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Meeresdruide

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  1. Du hast Recht. Das hatte ich tatsächlich übersehen. Richtig ist es aber dennoch nicht, da die bardische Magie/Namensmagie in der Aufzählung fehlt. Womit wir dann bei den vier genannten Arten/Quellen von Magie sind. Ich sehe da ehrlich gesagt keinen Unterschied zu M5.
  2. Ich traue dem ganzen nicht so ganz, und zwar aus mehreren Gründen: Die Daten im ARK5 zu Austreiben des Bösen (Zd 10 min.) und im ARK5E zu Austreiben des Guten (Zd 10 sec.) weichen voneinander ab. Laut Spruchbeschreibung besteht aber kein solcher Unterschied. Wurde die Anpassung im ARK5E vergessen oder wieder zurückverbessert? Die Beschreibung „[z]u Beginn des Zauberrituals“ ist mir zu schwammig. Das kann der erste Augenblick, die ersten 10 sec., die erste Minute sein. Wenn gemeint ist, dass die erste Wirkung augenblicklich einsetzt, warum wird dann nicht der Regelbegriff „Augenblick“ verwendet? Bei M5 wurden aus Gründen des Spielgleichgewichts fast alle Angriffszauber von 1 sec. zu 10 sec. herabgestuft, damit sie nicht unter die Augenblick-Regelung fallen. Bei Austreiben des Bösen soll das jetzt anders herum sein? Was passiert, wenn der EW:Zaubern scheitert? Bildet sich die Kugel oder nicht?
  3. Die Waffen aus den Quellenbückern KanThaiPan und Buluga sind alle einer Waffenkategorie aus M4 zugeordnet und lassen sich damit direkt einer Waffenfertigkeit aus dem KOD5 zuordnen. Man muss sie also nicht extra lernen, benötigt danach auch keine Lerntabellen. Die anderen Daten (Schaden, Reichweite, Eigenschaften-Mindestwerte) kann man direkt aus dem QB übernehmen. Bei QB Rawindra gilt im Prinzip das gleiche; die „Krummsäbel“ sind nach M4/5 Einhandschwerter. Nur für die Kharrata (Würgeschlinge, nur zum Meucheln einzusetzen) fehlt bei M5 eine passende Fertigkeit; dieses Schicksal teilt sie allerdings mit der Garotte.
  4. Das würde den Zauber allerdings sehr mächtig machen. So kann man oft den Hauptgegner für 10 min. ausschalten, während derer sich die Gefährten des Zauberers um die Minions kümmern und sich auf das Finale vorbereiten können. Die Änderung kann man auch schlicht dadurch erklären, dass schlicht die Wirkungsdauer von 10 min. (die keine Wirkungsdauer im Sinne der Regeln ist, weil die Wirkung permanent ist) korrigiert werden sollte. Ich glaube, das kann nur JEF aufklären.
  5. Das Problem ist, dass Austreiben des Guten/Bösen nicht in das normale Schema Zauberritual (=Zauberdauer), dann Wirkung (=Wirkungsdauer) passen. Stattdessen haben die Zauber ein zweistufiges Zauberritual: Zuerst ruft der Zauberer die Kugel hervor (=1. Stufe, Zauberdauer 10 sec.?), dann führt er ein geistiges Duell mit dem Auszutreibenden (=2. Stufe, Zauberdauer 10 min.). Die Wirkung ist dann permanent (Wirkungsdauer 0).
  6. Beides stimmt nicht. Es heißt ausdrücklich: „Die Zauber sind zum Teil normale Magie, zum Teil auch Dweomer.“ (ARK4, S. 84, ARK5, S. 63) Und es heißt weiter, dass sich die Inkarnationen von Naturgeistern im Prinzip nicht von Göttern unterscheiden, so dass die Aura ihrer Wundertaten ebenfalls göttlich ist (ebd.). Das ist bei M4 und M5 gleich. Auch das ist keine Änderung durch M5. Jein. Die Zauber, die in der Lernliste für Dweomer stehen, zaubern die Abenteuer selbst. Die Wundertaten können aber im Prinzip auch Dweomermagie sein. Auch das ist keine Änderung durch M5. Nein, das steht dort nicht. Es steht dort, dass sich die Zauberer danach, wie sie in erster Linie zaubern, in drei Gruppen unterteilen lassen. Auch das ist keine Änderung durch M5. Das ist nicht ganz richtig. Es steht dort nicht, dass Thaumaturgen mit einer anderen Quelle von Magie zaubern, sondern nur, dass sie andere „Zaubertechniken“ verwenden. Aber ich gebe zu, das muss man mit entsprechendem Hintergrundwissen lesen, das bei M5 nicht ausdrücklich enthalten ist. Einen Hinweis ergibt allenfalls der Zauber Erkennen der Aura, da es keine „thaumaturgische“ Aura gibt. Außerdem werden auf ARK5, S. 37 Thaumaturgen in die gleiche Gruppe wie Magier und Hexer gesteckt. Als zählst du jetzt Dweomer und Wundertaten doppelt? Die waren nämlich in den drei Gruppen von Zauberern schon drin. Auch das ist keine Änderung durch M5. Es heißt außerdem im Kasten auf ARK5, S. 21 ausdrücklich, dass Zauberlieder und Namensmagie verwandt sind und das Grundmuster des Multiversums ändern (vgl. auch ARK5, S. 60). Auch das ist keine Änderung durch M5. Wie Beschwörungsmagie bei M5 aussehen wird, wissen wir noch nicht. Ich gehe aber davon aus, dass sich auch hier zu M4 nicht viel ändern wird und es sich somit weiterhin um normale Zauber (Magan) handeln wird. Weil bei Wundertaten nicht der Abenteurer zaubert, sondern das übernatürliche Wesen (ARK5, S. 134)? Warum sollte dieses übernatürliche Wesen für einen Ungläubigen eine Wundertat vollbringen? Auch das ist überraschenderweise keine Änderung durch M5. Fassen wir also zusammen: Sowohl nach M4 als auch nach M5 gibt es folgende Arten von Zauberei: „normale“ Zauber (Magan) inkl. Thaumaturgie (und vermutlich Beschwörungsmagie) Dweomer (Lebenskraft) Wundertaten (übernatürliche Wesen) Zauberlieder/und Namensmagie (Grundmusters des Multiversums) Sowohl bei M4 als auch bei M5 können Zauberer mehrere Arten von Magie beherrschen: PRI können sowohl Wundertaten vollbringen als auch „normale“ Zauber wirken. Schamanen können sogar Wundertaten, „normale“ Zauber als auch Dweomer. Neu bei M5 ist nur, dass Hexer jetzt nicht nur „normale“ Zauber, sondern auch Dweomer können.
  7. Da das das häufigste Problem zu sein scheint, würde ich es gleich oben als Variante 1 hinzufügen, und zwar mit einem ausdrücklichen Hinweis auf die Regeln für das Thema des Monats: 1. Du versuchst, einen Beitrag zu lesen, der zuerst von den Moderatoren freigeschaltet werden muss, wie zum Beispiel einen Beitrag zum Thema des Monats .
  8. Und von Erratas ist nur dann die Rede, wenn die Anzahl überabzählbar ist (sogenannter Hyperplural).
  9. Laut Regeln gibt es m.E. keine Wesen, die nur mit Angriffsbonus +4 oder höher zu verletzen sind. Der Spielleiter darf das für ein Wesen natürlich festlegen, muss dann aber auch die entsprechenden Regeln für Zauber wie Zielsuche, Elfenfeuer, etc. - oder auch nur für Waffen wie Magierstäbe - festlegen.
  10. Ich finde die Festlegung, dass ein Wesen nur mit einem magischen Angriffsbonus von +6 angegriffen werden kann, etwas seltsam. Warum sollte es für ein Wesen einen Unterschied machen, woher der Angriffswert kommt? Deshalb wundert es mich nicht, dass es hier bei den Regeln etwas "knirscht".
  11. Interessanterweise gilt das für Menschen auch: Zahlen bis fünf kann man als Mensch intuitiv erfassen ohne zu zählen oder zu rechnen (wenn die Elemente eine regelmäßige Anordnung haben). Das hieße dann, dass Tiere nicht zählen können. Sie können aber Zahlenangaben - je nach Art und (tierischer) Intelligenz - bis maximal 5 machen. Darüber gibt es maximal vage angaben wie "sehr viele" oder "ein großer Schwarm". Dazu kommt noch die Frage, ob die Tiere die Zahlen von 1 bis 5 auch sprachlich ausdrücken können, aber das würde ich durch den Einsatz von Tiersprache abdecken (schließlich können Tiere ja eigentlich überhaupt nicht sprechen).
  12. Ich hänge eher der Auslegung an, dass der Zauber schlicht scheitert, weil kein passendes Ziel vorhanden ist. Die Regeln sehen nicht explizit vor, was passiert, wenn man den Zauber auf ein ungeeignetes Ziel anwendet. Zu M4 wurde das schon ohne Ergebnis diskutiert.
  13. ist Austreiben des Guten in M5 ausschließlich eine Wudertat, so dass es sich schon um einen bösen Priester handeln muss. wirft Austreiben des Guten ein Wesen nur auf seine Heimatebene zurück. Wenn der hochgradige Priester (du meinst wahrscheinlich Grad 7 bei M4, also entsprechend Grad 11 bei M5) nicht gerade auf einer Chaosebene weilt, hat Austreiben des Guten keinen Effekt.
  14. Ich habe gerade in der ersten Auflage des Arkanums (M4) und der Luxusausgabe (M4) nachgesehen. Dort haben beide Zauber, Austreiben des Bösen und Austreiben des Guten, jeweils eine Zauberdauer von 10 sec. und eine Wirkungsdauer von 10 min. Bei der Regelung zu Austreiben des Guten in M5 fehlt mir eine Angabe, wie lange es dauert, bis sich die Kugel bildet. So wie es nun geregelt ist („[z]u Beginn des Zauberrituals“) könnte man das auch als augenblicklich verstehen. Damit wäre der Zauber aber in M5 zu mächtig; weil man ihn ohne Risiko im Kampf einsetzen könnte. Ich vermute, es war in M5 keine inhaltliche Änderung beabsichtigt, sondern nur eine Klarstellung: Die 10 min., die die Kugel andauert, sind nach den Regeln keine Wirkungsdauer, sondern gehören zum Zauberritual. Die Wirkungsdauer ist tatsächlich 0, weil ein gebanntes Wesen – nach Verschwinden der Kugel – sofort auf seine Heimatebene transportiert wird und dort bleibt, bis es auf irgendeine Weise den Weg zurück nach Midgard findet. Es verschwindet eben nicht nur für eine Wirkungsdauer von 10 min. Korrekt wäre also m.E. – sowohl bei Austreiben des Bösen als auch Austreiben des Guten – eine Zauberdauer von „10 sec. + 10 min. (siehe Text)“ und eine Wirkungsdauer von „0“.
  15. Hat jemand Erfahrungen mit einem Drobo 5N? Insbesondere im Hinblick auf Zuverlässigkeit, Stromverbrauch und Lautstärke? Ich möchte mein Selbstbau-NAS (das wohl zu viel Strom frisst) ersetzen.
  16. Nachtrag hierzu: Bei der Inbetriebnahme meines neuen MacBooks habe ich das Backup nicht gebraucht. Ich konnte die Daten direkt vom alten Rechner (im Firewire-Targetmodus; ja sooooo alt) auf den neuen (mit Thunderbolt-Dock) überspielen.
  17. Du hast völlig Recht, natürlich geht das Diagramm, mit welcher Wahrscheinlichkeit man mit einem W100 eine niedrigere bzw. gleich große Zahl würfelt, über 100 linear weiter. Aber bei 100 ist eine nicht ganz lineare Stelle:
  18. Warum soll es überhaupt auf irgendein rassenspezifisches Maximum ankommen? Immerhin hat jeder Charakter auch ein persönliches Maximum, das durch den Zauber überschritten wird. Warum ist es unvorstellbar, dass ein Elf mit einem Körperbau für St63 über St90 kommt, bei einem Menschen mit einem Körperbau von St63 aber schon?
  19. Man könnte das mit etwas Phantasie auch so lesen, dass die "bis zu 1 LE" aus "jeder Gruppe" kommen kann – aber insgesamt nur eine. Das ist aber m.E. recht weit hergeholt. Wenn das aber tatsächlich gemeint werden gewesen wäre, hätte JEF das anders formuliert. Nachtrag: Und natürlich muss man dann auch „eine zusätzliche leichte oder normale Alltagsfertigkeit“ nicht als „insgesamt eine zusätzliche“, sondern als „jeweils eine zusätzliche“ (pro übertragener LE) lesen.
  20. Das M5-Regelwerk enthält keine Fertigkeit mehr, die das Tanzen selbst, also die Ausführung eines Tanzes, abdeckt. Das ist wohl Absicht, weil es zu selten abenteuerrelevant ist. Die Beschreibung von Etikette (KOD5, S. 108) deckt nur einen sehr kleinen Teil von Tanzen ab: Es heißt dort nur, dass die Fertigkeit „Grundkenntnisse“ wie „die Schrittfolge von Tänzen“ enthält. Das heißt, dass ein EW:Etikette gewürfelt wird, um zu ermitteln, ob ein Abenteurer einen (höfischen) Tanz kennt (was dann auch konsistent mit der Leiteigenschaft In ist). Auch das „Drumherum“ (wie fordert man eine Dame zum Tanz) gehört m.E. dazu. Etikette sagt aber nichts darüber aus, wie gut der Abenteurer tanzt. Entsprechend zu Etikette für höfische Tänze würde ich für völkische Tänze am ehesten einen EW:Landeskunde fordern.
  21. Ich fände eine Zweiteilung ganz nett: Ein Addendum für Spieler: Fehlende Abenteurertypen inkl. Doppelklassen Besondere Regeln für diese Abenteurertypen: Beschwörungen Thaumaturgie Zaubertänze Tiermeister-Regeln [*]Ergänzende Regeln (z.B. gezielter Angriff, Reiterkampf, Thaumagrale, etc.) [*] Ein Kompendium für Spielleiter: Allgemene Hinweise zum Leiten Entwurf von Abenteuern, NSCs, Artefakten etc. Entbehrungsregeln, Reisen im Gelände, Wetter Sphährenreisen Eigene Abenteurertypen, eigene Rassen, etc. MIDGARD in anderen Sphären/Multiversen Solch eine Zweiteilung setzt natürlich voraus, dass jeweils genug Material zusammenkommt, um ein vernünftiges Preis-Leistungs-Verhältnis zusammenzubekommen. Das Kompendium für M4 war mit 25 EUR für 136 Seiten gefühlt zu teuer.
  22. Ich gehe davon aus, dass der ABW jedesmal gewürfelt wird, wenn das Amulett einen WW einspart. Da bringt es dann nicht allzu viel, wenn nur der erste Blitz abgehalten wird.
  23. Wenn das bisher nur eine theoretische Möglichkeit war, die der Charakter nie genutzt hat, nimmt man ihm eigentlich auch nichts weg. Allenfalls regeltechnisch, aber nicht rollenspielerisch. Schließlich wurde der Charakter dann bisher so gespielt als könnte er mit dem Rapier nicht umgehen. Yon, wenn man deiner Auffassung folgt, würde praktisch jeder konvertierte M4-Charakter automatisch Fechtwaffen beherrschen (da Dolch und damit Grundkenntnisse in Stichwaffen ja so gut wie jeder gelernt hat) - und zwar unabhängig davon, ob das zum Charakter passt oder nicht. Ich würde einem Charakter die Fertigkeit Fechtwaffen dann zugestehen, wenn es irgendeinen plausiblen Grund dafür gibt. Das kann auch nur sein, dass er Rapier vor der Konvertierung steigern wollte, weil er eine passende Waffe gefunden hat.
  24. Eine Hexe! Verbrennt sie! (Womit bewiesen wäre, dass Frauen keine 20 Minuten überleben.)
  25. Das muss kein Fehler sein. Die Götter beherrschen alle Arten von Magie.
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