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Meeresdruide

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Alle Inhalte von Meeresdruide

  1. Meeresdruide

    München

    Henry hatte ich am Südcon auch gefragt: Er kann nicht, weil er arbeiten muss (Eventsupport).
  2. Theoretisch hätte ich noch Interesse an Abenteuer Nr. 5. Allerdings habe ich nicht nur 1-4, sondern auch schon 7-10 gespielt und bin deshalb Gr. 4 (und damit ungeeignet für Runde, die bei 5 anfängt). Drei Abenteuer sind schon sportlich (aber durchaus machbar, wenn man nicht zu lange trödelt).
  3. Meeresdruide

    München

    Ich komme voraussichtlich. Und werde mal Henry fragen… (der ist auch gerade unter der Woche in München)
  4. Nein, ein Anfängerfehler. Begünstigt durch fehlerhaftes API-Design gängiger Crypto-Bibliotheken. Der Bundestrojaner würde keine Hintertür nehmen, sondern sich den Schlüssen für die gut gesicherte Fronttür geben lassen.
  5. Das eigene Display ist auch weitgehend witzlos. Man sieht dort ja nicht wirklich, was man unterschreibt, sondern was die Software auf dem Display anzeigen lässt.
  6. Besser wäre es, sie würden wichtigen Funktionen nicht ewig lange Namen wie htmlspecialchars geben. Da ist die nächste XSS-Lücke aus Faulheit des Proggers vorprogrammiert
  7. Meeresdruide

    München

    Mittwochs kollidiert bei mir zurzeit mit einer Rollenspiel-Runde.
  8. Man muss ja auch bedenken, dass diese spezielle Problem auch dem Autor des DFR nicht so ganz bewusst war: In meinem DFR stehen bei den Waffen noch Lernkosten für die Grundfertigkeit – und zwar ggf. bei verschiedenen Waffen verschiedene. Erst im LKOD wurde das dann durch die Buchstaben G/S/A ersetzt (größtenteils zumindest).
  9. Was ja auch nicht völlig verkehrt ist. Schließlich ging es darum, herauszufinden, was Isolde und Harald ursprünglich beabsichtigt hatten. Ganz fair finde ich diese Vorgehensweise gegenüber Harald jedoch nicht.
  10. M.E. ist Dämonenkunde bereits in Sagenkunde enthalten. Diese Fertigkeit enthält unter anderem „umfangreiches Wissen über … Dämonen“. Außerdem überschneiden sich dort bereits Sagenkunde und Zauberkunde; eine dritte Fertigkeit in diesem Bereich braucht es nun wirklich nicht. Wenn man Dämonenkunde einführt, müsste man natürlich auch noch Götterkunde, Geisterkunde, Elementarwesenkunde, usw. einführen. Nahuatlan, S. 160. Wobei die Fertigkeit hier sogar noch getrennt nach Art des Dämonen gelernt werden muss. Es wurde aber nicht ins M4-DFR übernommen. Vermutlich aus dem von mir genannten Grund.
  11. Tut er ja nicht. Die Fertigkeit Zauberkunde kommt wie andere Kunden nur dann zum Einsatz, wenn unsicher ist, ob der Abenteurer das Wissen hat. Ein Beschwörer weiß auch ohne Zauberkunde genug vom Aufbau des Multiversums, um seine Beschwörungen durchführen zu können. (Was eigentlich recht wenig ist: Er muss eigentlich nicht wissen, welche theoretischen Grundlagen dahinter stecken. „Weshalb muss das Polygon acht Ecken haben? Keine Ahnung, das hat mir mein völlig vertrauenswürdiger und bestimmt nichts Böses im Schilde führender Lehrer so beigebracht.“)
  12. Das Erratum besteht doch darin, dass es sich aus dem Wortlaut des QB nicht ergibt.
  13. Am Ohr kratzen und gleichzeitig sprechen? Das ist doch extrem unwahrscheinlich!Unwahrscheinlich? Das erzählt doch jeder zweite, der am Steuer mit Handy erwischt wurde!!!
  14. Schön bei der Bestätigung ist, dass dadurch die Häufigkeit vom Erfolgswert abhängig wird. Allerdings stört mich daran, dass die Häufigkeit kritischer Ereignisse damit nur herabgesetzt wird: Statt je 5% für kritischen Erfolg und Fehler sind es 0,25% bis 4,75%. M.E. sollte die Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit vom Erfolgswert auch steigen dürfen.
  15. Mal ganz abgesehen davon, dass das sofortige Hochlernen auf +18 auch nicht so einfach ist: Wenn ein Kämpfer Zaubern lernt, muss er dafür relativ viele FP ausgeben. Danach ist das FP-Konto erst einmal leer. Die FP wurden schon woanders gespart. Da heißt es dann, sorgfältig haushalten und abwägen, ob man neue Zauber lernt, oder den Zaubern-Wert steigert.
  16. Ein Abenteurer, der zum Netzbewahrer (QB Nahuatlan) wird, behält in einer Variante die bisherige Klasse bei, bekommt aber als KÄM ein paar Zauber die er mit EW+10:Zaubern beherrscht. Daraus schließe ich, dass der Sprung auf +10, wenn man Zaubern lernt, schon in Ordnung geht.
  17. Noch einmal eine Zusammenfassung der Regelstellen: DFR S. 9 sagt, es gibt: SpielerfigurenAbenteurer, die von Spielern geführt werden [*]Nichtspielerfiguren übrige Abenteurer gewöhnliche Menschen Tiere Fabelwesen DFR S. 290 sagt, Abenteurer haben Schicksalsgunst (ohne nach SpF/NSpF zu unterscheiden). BEST S. 17 sagt, außer Abenteurern haben auch manche übernatürlichen Wesen oder mächtige Kreaturen Schicksalsgunst (d.h. obwohl sie keine Abenteurer sind)
  18. Dort (BEST S. 17) steht nur, dass neben Abenteurern (die lt. DFR S. 9 SpF und NSpF sein können) außerdem noch bestimmte Tiere (bzw. was man halt so im BEST findet) SG haben können. Tiere fallen im Normalfall nicht unter den Begriff Abenteurer.
  19. Ich suche: Gildenbrief Nr. 48, eventuell auch ab 46 in absteigender Reihenfolge Hexenblut (Spielwelt-AB) KanThaiPan, 1. Auflage (mit oder ohne Schachtel) In der Hitze des Südens (Caedwyn-AB) Bitte schreibt mir einfach eine E-Mail über das Forum. Angebote bei eBay finde ich selbst.
  20. Bei uns häufen sich aus irgendeinem Grund die MacBeorns. Ansonsten kenne ich aus meinen Heimrunden nur noch ein oder zwei SpF aus kleinen (aber im QB genannten) Clans. (Die vorgegebenen Charaktere aus der Sailmor-Midgard-Kampagne lasse ich mal außen vor…)
  21. (!) Ein landloser Clan kann also auch Ländereien haben!? Das steht dort nicht. Dort steht, dass eigene Clans in der Regel landlos sind. Das heißt im Umkehrschluss, man darf/kann/soll auch eigene Clans einführen, die etwas Land haben.
  22. Streng nach Regeln haben Abenteurer Schicksalsgunst (DFR S. 290). Laut Regeln gibt es aber Abenteurer, die von Spielern geführt werden (=Spielerfiguren) und übrige Abenteurer, gewöhnliche Menschen, Tiere und Fabelwesen (=Nichtspielerfiguren) (DFR S. 9) Eine NSpF kann also streng nach Regeln durchaus ein Abenteurer sein und demnach Schicksalsgunst haben. Dabei würde ich allerdings beim Entwurf von NSpF davon ausgehen, dass ein Abenteurer nicht nur SG erhalten, sondern auch verbraucht hat. Als Bösewicht vielleicht sogar etwas mehr als eine SpF, weil er öfter in brenzlige Situationen kommt. Irgendwie erinnert mich die Trennung an Savage Worlds; dort gibt es auch Wild Cards (=wichtige Charaktere) und Extras (=weniger wichtige Figuren), wobei das allerdings deutlich größere Auswirkungen hat.
  23. Ich würde die Grenze bei +20 setzen, dafür aber für Routinesituationen, gute Vorbereitung, viel Zeit, vorteilhafte Ausrüstung usw. Boni verteilen. Daneben könnte man die Regel aufstellen, dass etwas nicht kritisch versaut sein kann, wenn in der Summe 20 erreicht wird. Bei +20 habe ich eine gleichmäßige Verbesserung: +18: es klappt zu 95% (aber wehe, es geht mal schief); +19: es klappt zu 95% (aber man vermeidet kritische Fehler); +20: es klappt immer. Umgekehrt könnte man dann für Fehlschläge folgende Regelung treffen: +0: man hat nur mit einer 20 Erfolg (dann aber kritisch); -1: eine 20 ist ein normaler Erfolg; -2: kein Erfolg möglich. Dass in den Regeln eine Grenze bei +12 steht, würde ich damit gleichsetzen, dass in solchen einfachen Situationen einfach ein situationsbedingter Bonus von +8 einzurechnen wäre.
  24. LinkSys WRT54GSIch habe bei mehreren WAP54G schon festgestellt, dass sie nicht sonderlich stabil laufen und sich hin und wieder einfach komplett aufhängen.
  25. Ich bin vor kurzem auf die Shops zweier Würfelhersteller gestoßen: eM-4 Miniatures – hat unter anderem die Walzenwürfel und die Metall-, Stein- und Edelsteinwürfel. Dice Depot – hat u.a. Würfel in vielen Fremdsprachen (nein, keine W20) und anderen ungewöhnlichen Beschriftungen und verschließbare Würfelbecher; da weiß ich allerdings nicht, ob die zuverlässig sind (der Warenkorb funktioniert schon mal nicht).
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