden für 25 Krieger! Bitte was!!!! Das ist keine Drakar, nicht mal ne Schnigge! Diesen Quatsch (sorry für die harschen Worte!) musste ich ich ebenfalls anpassen, was sich aber nur auf die Erzählung durch mich als SL auswirkte. Also wirklich! Ne Drakar für 25 Krieger, wer macht denn sowas?! - Ich wollte zudem, dass Teil 2 einen Winter nach Teil 1 stattfindet und die Figuren dort überwintert hatten. Dazu mussten die NSC in Teil1 und 2 angepasst werden. Meine Spieler hatten alle Grad 6/7, was zu mehr Anpassungen in Teil 1 führte, in Bezug auf die Werte. Dann musste ich mir einfallen lassen, warum, Folke nun über den Winter der neue Herr des Hofes/der Werft ist und habe dies mit einem Unfall Husbjörns erklärt, der unter Schneemassen zu lange keinen Sauerstoff mehr bekommen hatte. Alles in allem hatten wir viel Spaß und das Abenteuer lief recht flüssig. Neben den Bildern aus dem Abenteuer hatte ich mir für alle bedeutenden NSC Bilder herausgesucht und zur Einstimmung gab es vorneweg das Lied "Valhalla calling me" aus "Assassins Creed Valhalla"
  7. Inzwischen haben wir das Abenteuer in unserer Runde auch gespielt und Teil zwei ("Drakarsborn") gleich hinten angehängt. Das Abenteuer gefiel uns ebenfalls. Wir haben es mit waelischen Charakteren gespielt (gut, ein Zwerg war dabei) und hatten eine schöne Atmosphäre. Wir haben das Abenteuer hochskaliert, da unsere Figuren bereits Grad 6/7 hatten. Zudem wollten wir Teil zwei "Drakarsborn" gleich anschließen. Es hat eine schöne Geschichte, die zu erspielen mir Spaß bereitet hat. Zwei Mankos mussten wir für uns aber feststellen: - das Abenteuer darauf hinauslaufen zu lassen, dass der NSC den Endkampf alleine führen muss und die Abenteurer zum Zuschauen verdammt sind, hat uns ziemlich geärgert. Die SC konnten maximal vorbereitend unterstützen. Figuren der Gerade 1-3 sind zur Unterstützung des NSC kaum in der Lage. Wer hat da schon Artefakte, die er ihm leihen könnte. Das war klassisches railroading und sehr unglücklich, für unseren Geschmack. - ein zweites, für mich wüschenswerter Weise ebenfalls anders zu lösendes Ereignis: die Methalle mit Wirt und Schankmädchen. Gasthäuser gibt es in Waeland ja so gut wie nicht (klar in Ausnahmen möglich). Ich hätte mir hier das Ausspielen der typischen waelischen Gastfreundschaft in der Halle eines Hödaring/Jarl gewünscht. Die Gasthausszenerie macht den Einstieg in das Abenteuer so beliebig, das es auch in anderen Ländern hätte gespielt werden können. Dennoch, wir hatten Spaß! Der Spaß und die Ungereimtheiten in "Drakarsborn" sollen anderswo erwähnt werden. 😉
  8. Ein herzliches Dankeschön, an die Orga, meine SL @Chichén, @Chillur & @Herothinas sowie den Menschen mit denen ich schöne Gespräche, tolle Abenteuer und kurzweilige Stunden verbrigen durfte! Bis zur nächsten Runde! E.
  9. Ah, ok. Gut, insofern nachvollziehbar, wenn etliche Blätter speziell benannt werden und dann jenes für Kämpfer fehlt, mag das anfänglich verwirrend sein. Nun, das universelle, editierbare ist eben für alle gedacht, Kämpfer, Zauberer und zauberfähige Kämpfer.
  10. Braucht man denn ein eigenes für Kämpfer?! Auf den editierbaren sind doch alle Felder vorhanden. Die sind universell gehalten. Nur bei den manchen Zauberern ist die Zaubergruppenliste anzupassen, wie es bei den nicht beschreibbaren Datenblättern vorgefertigt ist.
  11. Das erste ist das Figurenblatt, dass die Stammdaten enthält mit den Grundwerten, Waffen werden unter Fertigkeiten als Waffengruppe aufgeführt. Das zweite ist das Abenteuerblatt, auf dem man auch Waffen (inkl. Schaden) notieren kann, alle Fertigkeiten mit den vollständigen, fürs Abenteuer relevanten Werten. Blatt drei enthält die relevanten Informationen für Zauber bereit. Dort kann man alles eintragen was den Zauber zusammenfasst! Oder reden wir aneinander vorbei?!
  12. Es gibt zum Runterladen auf midgard-online.de editierbare Datenblätter die für alle Charakterklassen https://midgard-online.de/spielhilfen/datenblaetter.html Oder hab ich etwas an Deinem Post falsch verstanden?
  13. Sollte es nicht um Namen gehen, sondern um reine Begrifflichkeiten, fiele mir derzeit nur die Vidhingfahrt ein. Aber ich kann nicht meine Handdafür ins Feuer legen, ob dieser Begriff nicht irgendwo anders auch mal auftaucht. Bisher kenne ich ihne nur von Midgard.
  14. Nun, ich denke, in erster Linie sind es die Namen aller Länder, ihrer Städte, Flüsse und Gebirge etc., so Du diese unter "Begriffe" definierst. Moravod, Rawindra, Waeland, Tuarisc, Artross etc. sind wohl nur auf Midgard vorhanden. Alba dürfte eine der Ausnahmen sein, den gibt es ja auch in der Realwelt als Name für Schottland.
  15. Es ist schon riskant, Abenteuer mit Midgard spezifischen Begriffen, auch ohne finanzielles Interesse, zu veröffentlichen!
  16. Sehr schick, aber möglicherweise ist ein Copyright auf die Banderole oben?! Muss man vorsichtig mit sein!
  17. Ich meine, der finstere Aspekt gilt als Chaosgott, was es zu einer finsetren Aura machen müsste. Halte ich eher für unwahrscheinlich, wenn auch nicht ausgeschlossen. Aber es wäre meiner Ansicht nach unzwergisch, so zu handeln, und ich denke, Schattenzwerge stellen das zwergische sehr in ihren Mittelpunkt.
  18. So, nachdem auf der Con die seelische Erholung der der körperlichen Vorrang gegeben wurde, habe ich nun daheim eine große Mütze davon bekommen. Ganz in Tradition, meinen Dank an die Orga, für die Mühen uns den Rahmen für ein wundervolles Wochenende zu bieten! Folgend mein Dank an: @Helgris, für den "Schlag in die Fresse". Es machte mir viel Spaß, die Gnade des Versagens vor Augen geführt zu bekommen und Spielern die Demut gelehrt zu sehen, dass auch Grad 21 - 29 nicht mehr LP haben als Grad 1! @oisin für die schönen Stunden am Freitag auf der Jagd nach den Geisterverführern. Und natürlich meiner Gruppe vom Samstag zum Sonntag @oisin, @Rina, @Elowen, @Neq, @theHUNTRESS & @Xacobeo für das Durchhalten in den langen Stunden der Nacht. Ihr habt mir als SL viel Spaß gemacht, die Zeit wurde nie lang und auch in den späten Stunden waren alle, für die Zeit, erstaunlich fit. Danke dafür! Aktion: Asskäse Schön, dass ich auch endlich die Gelegenheit fand, mit so vielen von Euch, speziell am Freitag Abend, gemutlich zu sabbeln @Dyffed & @Toro herzlichen Dank auch für den leckeren Käse.🥰 Dankeschön an @Rosana für die tollen Leckereien!!! Bis zur nächsten SüdCon 2023
  19. Bei Dir will ich doch schon länger mal wieder gespielt haben. Ich habe einen Gebirgsjäger (Zwerg, Kundschafter, Grad 20) und einen Waldläufer, twyneddischer Herkunft Grad 16. Da ich aber nicht mit Gewissheit sagen kann, ob ich pünktlich da sein werde, würde ich wohl auf den CON-Platz hoffen.
  20. Grundsätzlich halte ich sowas für möglich, nur sind die Rahmenbedingungen echt schwierig. Das Menschen ein solches Kind finden und aufziehen, kann ich noch nachvollziehen, da muss der unerfüllte Kinderwunsch nur groß genug sein. Es von der Dorfgemeinschaft akzeptiert zu bekommen, dürfte schon das erste erhebliche Problem sein. In Landesteilen, die mit Orks wenig bis gar keine Berührungspunkte haben, schon eher möglich. Abgesehen davon, dass Orks sich bei Sonnenschein sehr unwohl fühlen (-1 auf alle EW), werden sie wohl von den meisten Menschen, Zwergen und Elfen gehasst und wenn möglich umgebracht. Ich fürchte, ein Ork würde die Stadtmauer oder Palisade des Dorfes gar nicht lebend erreichen. Wenn da "nur" Hass und Diskriminierung in Worten und Repressalien vorkommen, hat man noch Glück. Insofern halte ich es für schwierig, aber ich kenne Rollenspieler, wenn es eine Spielerfigur ist, wird alles toleriert, egal wie stark Regeln dabei gebogen und umgangen werden. Aber letztlich, um die Frage in der Überschrift zu beantworten: ja, für mich möglich, aber mit erheblichen Schwierigkeiten.
  21. Hier ein Auszug aus dem DFR (S. 247) M4 ist da eindeutig präziser. 98-99 : Schwere Augenverletzung. Bei einem Treffer durch eine scharfe oder spitze Waffe oder durch eine Schußwaffe verliert das Op- fer ein Auge, erleidet hierdurch einen Abzug von -4 auf alle EW :Angriff im Fernkampf, und sein Erfolgswert für Sehen sinkt um 4 . Trägt der Ge- troffene einen Helm mit Visier, so verliert er nur durch Stich- oder Spießwaffen oder durch Pfeile oder Armbrustbolzen ein Auge . Bei einem Tref- fer mit einer stumpfen Waffe hat der Wurf diesel- ben Folgen wie 90-93 . ("leichte Augenverletzung". Anm. des Verfassers) Einen Abzug von 50%, weil ein komplettes Auge fehlt. Vielleicht eine anwendbare Option?!
  22. Einherjar

    Götter Chryseia

    Im Norden Chryseias ist durchaus eine Variante des albischen Kriegsgottes Irindar beheimatet und der heißt dort auch Irindarios! Fragt mich aber bitte nicht mehr nach der Quelle. Wahrscheinlich kann @Fimolas dazu Auskunft geben.
  23. Der Klassenwechsel ist im M4 Regelwerk "Das Kompendium" beschrieben. Alternativ gibt es dort auch die Doppelcharakterklasse. Das muss aber mit dem/der SL besprochen werden.
  24. Ich wollte hier jetzt keine Diskussion zu den Unterschieden zu D&D lostreten. Der Vergleich hinkt ja eh, anhand der Unterschiede, die jetzt benannt wurden. Es ging mir auch nur um die Charaktererschaffung, in der ich Ähnlichkeiten sehe. Die Weiterentwicklung war nicht gemeint. Aber immerhin soll das LP/AP System beibehalten werden und Fertigkeiten erhalten bleiben.
  25. Es ist mehr das W20 System wie bei D&D und die Baukastenvariante. Die Option des Auswürfelns macht es nur bedingt besser. Aber letztlich will ich natürlich auch abwarten, was rauskommt und es dann bewerten.
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