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Naturhexer - Schamanentrommel
Breston antwortete auf Breston's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
DANKE! Hatte ich trotz Suchfunktion nicht gefunden -
Mir ist aufgefallen, das NHx eine Schamanentrommel herzustellen lernen dürfen, jedoch fehlt ihnen eine Vorraussetzung. Um die Fähigkeit Schamanentrommel herstellen zu lernen muss man zwingend als Vorraussetzung Geisterlauf beherrschen und diesen Zauber dürfen NHx laut Lernschema aber nicht lernen. Soll man jetzt die Fähigkeit Schamanentrommel herstellen streichen oder den Zauber Geisterlauf in die Zauberliste mit aufnehmen???
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Ich habe gelesen, das es keine Neuauflage des Nahuatlan QB für M4 geben soll. Gibt es dafür eigentlich einen Grund? Ich meine Nahuatlan ist ein interessantes Setting und es gibt einige Abenteuer die in dieser Gegend spielen, also sollten sie doch ein QB Update auf M4 bekommen oder?
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Mir ist aufgefallen, das NHx eine Schamanentrommel herzustellen lernen dürfen, jedoch fehlt ihnen eine Vorraussetzung. Um die Fähigkeit Schamanentrommel herstellen zu lernen muss man zwingend als Vorraussetzung Geisterlauf beherrschen und diesen Zauber dürfen NHx laut Lernschema aber nicht lernen. Soll man jetzt die Fähigkeit Schamanentrommel herstellen streichen oder den Zauber Geisterlauf in die Zauberliste mit aufnehmen???
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Gildenbrief nur für Midgard, auch für Myrkgard, M1880 und PR offen?
Breston antwortete auf rito's Thema in Gildenbrief
Ich denke, das gerade eine Plattform wie der GB 1880 und Perry Rhodan eine Chance bietet eine weitere Verbreitung und Bekanntheit zu erlangen. Es spricht ja keiner davon, das der GB zukünftig zur Hälfte PR oder 1880 enthalten soll, aber immer wider einmal Beiträge sollten auch eingefleischten Midgardfans nicht weh tun, sondern im gegenteil Interesse wecken. -
Mir ist aufgefallen, das im Meister der Sphären bei keinem Zauber eine Angabe gemacht wurde, ob und wie ein NHx oder Me diese Zauber lernen kann. Sollte man sich an den GHx für den NHx und an den Sc für den Me halten oder wie seht ihr das?
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Ein hoch für all diejenigen, die die Wiki Seiten runtergeladen haben, was Scherz beiseite.... ich bin definitiv für ein PDF, weil ich das ganze gerne ausdrucken möchte, um es dann Offline zur Verfügung zu haben. Gruß, Breston
- 8 Antworten
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- perry rhodan
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Vorgefertigte Abenteuer - Nicht für hochgradige Spielfiguren?
Breston antwortete auf Dracosophus's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Ich denke, das hochgeradige Abenteurer einfach viel schwerer einzuschätzen sind, als niedrigstufige, was es auch schwerer macht Abenteuer für sie vorzufertigen. Ich sehe das bei einer unserer Midgardrunden. Wir spielen seit gut 8-9 Jahren zusammen und auch wenn ab und zu mal ein Held getauscht wird sind derzeit alle im Bereich von 9-11 Grad. Da dazu noch jeder Abenteuer mitlerweile Zaubern kann (Ob als reiner Z oder als K mit Zauberfertigkeiten) fällt es teilweise sehr schwer vorgefertigte Abenteuer zu spielen ohne massiv Änderungen vorzunehmen, um das Abenteuer anzupassen. Dazu kommen massig Artefakte welche die Figuren mitlerweile rumschleppen bzw sogar selbst anfertigen können. Es ist auch schwer sowas rauszunehmen, da die Spielleitung eine wechselnde ist. -
Denke ich auch mal... ansage ist unter Umständen echt zu schwammig. Aber ich hab im Bezug auf PSI Fähigkeiten ein anderes gedankliches Problem. Ich hab mal in der letzten Zeit insbesondere an die Umweltangepassten Terraner der Extrembedinungen gedacht... also Epsaler, Ertruser etc. Diese Völker haben einen hohen AP-Volks-Bonus und aufgrund ihrer recht hohen Attributswerte ebenfalls einen hohen AP-Bonus, so das sie bereits in der ersten Stufe AP-Werte haben, wie Terraner auf Stufe 4-7 je nachdem. Jedenfalls ist mir das ein wenig ärgerlich erschienen, wenn man dran denkt, das viele PSI Fähigkeiten über die AP-Kosten geregelt werden, insbesondere mächtige, die den Geist des Ziels beeinflussen. Die Chance eines Umweltangepassten PSIonikers ist zwar gering, wenn er aber denn auftritt, dann ist er oftmals sogleich wesentlich mächtiger als ein Terranischer oder vergelichbarer PSIoniker. Ich weiß, das ich damit vermutlich Öl in ein Feuer gieße, aber ist das nicht eine spieltechnische Verzerrung? In diesem Zusammenhang währe es imo besser gewesen, wenn man PSI Fähigkeiten von den AP trennt und eine Art mentale Ausdauer, basierend auf PSI und INT generiert. Was denkt ihr?
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Berührungszauber und beidhändiger Kampf
Breston antwortete auf Evan's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich dachte eigentlich nicht an zwei einzelne Angriffe, sondern an einen gezielten Angriff bei dem man beide Hände benutzt. Prizipiell ist es wohl aber eine Geschmacksfrage des SL, wie er sowas handhaben will oder ob er es garnicht erst zulassen möchte, weil es von den Grundregeln so nicht abgedeckt wird. Ich kann keine Regelung finden, die das explizit verbietet. Die Hände sind frei und können vom Zauberer verwendet werden. Es spricht meines Wissens nichts dagegen beide Hände jeweils aufzuladen. Die Frage bleibt ja immernoch, ob es sinnvoll ist. Bei den Handzaubern von denen die Rede war darf man eigentlich sowieso neben dem Zaubern in der selben Runde auch mmit WK angreifen. Es ist also eher Zeitverschwendung, wenn der Z eine weitere Runde wartet, um einen zusätzlichen Zauber zu aktivieren. -
Berührungszauber und beidhändiger Kampf
Breston antwortete auf Evan's Thema in M4 - Gesetze der Magie
My 5ct: Nach M4 ist beidhändiger Kampf mit WK nicht möglich. Jede Hand mit einem der beiden Zauber aufzuladen sollte kein Problem darstellen. Ich wüsste nach Recherche jedenfalls keine Magieregel, die es verbieten würde. Bei Berührungszaubern im Kampf reicht ja eine leichte Berührung mit WM+4 auf den Angriff, was einen Treffer erleichtert. Waffenloser Kampf an und für sich sollte eh schon den Einsatz von beiden Händen vorraussetzen. Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, das man dabei nur mit einer Hand zuschlägt, insbesondere da die Beispiele für WK ja Judo, Karate etc sind. Also setzt man bei WK eh beide Hände ein und braucht keinen Beidhändigen Kampf. Laut Regel reich ja für Berührungszauber ein leichter Treffer mit WM+4, um den Zauber auf das Ziel zu übertragen. Regeltechnisch ist es nicht vorgesehen, das man zwei Berührungszauber in einer Runde überträgt. Rein von der Logik würde ich es aber als SL durchaus zulassen, das ganze aber ähnlich eines gezielten Angriffes ablaufen lassen und somit den Angriff um WM-4 erschweren, wobei zum Übertragen wiederrum auch ein leichter Treffer ausreicht. -
Meines Wissens wird Melbar Kasom mit 16 Zentner Gewicht angegeben und auch im PR Lexikon ist das so. Warum kommen RPG Ertruser dann nur auf rund 500k, sprich 10 Zentner? Das sind immerhin 200kg Differenz. Auch die durchschnittliche Größe eines Ertrusers ist mit 2,50m angegeben und wird von RPG-Ertrusern unterschritten
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Technik und Ausrüstung von TRAITOR
Breston antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Ich rate mal: Energiespaarmaßnahmen??? Zur alten Zeit konnte man mit Energie ja wesentlich verschwenderischer umgehen, als heute. Vielleicht ist das ja der Grund. -
Weitere Fakten bezüglich Oxtorner aus PRTB36: * S.28: Bessere Sicht als Terraner * S.76: Hohes Reaktionsvermögen (Sturz aus 100m Höhe bei 2,5 Gravos und fängt sich mit einem Wurfhaken ab) * S.82: Lebensrythmus x3,5 (Standardtag auf Oxtorne 82Std., an denen der Oxtornische Metabolismus angepasst ist. Ein Oxtorner kann also locker 42 Std aktiv sein, ehe man eine erste Müdigkeit bemerkt) * S.87: Immunität gegen viele Gifte aufgrund der Kompaktkostitution * S.157: 10m Sprünge bei 2,5 Gravos und ein Sprint, der die Zielnachführung von automatischen Waffen überlastet. So... in das gewünschte "ordentliche" Format bringe ich das alles mal, sobald ich in den nächsten Tagen Zeit habe. PRTB34 fehlt mir leider, aber wer kann soll doch bitte auch daraus mal die Fakten zu Oxtornern zusammen tragen, die hier noch fehlen sollten.
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Sollte man ihnen nicht sogar ZIV16 zugestehen, da sie ja in mehreren Universen anzutreffen sind und diesen Wechsel immer wieder auch selbst mit machen?
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Immer ruhig Blut Wölfchen! Gibt keinen Grund verärgert zu reagieren. Name: Oxtorner Volk: [Ziv. Tech. 9] Spezies: Mensch ZIV sollte zwischen 13 und 15 liegen. Vor der HI-Schock gab es immer wieder Oxtorner als Besatzungsmitglieder von Fernexpeditionen und auch die Burton hat soweit ich mich erinnere auch wieder Oxtorner mit an Bord. Heimat: Oxtorne, achter Planet der pulsierenden roten Riesensonne Illema (Milchstraße) 512 Lichtjahre vom Solsystem entfernt. Das Sonnensystem liegt im ca. 100 Sonnen umfassenden offenen Sternhaufen Praesepe (M 44). Gravitation 4,8g Temperaturschwankungen zwischen 100°C und -120°C Stürme bis 1000km/h, sowie starke Erdbeben. Illema strahlt 50% seiner Leistung im IR Bereich aus, weswegen Oxtornern grelles Licht unangenehm ist. Carnivore Pflanzenwelt. Hauptstadt: Nevertheless weitere wichtige Städte: Barrier City Oxtorner: Durchschnittlich 190cm groß 120cm Schulterbreite hellbraune Haut Haarlos, bis auf buschige Augenbrauen Große Füße.... Schuhgrößen von ca. 60 * Ihr Körper kann sich jeder geringeren Gravitation durch einen ungeregelten organischen Vorgang anpassen (Sie bemerken diese Anpassung selbst nicht!) * Ihre Muskeln und Skelettknochen stehen der Stabilität von Stahlplastik in nichts nach. Die Haut widersteht selbst dem Beschuss aus einem Handthermostrahler (RS-Wert?) * Gewicht bis 700kg * Oxtorner können besser sehen als Terraner * Probleme mit künstlich nachgezüchteten Transplantaten * spezielle Diät bei der Ernährung, um den Nährstoffbedarf zu sichern so das währe erst einmal alles an Fakten... ich bin beim weiteren Recherchieren
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= [TSt] Stimmt Wobei ich diese [TSt/X]*Y Sache eh nicht so Toll finde, wegen den Sprüngen in den Werten. Wie währe es mit St = 160+2W20 ??? Die Zwei Punkte mehr als 160 machen nicht den gewaltigen Unterschied und die Verteilung der Stärke ist etwas besser mit einem Schwerpunkt bei 181
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Hmmm Ertruser sollten Hören +10 haben und als Besonderheit sollte notiert werden, das sie im Infra- und Ultraschallbereich hören können. QUELLE: http://www.perrypedia.proc.org/Ertruser
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Ich bringe mal eine Diskussionsgrundlage für Oxtorner ins Spiel: TSt + [(TSt/5)x5] - max 200 (Mindestwurf 80) TGw + [(TGw/10)x2] - max 100 TKo + [(TKo/5)x4] - max 180 Größe wie Terraner TRw + [(TRw/5)x3] - max 160 LP Basis 14 AP +16 Resistenz (Ko/10)+4 Raufen [(St+Gw)/15]+3
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Das PSIpotential der Laosoor würde ich im Gegenteil als eher schwach ausgeprägt ansehen. Wenn man sich anschaut, was sie können Teleportsprünge von 30m und schwache Telekinese währe ein Pp von max 50 anzunehmen, dafür aber eine deutlich höhere Wahrscheinlichkeit eine PSI Kraft zu besitzen.
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Ich finde die Stärke eines Überschweren für die zu viel... es sollte mehr, als ein Terraner oder Mehandor sein, aber noch nicht so viel, wie bei Extremweltlern, denn auch auf ihren Schiffen scheint 1g +- etwas der Normalfall zu sein. Eher würde ich ihnen eine Mindeststärke verpassen unter der kein Mor`Daer auftaucht. (Vermutlich schon bei Geburt oder in der Jugend als Lebensunfähig ausgemerzt)
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Bei den oben Genannten Gruppen würde ich von maximal der Bevölkerung eines Planeten ausgehen, die zudem technisch zurückgeworfen wurde. D.h. Die Anzahl dürfte sich zwischen einigen tausend bis max Millionen bewegen und der Techgrad dürfte zwischen 5-6 liegen mit vielleicht mal ´nem Außreiser in den Bereich 7, was damit zu erklären ist, das die Völker ja den Linearantrieb meist nicht kannten, als sie hierher verschlagen wurden. Ihre Ausbreitung sollte auch nur ihm "Heimat"system sein mit evl. Anfängen die Planeten des eigenen Heimatsystems zu kolonisieren oder auszubeuten. Eine große Rolle spielen diese Völker führwahr in Ambriador nicht. Das habe ich auch niemals behauptet. Aber als Randgruppe können sie durchaus vertreten sein.
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Es gibt keinen wirklichen Grund davon auszugehen, das es diese Volker in Ambriador garnicht gibt. Schließlich ist es schon seit Jahrtausenden eine Magnetgalaxie und die Hyperraumaufrisstrichter gab es bereits mal in der Frühzeit der Arkoniden. Man sollte also davon ausgehen können, das es diese Völker u.U. ebenfalls in Ambriador gibt, jedoch ihre Zahl verschwindend gering ist. Bei ihnen sind halt keine Kompletten Koloniegeschwader hierher verschlagen wurden, sondern nur einzelne Schiffe, vielleicht sogar nur militärische Schiffe, mit einer entsprechend geringen Besatzung und ohne die Möglichkeit (aufgrund von Personal/Technik) wieder auf einen Zivilisatorischen Hochstand zu kommen, so das sie ein recht Bescheidenes Nebendasein fristen. (Vielleicht sogar als "Sklaven" der Laren o.ä.)
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...Nachtigall ich hör dir Trapsen Wenn Sw also Th sind und aus Dvarheim in Waeland kommen dürfen ergibt sich dadurch der Rückschluss, das Sw auch die Zauberrunen der Waeländer lernen dürfen. Damit steigert sich seine Vielseitigkeit nochmals... ich finde aus dem kleinen kann man durchaus ganz schön viel machen. OK, er wird niemals einen Krieger im Kampf ersetzen, aber wenn er Zeit zur Vorbereitung bekommt kann er ein enorm starker Supporter für die Gruppe werden.
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Naja Feuerspiel ist nicht im ARKANUM, sondern in der alten Eschar Box, dann können Flammen nicht bewegt werden, sondern es kann Feuer entzündet oder gelöscht werden. Die Reichweite ist 10m und auf 1mUK begrenzt. Der Zauber könnte aber eher als Grundlage dienen, da hast du recht.