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Athor SilverBlade

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Beiträge von Athor SilverBlade

  1. Den Einstieg halte ich schon für sehr wichtig, da er einen ziemlichen Einfluß auf die Ausgangsstimmung des Abenteuers hat. Wichtig ist dabei meiner Meinung nach auch die Frage, ob die "Aufgabe" innerhalb einer vorgegebenen Zeit gelöst werden muß oder ob die Dauer nicht wichtig ist. Ist der Zeitrahmen zu eng gesteckt, kann es leicht zu Streß kommen, wenn zum Beispiel einer der Charaktere schwer verwundet wurde und keine Zeit bleibt, bis er sich erholt hat. Das ist zwar "realistisch", für den Spielspaß jedoch nicht unbedingt fördernd.

     

    Die klassische Auftraggebersituation halte ich für eher problematisch. Meistens stellt sich mir dann die Frage, warum der Auftraggeber sich ausgerechnet an die Spielergruppe wendet - und nicht an andere NSCs, die das ganze vermutlich genauso erledigen könnten. Und - warum sollte ein Auftraggeber ausgerechnet durch die Kneipen ziehen und dort herumlungernde Abenteurer anheuern? Zum Kampf gegen ein bedrohliches Ungeheuer kommt zum Beispiel (je nach Kulturkreis) doch eher die ortsansässige Ritterschaft in Frage.

     

    Das Regelwerk enthält ja einiges zu dem Thema, warum welche Charakterklassen auf Abenteuer ausziehen. Da jedoch eine Gruppe normalerweise aus vielen verschiedenen Charakterklassen zusammengesetzt ist (schon alleine deswegen, damit sich die Fertigkeiten einigermaßen sinnvoll ergänzen), dürfte sich die Motivation, warum jeder einzelne genau diese Aufgabe erledigen will, auch dann noch von Charakter zu Charakter verschieden sein, wenn es eine klar vorgegebene Aufgabe gibt.

  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ März. 22 2002,14:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hmmm.. Wenn ich sowas in der Art einführen wollte, würde ich eher einen weiteren Zauber kreieren. Also ähnlich 'Heilen von Wunden' und 'Heilen schwerer Wunden'.<span id='postcolor'>

    So etwas haben wir in der Tat auch schon benutzt - vor ca. 10 Jahren.  smile.gif

    Der Spruch hieß "konzentriertes Handauflegen" - später hat sich jedoch der Begriff "schweres Handauflegen" durchgesetzt.  wink.gif

     

    Falls Interesse besteht, suche ich die Spieldaten einmal heraus.

     

    Der neue Vorschlag gefällt mir jedoch auch sehr gut!

  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ März. 21 2002,11:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Athor und Detritus: DFR4, S. 267: "Untote und einige andere Wesen Midgards besitzen neben ihren Lebenspunkten unbegrenzte Ausdauerpunkte. Im Kampf gegen diese Gegner erhält ein Abenteurer nur KEP, wenn ihm ein schwerer Treffer gelingt. Die Zahl der Erfahrungspunkte richtet sich aber nach dem erwürfelten Schaden und nicht nach den angerichteten LP-Verlusten, die durch Rüstungsschutz geringer sein können. Diese Regel gilt entsprechend auf für Angriffszauber."<span id='postcolor'>

    Danke für die Info!

     

    Leider vergaß ich zu erwähnen, daß wir nach wie vor Midgard 3 spielen. Dort ist es in den Regeln nicht exakt geklärt. Natürlich kann man die M4-Regeln einfach übernehmen.

     

    Daher stelle ich die Frage einfach einmal anders:

    Wie habt Ihr das geregelt, als es Midgard 4 noch nicht gab?

  4. man definiere 8 Stunden Schlaf = 100% Schlaf

    100% Schlaf = volle AP regeneriert

    X% Schlaf = x% von volle AP regeneriert

    Hm, meinst Du damit, daß man, wenn einem die Hälfte der AP fehlt, die ersten 4 Stunden für nichts und wieder nichts schläft und erst dann die Regeneration beginnt?

     

    Ich würde eher bevorzugen:

    x% Schlaf (bezogen auf die "Sollschlafzeit" von 8 Stunden) - x% der fehlenden AP regeneriert.

  5. Ich finde den Einsatz von Miniaturen sehr hilfreich. Dann ist auch leichter zu sehen, wer wo steht, wer wen als Gegner hat und welche Aktionen möglich sind. Schließlich spielt die Entfernung für die möglichen Aktionen eine Rolle. Außerdem kann man sich das Ganze auch besser vorstellen.

     

    Erfahrungsgemäß haben sich die bereits erwähnten "Hero Quest" Figuren gut bewährt. Sie sind billiger als viele der "kleinen" Zinnfiguren und auch größer.

     

    Es hängt aber auch sehr von der Natur der Spieler ab, ob Miniaturen hilfreich sind oder eher hinderlich. Zum "Schachspiel" soll eine ganz normale Kampf- oder Spielsituation auch nicht ausarten.

  6. wow.gif

    Was mir noch zu diesem Thema einfällt, sind zwei Hausregeln, die in meinen ehemaligen Gruppen benutzt wurden:

    je besser die Abwehr gelang, desto weniger AP verliert der Verteidiger.

    [...]

    Hausregel 2 sagte: für je zwei Punkte Unterschied wird der AP-Schaden um 1 Punkt verringert.

    Exakt diese Hausregel benutzen wir auch. Sie ist meiner Meinung nach auch sehr sinnvoll, denn wer besser in der Abwehr ist, kann dies effizienter tun (ermüdet also nicht so schnell) und erleidet auch seltener kleinere Verletzungen wie Kratzer (die auch durch AP-Verlust dargestellt werden).

    Gleiches gilt natürlich auch für die Gegner.

    Die Kämpfe werden zwar ein wenig länger, aber ich finde die Abwehrwürfe durchaus sehr spannend.

  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ März. 19 2002,12:42)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

    Man macht laut Regelwerk keine Erfahrung, wenn man seinem Gegenüber LP aus dem Leib drischt, sondern nur AP.

    [...]<span id='postcolor'>

    Hm, wie schaut es da mit Gegnern aus, die gar keine AP besitzen? Untote (Skelette, Zombies, Mumien, ...) zum Beispiel?

     

    Dazu gibt es unterschiedliche Ansätze:

    1. gar keine KEP, da keine AP geraubt werden

    2. KEP für geraubte LP vergeben

    3. KEP für jeden leichten Treffer, als ob das (Un)Wesen unendlich viele AP hätte

     

    Wie ist dazu die Meinungslage? Variante 3 sollte diejenige sein, die dem Regelwerk entspricht. Auch bei Variante 3 besteht meiner Meinung nach nicht die Gefahr, daß der Gegner zum Spender unendlich vieler KEP wird, denn so selten sind schwere Treffer schließlich auch nicht.

     

    Aktuell ist bei uns derzeit allerdings Variante 2 ...

  8. Es wird ja niemand gezwungen, über Wahrscheinlichkeiten nachzudenken - aber verboten ist es schließlich auch nicht. Wen es nicht interessiert, der braucht sich ja nicht damit zu beschäftigen.

     

    Stephan hat durchaus recht damit, daß es nicht nur für die Autoren des Regelwerks interessant ist, sondern für Autoren von Abenteuern und auch für Spielleiter. Es ist immer gut zu wissen, wieviele Gegner man der Gruppe entgegenstellen sollte, um es einerseits spannend zu machen, andererseits aber die Gruppe auch nicht dem Untergang zu weihen.

  9. Nun, Berittene haben nicht a priori einen Vorteil gegenüber Fußsoldaten. Bestes (auch historisch relevantes) Beispiel ist eine Schlachtreihe von Kämpfern mit Spießwaffen. Das stumpfe Ende am Boden gesichert (am Fels und/oder mit den Füßen) und das spitze Ende in Richtung der nahenden Reiter gehalten - die Reiter kommen gar nicht nahe genug heran, ohne sich selbst aufzuspießen. Für einen einzelnen Unberittenen mag das kein so großer Vorteil sein - doch die Spießwaffe gleicht meiner Meinung nach den Vorteil durch "Angriff von oben" zumindest aus.

     

    Wenn man dann noch bedenkt, daß ein Reiter Angriffen schlechter ausweichen kann - nur, wenn das Pferd auch mitmacht - (hier schließe ich mich Prados' Argumentation an) würde ich ausgleichenderweise dem Reiter keinen Bonus von +2 für einen Angriff von oben geben.

  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Feb. 28 2002,17:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE">BB hat doch recht. Ich muss nicht wissen wie ein Auto funktioniert. Ich muss nur wissen wie ich es fahren muss.<span id='postcolor'>

    In der Tat.

     

    Es sollte allerdings auch Leute geben, die wissen, wie ein Auto funktioniert ... und wie man es baut.

     

    wink.gif

  11. Gerne geschehen!  smile.gif

     

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Feb. 21 2002,12:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Detritus (der nicht versteht, warum es Leute gibt, die bei einem Rollenspiel anfangen Statiskiken und Wahrscheinlichkeiten von Erfolgen und PPs auszurechnen dunno.gif )<span id='postcolor'>

    @ Detritus: Es ist einfach so, daß es Leute gibt, die Spaß daran haben, sich mit mathematischen/statistischen Fragestellungen zu beschäftigen - und in der Tat sind die Ergebnisse vielfach recht nützlich.

  12. Hallo Hiram,

     

    Deinen Einwand kann ich verstehen. Aus diesem Grund habe ich in meiner Betrachtung ja auch explizit erwähnt, jeweils einen Wurf bzw. einmal Erfolg/Mißerfolg zu betrachten:

     

    "Die Wahrscheinlichkeit, bei einem Wurf mit dem W20 eine "20" zu würfeln, liegt bei 0,05 (also 5%).

     

    Die Wahrscheinlichkeit, einen Erfolg und anschließend sofort einen  Mißerfolg zu erzielen, ..."

     

    Bei mehreren Würfen und der "PP bei 20"-Methode ist die Wahrscheinlichkeit, bei N Würfen mindestens einmal (ob öfter, ist egal, denn es gibt ohnehin maximal einen PP) eine "20" zu erzielen, gleich

    1-0,95^N

     

    Abhängig von der Zahl N der Würfe pro Aktionsphase also:

    N = 1 -> 0,0500

    N = 2 -> 0,0975

    N = 3 -> 0,1426

    N = 4 -> 0,1855

    N = 5 -> 0,2262

    N = 6 -> 0,2649

    N = 7 -> 0,3017

    N = 8 -> 0,3366

    N = 9 -> 0,3698

    N = 10 -> 0,4013

    [...]

     

    Diese Werte kannst Du direkt mit meiner zuvor geposteten Tabelle vergleichen.

  13. Die Wahrscheinlichkeit, bei einem Wurf mit dem W20 eine "20" zu würfeln, liegt bei 0,05 (also 5%).

     

    Die Wahrscheinlichkeit, einen Erfolg und anschließend sofort einen Mißerfolg zu erzielen, liegt im Normalfall deutlich darüber. Nur bei einem Erfolgswert von +0 (und darunter) sowie bei Erfolgswerten von +18 und darüber (wenn man eventuelle WM gleich in den Erfolgswert mit einbezieht) liegt die Wahrscheinlichkeit unter 0,05. Bei einem Erfolgswert von +1 liegt sie schon bei 0,09. Hier die genauen Resultate:

     

    EW Chance auf PP

    0 0,0475

    1 0,0900

    2 0,1275

    3 0,1600

    4 0,1875

    5 0,2100

    6 0,2275

    7 0,2400

    8 0,2475

    9 0,2500

    10 0,2475

    11 0,2400

    12 0,2275

    13 0,2100

    14 0,1875

    15 0,1600

    16 0,1275

    17 0,0900

    18 0,0475

    19+ 0,0475

     

    Eine kleine Veranschaulichung:

    Wenn ich eine Fertigkeit mit +18 (oder mehr) beherrsche, klappt die Anwendung außer bei einem kritischen Fehler immer (0,95). Den PP gibt es bei Erfolg nur dann, wenn im zweiten Wurf eine '1' fällt (0,05) -> 0,95 * 0,05 = 0,0475 (4,75% Chance auf PP).

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