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Meeresdruide

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  1. Meeresdruide

    DSA

    Es ist ja auch noch in der Beta.
  2. Genau an dieser Stelle setze ich mit einer "Motivationshilfe" an. Diese kann ein Drohung sein oder ein höherer Lohn. Davon steht aber nichts im Regelwerk. Im MdS steht nur, dass dem Opfer (also dem Wächter in spe) ein WW:Resistenz zusteht. Von einem PW:In oder Verhandlungen steht dort nichts. Das wäre auch komisch, stehen Wächterdämonen doch im gleichen Kapitel wie Knechte. Sie haben also keine Entscheidungsfreiheit, ob sie den Auftrag annehmen oder – wenn ein Eintritt der Bedingung droht – nach Midgard kommen wollen. Gegen einen böswilligen Spielleiter hilft ohnehin nichts.(Und nein, ein Spielleiter ist nicht deswegen böswillig, nur weil er einen Wächterdämon konsequent auch zur Unzeit erscheinen lässt. Es sollte aber den Spieler darauf hinweisen, bevor er einem Dämon einen solchen Auftrag erteilt.)
  3. Weil es bei Verteidigungswaffen keinen Bonus gibt. Der Abwehrbonus kommt schon auf den nackten WW:Abwehr.
  4. Das führt aber zu einem Widerspruch, wenn man nur den AP-Schaden betrachtet.: Hat der Zauberer eine echte Waffe wie z.B. einen Dolch, richtet er 1W6-1 AP-Schaden an. Hat der Zauberer überhaupt keine echte Waffe, richtet er z.B. 2W6+4 AP-Schaden (Stielhammer mit Schadensbonus 4) an. Er macht also ohne echte Waffe mehr AP-Schaden!
  5. Du beschreibst den Einsatz von Scharfschießen, um eine sichere Schussmöglichkeit für einen Gegner im Nahkampf oder Handgemenge zu finden. Dabei wird zuerst ein EW:Scharfschießen und dann ein EW:Angriff gewürfelt – natürlich beides mal inkl. Bonus (Fertigkeitsbonus bzw. Angriffsbonus). Beim Versuch, ein kleines Ziel zu treffen, werden aber die Fertigkeitswerte addiert, es wird also zweimal ein EW:Angriff+Scharfschießen gewürfelt. Hier könnte man grundsätzlich zum EW:Angriff inkl. Angriffsbonus den Wert für Scharfschießen inkl. Fertigkeitsbonus addieren. Dann hätte man zweimal einen Bonus für die Leiteigenschaft Gs berücksichtigt. Richtig ist aber, dass der Bonus nur einmal berücksichtig wird, also den Wert von Scharfschießen ohne Fertigkeitsbonus addiert (oder irgendeinen anderen Rechenweg wählt, bei dem kann zum gleichen Ergebnis kommt). Und was hat das mit dem Fertigkeitswert zu tun? Angenommen, ein Barde mit Musizieren:Querflöte+15, dem sein Instrument gestohlen wurde, findet eine magische Panflöte. Diese darf er mit einem EW:Musizieren:Querflöte spielen, also effektiv mit einem Wert von +13. Darf er damit auch zaubern? Natürlich, schließlich darf er Musizieren:Querflöte+15 einsetzen, hat also einen „Fertigkeitswert“ von +15. Nein, weil er keinen Fertigkeitswert für Musizieren:‌Panflöte hat. Nein, weil er einen Malus von –4 auf den EW:Musizieren:Querflöte hinnehmen muss und somit nur noch auf einen Wert von +11 kommt. Er könnte aber Musizieren:Querflöte (mit einer nichtmagischen Querflöte) auf +16 lernen und dürfte dann die magische Panflöte als Zauberinstrument einsetzen. Variante 3 erscheint mir am logischsten.
  6. Es wird dann relevant, wenn ein Barde ein Zauberinstrument erhält, das er nicht gelernt hat, das aber der gleichen Gruppe angehört. Dieses kann er laut Regeln mit einem EW–4:Musizieren spielen.
  7. Die Magie gaukelt natürlich dann vor, dass das Ausweichen erfolgreich war, wenn das Opfer keine Schmerzen verspürt. Wenn das Opfer tatsächlich mit einer Waffe getroffen wurde, und durch diese LP verliert, dann gaukelt die Magie auch kein Ausweichen vor. WW:Abwehr nicht erfolgreich, aber keine Schmerzen (da keine Waffe vorhanden) ⇒ Magie gaukelt erfolgreiches Ausweichen vor, voller AP-Schaden. WW:Abwehr nicht erfolgreich, Schmerzen durch reale Waffe (wenn auch andere) ⇒ Magie gaukelt kein Ausweichen vor, der erwartete Schmerz ist ja da. Aus dem Regelwerk geht aber nicht klar hervor, welcher Schaden im Fall 2 eintritt. Es kann aber m.E. nur so sein, dass dann der niedrigere Schaden tatsächlich eintritt, aber das Opfer an den höheren Schaden glaubt. Nehmen wir einmal an, der Illusionszauberer gaukelt einen kräftigen Krieger (dessen Muskeln äußerlich erkennbar sind!) mit Stielhammber (2W6 + SchB=4) vor, kämpft aber tatsächlich mit einem Dolch (1W6-1, kein SchB). Er trifft schwer. ⇒ Das Opfer erleidet tatsächlich 1W6-1 schweren Schaden, verliert aber 2W6+4 AP und glaubt an 2W6+4 schweren Schaden. Allerdings muss man das wohl je nach Schadenshöhe differenziert betrachten: Die reale Waffe kommt nicht durch die Rüstung. ⇒ Kein Schmerz, Magie gaukelt erfolgreiches Ausweichen vor. AP-Schaden der Illusionswaffe. Die reale Waffe erreicht nicht den Mindestschaden der Illusionswaffe. ⇒ Kein Problem, das Opfer glaubt an den höheren LP-Schaden. Die reale Waffe übertrifft den Maximalschaden der Illusionswaffe.† ⇒ Es gibt keine vernünftige Erklärung, das Opfer darf anzweifeln. Oder vielleicht: Das Opfer glaubt an einen kritischen Treffer mit Zusatzschaden. Die Sache wird noch dadurch verkompliziert, dass die Illusion die Spieldaten ihres Vorbild hat. Es kann also vorkommen, dass der EW:Angriff der Illusion einen anderen Wert hat. Dann muss man wohl alle vier Fälle unterscheiden: Zauberer trifft nicht, Illusion trifft nicht. ⇒ Kein Problem. Zauberer trifft nicht, Illusion trifft. ⇒ Opfer glaubt, ausgewichen zu sein. Zauberer trifft, Illusion trifft nicht.‡ ⇒ Schwerer Treffer, Schaden der realen Waffe. Opfer glaubt, doch nicht ausgewichen zu sein und dass der Angreifer keinen hohen Schaden gewürfelt hat. (Aber was, wenn der Mindestschaden der Illusionswaffe unterschritten wurde?) Zauberer trifft, Illusion trifft. ⇒ Schwerer Treffer, Schaden wie oben beschrieben. Und jetzt könnte man immer noch zwischen „nicht getroffen“ und „erfolgreich ausgewichen“ unterscheiden. Dann sind wir bei neun Kombinationen. Ich fürchte, da muss der Spielleiter jedenfalls situationsabhängig entscheiden. Es gibt einfach zu viele Kombinationen, um alle denkbaren Kombination von realen und Illusionswaffen in Regeln gießen zu können. † Es mag ja durchaus Sinn ergeben, einen Kämpfer mit besserem EW:Angriff aber niedrigerem Maximalschaden vorzugaukeln. Ein einzelner Treffer richtet dann zwar nicht so viel Schaden an, dafür trifft die Illusion aber häufiger. ‡ Es mag ja durchaus Sinn ergeben, einen Kämpfer mit höherem Schaden, aber dafür schlechterem EW:Angriff vorzugaukeln. Die Illusion trifft dann zwar nicht so oft, macht dafür aber ordentlich Schaden wenn sie trifft.
  8. Je mehr ich darüber nachdenke, desto komischer kommt mir diese Regel vor: Man darf nur solche Waffen mit Beidhändiger Kampf einsetzen, die man mit mindestens dem gleichen Wert beherrscht. Der Bonus für die konkrete Waffe (Spezialwaffe) darf dabei natürlich nicht berücksichtigt werden. Denn ansonsten könnte eine Figur mit Einhandschwerter+10 und einem Langschwert als Spezialwaffe die Fertigkeit Beidhändiger Kampf auf +12 lernen und mit ihrem Langschwert (das sie dank Bonus ebenfalls auf +12 beherrscht) einsetzen. Dann dürfte sie aber den Bonus für die Spezialwaffe beim EW:Beidhändiger Kampf wieder dazu zählen, käme also insgesamt bei einem der beiden Angriffe auf EW:+14. Heißt das dann, dass ich auch den Malus für die konkrete Waffe nicht berücksichtigen muss? Kann eine Figur also mit Einhandschlagwaffen+12 und Beidhändiger Kampf+12 das Schlachtbeil verwenden, obwohl sie nicht stark genug dafür ist und bei einem direkten Einsatz daher einen Malus von −2 hinnehmen muss? Wenn man das zulässt, müsste man den Malus von −2 beim EW:Beidhändiger Kampf berücksichtigen. Und jetzt macht eine Figur (St≤90, Einhandschwerter+12, Beidhändiger Kampf+12, Einhandschlagwaffen+12) mit ihrem Langschwert als Spezialwaffe (+2) in der rechten Hand und einem gefundenen Schlachtbeil (zu schwach, daher −2) in der linken Hand einen Kombinationsangriff.
  9. Das führt im Wesentlich zu ähnlichen Ergebnissen. Bei der Auswahl zwischen mehreren Fertigkeiten (z.B. Scharfschießen und Wahrnehmung) bzw. Figuren (bei Anführen) muss man natürlich berücksichtigen, dass man bestimmt, wer auf was würfelt, es also letztlich auch um einen Würfelwurf geht. Aber es gibt auch Probleme mit dieser Regel: Lesen von Zauberschrift, Schreiben und Sprechen:Sprache (Hier kann man noch argumentieren, dass es gerade darum geht, ob man noch würfeln muss, also wieder die Erfolgswahrscheinlichkeit eines hypothetischen EW eine Rolle spielt.) Musizieren (Hier funktioniert die Argumentation nicht. Trotzdem wäre es komisch, wenn +12 nicht ausreichen, weil die Figur nur dank eines Bonuses auf diesen Wert kommt.) »Waffenloser Kampf« (S. 141 f.) (Da ist mir die Entscheidung zu schwierig, um sie ohne weitere Argumente einfach aufgrund einer Faustregel zu treffen.) »Erfahrung im Kampf« (S. 149) (Hier geht es letztlich auch darum, wie gut der EW:Angriff wäre, also auch ums Würfeln.)
  10. Das ist mir zu spitzfindig. Außerdem werden nicht überall diese Worte verwendet, z.B. steht im Kasten »Abwehr mit Verteidigungswaffen« (KOD5, S. 70) nur, dass der „Fertigkeitswert“ addiert wird. Richtig. Diese Regel sollte m.E. als Grundregel im Kodex stehen. Momentan muss man m.E. für jede Stelle im Kodex (KOD5) gesondert entscheiden, ob ein Bonus und welcher Bonus berücksichtigt wird: Das Buch des Ursprungs »Angeborene Fertigkeiten« (S. 26 f.): Es gibt keinen (weiteren) Bonus. Der Fertigkeitswert wird bereits aus Eigenschaftswerten berechnet. Bei Raufen ist der Angriffsbonus bereits ausdrücklich enthalten und wird natürlich nicht ein zweites Mal hinzugezählt, wenn man Raufen anwendet. »Fertigkeitswerte und Leiteigenschaft« (S. 35 f.): Hier wird der Fertigkeitsbonus erläutert. Hier wäre es gut, wenn der Grundsatz, dass höchstens ein Bonus berücksichtigt wird (mit Beispiel wie Scharfschießen oder WW:Abwehr mit Verteidigungswaffe) erläutert würde. »Fertigkeiten aller Abenteurer« (S. 36): Hier steht explizit, welcher Bonus jeweils hinzugezählt wird. »Der Einsatz von Fertigkeiten« (S. 50 ff.): Es ist klar, dass hier jeweils der Wert inkl. etwaiger Boni gemeint sein muss. Das gilt auch, wenn es darum geht, auf welche Fertigkeit gewürfelt wird. Man würfelt natürlich auf die Fertigkeit mit der höheren Erfolgschance, auch wenn bei Wahrnehmung+8 und Spurensuche+9 die +9 erst durch einen Fertigkeitsbonus von +2 zustande kommen. Das Buch der Gesetze »Die Kampfregeln« (S. 69 ff.): Auch hier ist klar, dass der Angriffsbonus bzw. Abwehrbonus berücksichtigt werden muss. (Ausnahme: Raufen, wenn man den Wert inkl. Angriffsbonus berechnet hat.) »Abwehr mit Verteidigungswaffen« (S. 70): Verteidigungswaffen haben keinen Bonus. »Den Gegner zu Fall bringen« (S. 80): Natürlich EW:Raufen inkl. Angriffsbonus, der Fertigkeitswert für den großen Schild kann keinen Bonus enthalten. »Fehlschüsse« (S. 82): Beim EW+(4) wird der Angriffsbonus des Schützen nicht berücksichtigt. Angreifer ist ja nicht der Schütze, sondern quasi das fehlgeleitete Geschoss. »Gezielte Schüsse und Würfe« (S. 84): Der Angriffsbonus ist identisch zum Fertigkeitsbonus für Scharfschießen (jeweils Leiteigenschaft Gs) und wird nur einmal berücksichtigt. »Improvisierte und unvertraute Waffen« (S. 92): Angriffs- und Schadensbonus werden laut ausdrücklicher Regelung berücksichtigt. Das Buch der Begabungen »Raufen« (S. 97): Hier wird die Formel für den Fertigkeitswert ohne Angriffsbonus angegeben. Im Text steht aber, dass der Angriffsbonus hinzugezählt wird. Ts, ts, ts. »Athletik« (S. 104): Der Bonus für Aussehen wird aus dem Fertigkeitswert ohne Fertigkeitsbonus berechnet. Eine hohe Stärke (Leiteigenschaft) erleichtert vielleicht den Einsatz von Athletik, gleicht also weniger Training aus, aber sie führt nicht dazu, dass ein weniger trainierter Körper besser aussieht wird. »Anführen« (S. 102 f.): Pro Seite würfelt natürlich die Figur mit der höchsten Erfolgschance (also inkl. Bonus), nicht die mit dem höchsten gelernten Fertigkeitswert. »Beidhändiger Kampf« (S. 105 f.): Der Angriffsbonus ist identisch zum Fertigkeitsbonus für Beidhändiger Kampf (jeweils Leiteigenschaft Gs) und wird nur einmal berücksichtigt. »Fechten« (S. 111): Der Angriffsbonus ist identisch zum Fertigkeitsbonus für Fechten (jeweils Leiteigenschaft Gs) und wird nur einmal berücksichtigt. Wird ein WW:Fechten für eine Parade gewürfelt, dann inkl. Fertigkeitsbonus für Fechten. (Für die aktive Abwehr gilt also quasi der AnB). »Gaukeln« (S. 112): Beim Einsatz für improvisierte Wurfwaffen ist der Angriffsbonus identisch zum Fertigkeitsbonus für Gaukeln (jeweils Leiteigenschaft Gs) und wird nur einmal berücksichtigt. »Laufen« (S. 116): Der Bonus für die Bewegungsweite (B) wird aus dem Fertigkeitswert ohne Fertigkeitsbonus berechnet. Eine hohe Konstitution (Leiteigenschaft) erhöht vielleicht die Ausdauer und erleichtert damit den Einsatz von Laufen, aber sie führt nicht dazu, dass ein weniger trainierter Läufer größere Schritte macht. »Lesen von Zauberschrift« (S. 117): Ich sehe keinen Grund, warum es einen Unterschied machen sollte, ob die +12 durch Lernen oder durch den Fertigkeitsbonus erreicht werden. Eine hohe Intelligenz verringert natürlich auch die Gefahr von Missverständnissen. »Musizieren« (S. 119): Ich sehe keinen Grund, warum es einen Unterschied machen sollte, ob die +12 durch Lernen oder durch den Fertigkeitsbonus erreicht werden. Eine hohe Geschicklichkeit erleichtert natürlich auch das Spielen eines Zauberinstruments. »Scharfschießen« (S. 122): Der Angriffsbonus ist identisch zum Fertigkeitsbonus für Scharfschießen (jeweils Leiteigenschaft Gs) und wird nur einmal berücksichtigt. »Schreiben: Sprache« (S. 124): Ich sehe keinen Grund, warum es einen Unterschied machen sollte, ob die +12 bzw. +14 durch Lernen oder durch den Fertigkeitsbonus erreicht werden. Eine hohe Intelligenz verringert natürlich auch die Gefahr von Missverständnissen. »Sprechen: Sprache« (S. 127): Ich sehe keinen Grund, warum es einen Unterschied machen sollte, ob die +12 bzw. +14 durch Lernen oder durch den Fertigkeitsbonus erreicht werden. Eine hohe Intelligenz verringert natürlich auch die Gefahr von Missverständnissen. »Waffenloser Kampf« (S. 141 f.): Schwierig. Ich tendiere dazu, für die Tabelle »Vorteile im waffenlosen Kampf« den Angriffsbonus nicht zu berücksichtigen, d.h. die Spalte »Fertigkeitswert« gibt den Wert ohne Angriffsbonus an. Der Angriffsbonus kommt erst beim EW:Angriff und dem Einsatz einer bestimmten „Waffe“ (Ringen oder Faustkampf) hinzu. Außerdem könnte andernfalls eine Figur mit St<60 nur den maximalen Wert +15 erreichen, ohne dass ihr Angriffsbonus (wie bei anderen Waffen) einen höheren Wert ermöglichen würde. Schließlich wird so vermieden, dass der Angriffsbonus einen (wenn auch abgeschwächten und indirekten) Vorteil auf die Abwehr gibt. Natürlich gibt es den AnB aber beim WW:Faustkampf oder WW:Ringen, um einen Handgemenge zu entgehen (wie bei Fechten ist das dann ein AnB für die aktive Abwehr). »Waffenloser Kampf« (S. 141): Hier steht der Angriffsbonus für Raufen in Klammern. »Stockwaffen« (S. 139): Wird eine Stockwaffe als Verteidigungswaffe eingesetzt, dann natürlich ohne Angriffsbonus und ohne Bonus für die Spezialwaffe (kann nur bei konvertierten Figuren auftreten, da die Waffe sehr schwer ist und nach M5 nicht als Spezialwaffe gewählt werden darf). »Buckler« (S. 145): Wird der Buckler als Angriffswaffe eingesetzt, dann natürlich inkl. Angriffsbonus. »Kampfgabeln« (S. 146): Werden die Kampfgabeln als Angriffswaffe eingesetzt, dann natürlich inkl. Angriffsbonus: EW+6:Kampfgabeln+AnB. »Parierdolch« (S. 146): Wird der Parierdolche als Angriffswaffe eingesetzt, dann natürlich inkl. Angriffsbonus. Das Buch des Ruhmes »Erfahrung im Kampf« (S. 149): Für die Gefährlichkeit ist es natürlich egal, ob der Fertigkeitswert +4 für den Angriff erst durch einen Angriffsbonus zustande kommt (abgesehen davon ist bei NPCs der Wert ohne Bonus meistens nicht angegeben). »Lernen und Verbessern von Fertigkeiten« (S. 155 ff.): Hier ist klar, dass mit Fertigkeitswert jeweils der Wert ohne Bonus gemeint sein muss. Es heißt schließlich ganz am Anfang, dass sich ein hoher oder niedriger Wert in der Leiteigenschaft „dauerhaft“ auswirkt. »Erhöhung der Fertigkeitswerte für Abwehr, Resistenz und Zaubern« (S. 166): Natürlich kommt der Bonus noch dazu. Anhang »Kleines Bestiarium« (S. 181 ff.): Es sind immer Endwerte (inkl. Bonus) angegeben.
  11. Nein. Das Wort „unausweislich“ heißt, dass es keinen WW:Abwehr und keinen PW:Gewandtheit gibt. Lies doch mal bitte den ganzen letzten Absatz im ARK5 auf S. 80, wie Prados dich schon gebeten hat. Dort ist das eindeutig geregelt: WW:Abwehr oder PW:Gewandtheit möglich => Opfer glaubt, es habe gerade noch so ausweichen können (verliert aber AP wie bei echtem Erfolg) andernfalls („unausweichlich“) => Opfer verliert AP, glaubt aber an einen LP-Verlust und wird ggf. ohnmächtig. Wenn es in einer bestimmten Situation einen anderen WW oder PW gibt, würde ich auch das unter die erste Möglichkeit fallen lassen.
  12. Die Spieler wissen es in der Regel ohnehin, weil meistens mindestens ein Charakter den WW:Resistenz schafft.
  13. Das letzte Beispiel halte ich schon für problematisch. Woher weiß der Dämon denn, was tatsächlich „mein Eigentum“ ist? So wie in Yons Beispiel: Und was ist, wenn das Handelsgeschäft wegen irgendeines Fehlers nichtig ist. Lass es von mir aus den „unerkennbar geisteskranken“ Geschäftspartner sein (so etwas gibt es tatsächlich). Ich fühle mich gerade an Unterlassungsklagen im echten Leben erinnert. Wenn man da als Kläger etwas beantragt, was nicht eindeutig genug ist, hat man Pech gehabt. Man bekommt dann zwar vielleicht ein Urteil, aber es ist nicht vollstreckbar.Eine Formulierung mit „Eigentum des Klägers“ wäre so ein Fall. Denn ob etwas Eigentum des Klägers ist, erfordert eine rechtliche Bewertung. Sie tun es vielleicht in der Regel, weil sie sich diebisch daran freuen, wenn das potenzielle eine Lücke findet und ausnutzt… aber ich glaube nicht, dass sie dazu in irgendeiner einer Weise verpflichtet oder gezwungen werden. Hier wird ja gerade disktutiert, dass der Wächter erst kommt, wenn die auslösende Handlung von der Magie und nicht vom Wächter als gegeben angesehen wird. Der Dämon erscheint aber vor der auslösenden Handlung. Außerdem habe ich ein Problem damit, dass „die Magie“ praktisch allwissend sein soll. Das sind auf Midgard nicht einmal Götter (und der Spielleiter natürlich auch nicht). Und das ganze auch noch zukunftsbezogen, weil der Dämon ja schon erscheint, wenn die Handlung kurz bevorsteht. Mit keinem anderen Zauber kann man auf Midgard in die Zukunft sehen. Ich frage mich, warum Gerichte keinen Wächter haben, der den Richter angreift, wenn er „ein falsches Urteil fällt“. Oder Kaufleute einen Wächter, der eingreift, wenn sein Prokurist „eine schlechte Entscheidung trifft“. Das Regelwerk ist aber ziemlich eindeutig darin, dass der Wächterdämon bereits erscheint, wenn die Handlung droht. Truscane haben die gleichen Daten wie Kaligine (MdS S. 237), also In: m20 (S. 235). Besonders intelligent sind sie also nicht. Ja, aber die definierte Handlung ist dann - wenn der Dämon da ist - durch, der Dämon und der Auslöser kann nicht mehr diskutieren: Ei, wolltest du gerade die Dame da küssen? Äh... jetzt wo du fragst und plötzlich zwischen mir und der Dame stehst........... öhh... Nein, Natürlich nicht! Genau das passiert aber auch beim klassischen Schwellenbeispiel: D: Wolltest du die Schwelle zu Nolims Studierzimmer überschreiten? A: Eigentlich schon. Aber nachdem du mir gesagt hast, dass das keine so gute Idee ist… mach ich lieber einen Hechtsprung!
  14. Hier besteht aber immer noch das Problem, dass der Dämon bereits vor der eigentlichen auslösenden Handlung erscheint. Schließlich kann er noch mit dem potenziellen „Angreifer“ diskutieren. Bei dem beschriebenen Auftrag habe ich ein Problem damit, zum bestimmen, wann der Dämon erscheint. Wenn jemand kurz davor steht die Frau zu küssen (es fehlen dann noch zwei Bedingungen)? Wenn jemand die Frau geküsst hat und der Beschwörer den Willen bildet, sein Missfallen kund zu tun (es fehlt noch eine Bedingung)? Oder reicht es, dass die Frau geküsst wurde, weil der Beschwörer ja sein Missfallen spontan äußern könnte? Letzteres ist mein Favorit: Der Dämon erscheint nach dem Kuss und weist den Beschwörer darauf hin, dass er jetzt den Küsser angreifen muss, wenn er sein Missfallen äußert. Ich halte das für sehr wesentlich:Aus Sicht der Spielweltlogik erklärt es, warum bestimmte Aufträge dem Beschwörer Probleme machen und deshalb üblicherweise nicht an Wächter vergeben werden. Aus Sicht des Spielleiters werden Wächter dadurch erst handhabbar: Der Spielleiter kann ja ebenso wenig wie der Dämon wissen, ob der Beschwörer bzw. dessen Spieler sein Missfallen äußern wird.
  15. Ich halte das für ein Erratum. Es erscheint magietheoretisch viel logischer, wenn der Dämon in der Nähe des Ankorals auftaucht. Es würde auch keinen Sinn ergeben, ein Ankoral bei sich zu tragen, wenn der Dämon am Ort des Geschehens erschiene. Dann könnte man das Ankoral auch zuhause lassen.
  16. Ich würde, auch wenn das in den Regeln nicht ausdrücklich steht, Aufträge wie "beschütze mich" oder "rufe laut Alarm" noch zulassen. Gerade jemand, der laut "Alarm" ruft, ist doch ein klassischer „Wächter“. Es ist aber klar, dass das nur funktioniert, wenn befreundete Personen den Alarmruf auch hören, und es kann Probleme erzeugen, wenn die Aufmerksamkeit von Personen, die Dämonen weniger aufgeschlossen gegenüberstehen, erregt wird. Dass Dämonen auch noch freimütig ihren Auftrag verraten ist auch nicht gerade hilfreich. Dann kann der Abenteurer einfach Stille zaubern und den bewachten Raum in aller Ruhe (no pun intended) ausräumen.
  17. Auf KOD5, S. 35 f. bezeichnet der Begriff eindeutig den Wert ohne Fertigkeitsbonus, das ist richtig. Denn es wird der jeweils neu gelernte Wert angegeben. Das gleiche gilt beim Steigern, KOD5, S. 154 ff., 165 f. An anderer Stelle ist es aber wiederum eindeutig der Wert mit Bonus. So heißt es bei der Beschreibung der Erfolgs- und Widerstandswürfe (KOD5, S. 50 ff.), dass der Fertigkeitswert addiert wird (ohne dass der Fertigkeitsbonus erwähnt wird). Hier muss also der Wert inklusive Bonus gemeint sein, sonst wäre der Bonus ziemlich sinnlos. Auch auf KOD5, S. 100 heißt es, dass Figuren bei entsprechenden Werten in der Leiteigenschaft einen entsprechend höheren Fertigkeitswert haben und der maximal erreichbare Fertigkeitswert entsprechend höher liegt oder sinkt. Das ist nicht nur im Sinne einer einfachen Regelung. Ich finde das Regelwerk ist – trotz der uneinheitlichen Verwendung des Begriffs – ziemlich eindeutig. Ich sehe bei M5 auch keinen Grund mehr, in bestimmten Situationen zu Differenzieren. Warum sollten Waffenloser Kampf oder Scharfschießen anders behandelt werden wie andere Fertigkeiten? Bei M4 konnte gab es nur den AnB nur bei Waffenfertigkeiten, bei anderen Fertigkeiten hatten die Leiteigenschaften nach Spielbeginn keinen Einfluss mehr; Waffenloser Kampf war damit die einzige Stelle, an der sich die Frage stellt. Jetzt gibt es aber potenziell Boni für alle Fertigkeiten.
  18. Theoretisch kann man nach M4 das Lernen auch für eine Woche (Lehrmeister) bzw. sechs Monate (Selbststudium) unterbrechen. Allerdings geht man dann das Risiko ein, dass die Punkte verfallen. Praktisch haben wohl die wenigsten so gespielt. So 100%ig gefällt mir die Regelung mit maximal 2 Monaten nach M5 nicht. Bei besonders teuren Fertigkeiten, Zaubern … oder vielleicht auch Zaubern selbst (sofern es Regeln für M5 dazu geben wird) kann ich es mir dagegen gut vorstellen, dass ein Charakter hier in Etappen lernt und das auch eine rollenspielerische Komponente bekommt. Aber das kann der Spielleiter ja nach KOD5, S. 155 trotzdem festlegen (möglichst in Absprache mit dem Spieler) .
  19. Die Formulierung ist: …zu töten versucht. Das ist jeder Schlag, den das Wesen in der Absicht ausführt, mich zu töten. Nicht erst der tatsächlich tödliche Schlag . Natürlich ist es kein 100%iger Schutz. Wenn mich jemand aus Versehen tötet (z.B. durch einen kritischen Erfolg beim Faustkampf), greift der Dämon nicht ein. Dafür habe ich aber auch weniger Fehlalarme, die viel gefährlicher werden können. Und ja, das Vermeiden von Fehlalarmen ist im Sinne des Erfinders. Nebenbei: Wenn mich der Gegner auf einen Schlag tötet, nützt mir der Dämon, der danach eingreift, auch nichts mehr. Das kann ich aber mit einer noch so geschickten Formulierung nicht verhindern (auch da die Gewandtheit von Truscanen zwischen 60 und 40 liegt und sie somit oft nach dem Angreifer dran sind).
  20. Dazu müsste man aber in die Zukunft sehen können. Es ist doch letztlich auch nichts anderes, wenn ein Abenteurer die Tür zu einem bewachten Raum öffnet: Der Dämon erscheint. Dabei kommt es doch nicht darauf an, ob der Charakter den Raum betreten will (und sich ggf. umentscheidet, wenn er nichts Interessantes erblickt) oder erst einmal einen Blick hineinwerfen will (um sich dann evt. zu entscheiden, hineinzugehen). Eine solche Unterscheidung wäre auch im Spiel nicht umsetzbar: Spieler: "Ich öffne die Tür." SL: "Öffnest du die Tür, weil du einen Blick in den Raum werfen willst oder weil du hineingehen willst." Spieler: "Hä? … äh … äh … also erst einmal will ich hineinsehen." (Klar, wenn du so blöd fragst.) Nein, es gab hierzu keine Diskussion. Du hast deine Meinung geschrieben. Diese basiert aber darauf, dass du dir aus zwei - auf den ersten Blick widersprüchlichen - Formulierungen im MdS die die genehmere raussuchst. Aber das ist ohnehin alles andere als entscheidend. Es ist völlig egal, ob der Dämon „spürt“ und dann die Magie greift oder ob die Magie unabhängig vom Dämon greift: Weder der Dämon noch „die Magie“ können in die Zukunft sehen (bzw. wieder praktisch gedacht: der Spielleiter kann das nicht). Solange also nicht klar ist, wie sich einer der Charaktere entscheidet (praktisch: wie der Spieler sich entscheidet), bleibt also gar nichts anderes übrig, als dass der Dämon erscheint. Ansonsten könnte nämlich die Situation eintreten, dass ein Charakter sich spontan entscheidet, die Bedingung auszulösen… und dann ist der Dämon nicht da. Die Regeln sagen aber eindeutig, dass der Dämon bereits vorher erscheint. Dass es zu Fehlalarmen kommen kann, ist klar. Auch das ist aber bei der bewachten Tür nicht anders: Schließlich könnten sich die Charaktere beim Anblick des Dämons entscheiden, den Raum doch nicht betreten zu wollen (unwahrscheinlich, es sind schließlich Abenteurer, aber möglich). Oder sie würden – selbst wenn der Dämon nicht erscheint – durch die Tür nichts Interessantes sehen und zum nächsten Raum gehen, ohne die Schwelle zu überschreiten. Entscheidend ist aber letztlich das Spielgleichgewicht: Wenn es möglich ist, das Erscheinen und Eingreifen des Dämons zu stark vom Willen des Beschwörers abhängig zu machen, hat man praktisch Knechte. Deshalb sollte man die Einschränkung, dass der Beschwörer eben einmal einen Auftrag gibt und dann keinen Einfluss mehr nehmen kann auch konsequent ausspielen. Es ist schon problematisch, wenn man es zulässt, dass das Eingreifen des Dämons vom Willen oder einer Aktion des Beschwörers abhängig macht. Das auszuschließen geben die Regeln aber nicht ohne Weiteres her. Dagegen kann man durchaus sagen, dass das auslösende Ereignis „droht“, wenn es (abgesehen von den weiteren Umständen) nur noch vom Entschluss des Beschwörers abhängt. Auf diese Weise kommt man - ganz elegant - zu einer quasi natürlichen Beschränkung der Wächterdämonen: Ein weit gefasster Auftrag führt zu Fehlalarmen und damit zu Problemen. Klar, man kann statt dessen die Wächterdämonen auch zahlenmäßig begrenzen. Aber dann kann man auch gleich Knechte nehmen.
  21. Die Stärke eine Figur kann man schon bei M4 nur sehr schlecht nach den verlernten GFP beurteilen. Zum einen gibt es schon nach M4 Möglichkeiten, FP zu sparen (Spruchrollen, Auslassen von AP-Steigerungen, Einsatz von Artefakten und magischen Waffen, gutes Würfeln der Lernpunkte bei der Erschaffung) oder zu verschwenden (unnütze Fertigkeiten einschließlich vieler Sprachen oder Waffen, mehrfache AP-Steigerungen pro Grad). Zum anderen kann eine Figur, die die passenden Fertigkeiten für ein Abenteuer hat, eine andere Figur, die eigentlich mehr kann, alt aussehen lassen. Ein Waldläufer kann in einem Detektivabenteuer in der Stadt nicht unbedingt viel ausrichten. Da ist ein Stadtcharakter mit entsprechenden Fertigkeiten in der Regel überlegen. Das gilt noch viel mehr im Detail: Manchmal gibt es einfach die Fertigkeit für eine bestimmte Situation. Eine Figur, die diese einigermaßen beherrscht, ist dann schlicht im Vorteil. Die Gradangabe gibt nur einen sehr groben Anhaltspunkt, wie groß das Fertigkeitenrepertoire einer Figur ist. Bei einer hochgradigen Gruppe ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass sie sich irgendwie zu helfen weiß. Aber ein höherer Grad muss nicht heißen, dass die Figur ein bestimmtes Abenteuer besser bestehen kann. Etwas anders sieht es bei Kämpfen aus. Hier ist ein Kräftevergleich notwendig, weil die Gegner nicht zu stark und nicht zu schwach sein sollen. Dabei kommt es aber auch nicht darauf an, ob eine Figur Fertigkeiten wie Menschenkenntnis oder Verführen gelernt hat, oder mit zehn verschiedenen Waffen umgehen kann – sondern nur darauf, wie gut sie mit ihrer Hauptwaffe umgehen kann und wie viel sie einstecken kann (also AP hat) bevor sie umkippt. Bei Zauberern kommt es auch weniger darauf an, welche oder wie viele Zauber die Figur beherrscht, sondern wie viele AP sie besitzt, um „austeilen“ zu können (in der Annahme, dass der AP-Bedarf eines Zaubers einen ungefähren Rückschluss auf die Nützlichkeit des Zaubers zulässt). So gesehen ist die Gradangabe nach M5 sogar besser als nach M4: Die Werte für AP, Resistenz/Abwehr und Zaubern steigen nach M5 automatisch. Es gibt also keinen Charakter mehr, der seit zwei Graden die Ausdauer nicht gesteigert hat und deshalb schneller erschöpft ist als der Grad vermuten lässt.
  22. Das setzt auch voraus, dass sich der Geschützte einen Willen gebildet hat. Jetzt stellst du einen Strohmann auf. Es muss schon jemand eine konkrete Handlung vorhaben, wie es im Regelwerk steht („spürt, wenn ein Wesen der vom Beschwörer bezeichneten Art kurz davor steht, die auslösende Handlung auszuführen“). Nur kann der Dämon eben nicht vorhersehen (ebensowenig wie der Spielleiter), ob das dann mit „Einverständnis“ oder „gegen den Willen“ des geschützten Charakters ist. Das steht erst fest, wenn die Handlung begangen wird. Der Dämon erscheint aber bereits zuvor. Das ist nicht richtig. In den Regeln steht ausdrücklich, dass der Dämon „spürt“, wenn eine Zuwiderhandlung droht. Und es steht auch in den Regeln, dass Wächterdämonen allzu gerne einen Auftrag allzu wörtlich auslegen und Dienst nach Vorschrift machen. Das Ankoral stellt nur also die Verbindung nach Midgard dar. Noch ein Strohmann. Ankorale sind nicht grundsätzlich zu stark. Sie werden dann zu stark, wenn ein Beschwörer (bzw. dessen Spieler) sich mit Wächterdämonen vor allen möglichen Gefahren zu schützen. Das hat eben Nachteile. Fasst der Beschwörer den Auftrag enger, gibt es auch weniger Probleme. Greife jedes Wesen an, das mich mit Magie oder mit Waffen zu töten versucht. ⇒ Hilft nicht gegen waffenlose Angriffe oder Gegner, die mich nur kampfunfähig machen wollen. Dafür muss ich bei einer Wirtshausschlägerei (hoffentlich) nicht erklären, wo der Dämon herkommt. Verhindere, dass jemand meine Frau gegen ihren oder meinen unmittelbar davor geäußerten Willen küsst. ⇒ Hilft nicht gegen heimliche Liebhaber. Dafür erscheint der Dämon auch nicht, wenn ihr ein mir verhasster Geschäftspartner einen Handkuss gibt. usw. Bei mir würdest du einen deutlichen Hinweis bekommen, welche Aufträge nach hinten losgehen können. (Wahrscheinlich werden sie das auch, selbst wenn ich es als Spielleiter selbstverständlich nicht darauf anlegen würde.) Ich sehe keinen Grund, die Anzahl zu beschränken. Eine solche Beschränkung gibt es bei Knechten. Bei Wächtern liegt die Beschränkung nicht in der Anzahl, sondern in der Formulierung des Auftrags.
  23. Ein WW würde ich immer als fehlendes Einverständnis werten. Schließlich ist der Widerstandswurf optional („kann … versuchen, die Folgen abzuschwächen oder ganz abzuwenden“, DFR4, S. 80; „dürfen sich … wehren“, ARK4, S. 20). Bei einer Handlung, gegen die es keinen Widerstandswurf gibt, ist das Einverständnis zwar weniger offensichtlich. Aber das Prinzip ist das gleiche. Man könnte jetzt sagen, dass das Einverständnis eine innere Einstellung ist, die dem freien Willen unterliegt und daher immer etwas unsicher ist. Aber selbst wenn fest entschlossene Charaktere rausfallen: Wenn einem Charakter, von dessen Einverständnis der Eintritt der Bedingung abhängt, nicht alle Umstände bekannt sind, ist immer unklar, wie sie sich entscheidet. Und gerade das sind die unangenehmen Situationen. Geht man einen Schritt weiter, heißt das auch: Wenn die Figur sich aus Unkenntnis keinen Willen bilden kann, dann tritt die Bedingung entweder immer („ohne mein Einverständnis“) oder gar nicht („gegen meinen Willen“) ein. Das mit einer Formulierung wie „mutmaßlicher Wille“ zu umgehen, kann auch böse ausgehen, weil das wiederum von der Interpretation des Dämon abhängt. Abgesehen davon funktionieren die von mir genannten Beispiele auch nach deiner Interpretation: Der Beschwörer will nicht vom Priester enttarnt werden, ist also nicht einverstanden. Dass es der Wächterdämon noch schlimmer macht… Pech! Der Beschwörer (bzw. dessen Spieler) könnte spontan auf die Idee kommen, dass es eine gute Idee wäre, noch „blubb“ zu sagen. (Pass auf, dort drüben (deutet unauffällig) ist ein Inquisitor. Ach, weißt du was: blubb.“) Er wäre nur dann unspielbar, wenn dein Beschwörer sich mit Wächterdämonen vor jedem Unbill zu schützen versucht. Und dass ein Beschwörer dann unspielbar wird, ist aus Sicht des Spielgleichgewichts und der Spielweltlogik auch gut so: Wächterdämonen sind ziemlich mächtig und es gibt - anders als bei Knechten - EDIT: keine Zahlenbegrenzung. Es muss also einen Haken geben, der das ausgleicht. Dieser ist nun mal die Formulierung des Auftrags, bei der man keine Rücksicht auf die konkrete Situation nehmen kann, und die deswegen auch mal „nach hinten losgehen“ kann. Wenn der Einsatz von Wächterdämonen keine Nachteile hätte, würde praktisch jeder Beschwörer auf Midgard mit 10+ Wächterdämonen herumlaufen und wäre quasi unbesiegbar.
  24. Der Dämon sollte immer erscheinen, wenn jemand eine Aktion plant, gegen die sich der Angegriffene mit einem WW wehren kann (kein WW=Einverständnis). Der Angegriffene kann sich ja bis zuletzt für oder gegen den WW entscheiden, das kann der Dämon (bzw. der SL, der den Dämon führt) gar nicht wissen. Der Dämon greift dann eben nicht ein, wenn sich der Angegriffene entscheidet, keinen WW zu würfeln. Das geht ja nun gerade nicht. Der Dämon erscheint, wenn die Gefahr besteht, dass jemand die auslösende Handlung begeht.Der Dämon würde also erscheinen und abwarten, ob du das Einverständnis in letztem Moment zurückziehst oder dir vielleicht die Art und Weise des Kusses nicht passt. Der Dämon erscheint eben nicht erst, wenn er seinen Auftrag erfüllen muss, sondern bereits die Gefahr besteht, dass er seinen Auftrag erfüllen muss. Der Beschwörer kann das, wenn man es konsequent zu Ende denkt, nicht von seinem Einverständnis abhängig machen – denn das könnte sich ja im letzten Moment ändern (regeltechnisch: sich doch für einen WW entscheiden) und dann wäre der Dämon zu spät. Solche „Fehlalarme“ sind dann wohl auch der Grund, warum ein Beschwörer sich nicht mit wasserdichten Formulierungen umfassend schützen kann. Er würde schlicht in kürzester Zeit auf dem Scheiterhaufen landen, weil in den unpassendsten Situationen plötzlich ein Dämon an seiner Seite erscheint (und bereitwillig darüber Auskunft gibt, wen er beschützen soll). Dazu muss man als Spielleiter noch nicht einmal bösartig sein, nur konsequent. Beispiele gefällig? Priester: (denkt:) Der Typ kommt mir verdächtig vor, ich mach mal Erkennen der Aura. (laut:) Wo in Xans Namen kommt der Dämon her? Dämon: Ich soll jeden töten, der gegen seinen Willen Magie gegen Claudius Magnus (zeigt auf den Beschwörer) einsetzt. Beschwörer: (flüstert:) Pass auf, dort drüben (deutet unauffällig) ist ein Inquisitor. Dämon: *plopp* Sagst du noch „blubb“ oder nicht? Atmen tut er.
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