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Kurna

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  1. Du musst ja auch warten, bis sie wieder runterkommen.
  2. Wenn 200 Millionen Rollenspieler gleichzeitig würfeln, gibt das eigentlich eine Erdbebenwarnung?
  3. Warst du mit einem Iphone online?
  4. Was wunderbar erklärt, warum ich liebe eine Textankündigung lese als mir ein Video anzuschauen.
  5. Da haben wir dann einfach eine andere Herangehensweise (oder andere Mitspielende ), denn ich habe mir nie die Mühe gemacht, für NSCs alle Werte durchzurechnen. Die haben, was sie brauchen, und gut. Das hat nie jemand hinterfragt. (Das ist übrigens einer der Punkte, wo mir Abenteuer 1880 noch besser gefällt. Da gibt es keine Grade und somit muss man sich noch weniger Gedanken darum machen.)
  6. Mit einer Vereinfachung der Eigenschaften könnte ich wahrscheinlich ganz gut leben. Viel gebraucht hat man die im Spiel eh nicht. Wichtig hingegen sind mir ein schönes Fertigkeitsystem, auf ähnlichem Niveau wie bisher, und natürlich die AP/LP-Aufspaltung. Wenn PP wegfallen, wäre für mich auch okay, die haben wir eh nicht benutzt. EP gab es pauschal und konnten dann 1:1 verlernt werden (Geld hatten wir da auch ignoriert). (Anmerkung: Wobei wir auch bei einem verhausregelten M3 geblieben waren. M3 und M5 haben nie gespielt.) Wenn das in diese Richtung ginge wäre das super.
  7. Vielen lieben Dank! Liest sich spannend.
  8. Gibt es die Zusammenfassung auch irgendwo öffentlich zugänglich?
  9. Steht doch schon in der Bibel, dass Eva von der Schlange einen Apple bekommen hat. Und danach wusste sie, was Sünde ist, denn so hatte sie Zugang zum Internet (damals nach "Baum der Weisheit" genannt). Edit: Und die Erbsünde war, dass sie ihren Apple+-Zugang mit Adam geshared hat, statt dass er einen eigenen einrichtet.
  10. In unserer Runde spielen wir immer im Wechsel DSA oder Abenteuer 1880. Gerade ist wieder DSA dran mit einem Intrigenabenteuer bei Hofe. Der SL geht einige der uns bekannten NSCs durch. SL: "Das ist X . Dem habt ihr in dem Abenteuer ... geholfen. Daneben sitzt Y. Das ist der Erbe von dem verräterischen Grafen, den ihr in Abenteuer ... umgebracht habt. Dann ist dort Z. Deren Onkel habt ihr in Abenteuer ... umgebracht." S1: "Hier bringen wir alle um. Bei 1880 bringen wir nur alle in die Klapsmühle." S2: "Das ist der zivilisatorische Fortschritt."
  11. Geht es hier um eine Abwehrmaßnahme speziell für Abenteurer oder um allgemein sinnvolle Einbrecher-Abwehrmaßnahmen? Und darf die Maßnahme offensichtlich sein (wie zum Beispiel Gitter vor den Fenstern)? Oder soll sie eher unauffällig sein, um nicht erst Recht die Neugier zu wecken?
  12. Stephans Bemerkung macht Sinn. Ein einfacher Vorteil könnte sein, dass der Träger des Mondschwerts dadurch schon besser darauf eingestellt ist, wenn es zur ersten Begegnung mit der Mumie kommt. Wenn ich das nicht ganz falsch in Erinnerung habe, war es ja so, dass da erst nach und nach Sachen entdeckt wurden.
  13. Das sehe ich ähnlich wie Blaues Feuer. Nachdem man das Mondschwert hat und Unedjis entkommt, spielt die Pyramide eigentlich keine Rolle mehr in der Kampagne.
  14. Hier wie versprochen noch ein paar Sätze zum Abenteuer. Da mir eine gewisse innere Logik wichtig ist, habe ich das Abenteuer an die walisisch-englische Grenze verlegt. Es gibt derzeit keinen sinnvollen Grund, warum die Gruppe in Süddeutschland Urlaub machen sollte. In Wales waren sie hingegen sowieso, weil dort das letzte Abenteuer gespielt hatte. Also habe ich es direkt in die Rückfahrt nach London eingebaut. Das ergab dann zusätzlich Sinn, dass die Geister sie "auswählen" würden, weil sie die frische übernatürliche Aura an den Helden "spüren" konnten. Im Wesentlichen verlief das Abenteuer sehr schön und zum passenden Höhepunkt. Ich hatte dabei einen Satz geprägt, den die von ihnen befragte okkulte Expertin in ihre Erklärung der Geister-Erscheinung eingebaut hatte: "Eine solche Erscheinung zeigt, was tot oder zerstört ist, wobei zerstört auch in einem übertragenen Sinne erfüllt sein kann." Deshalb haben sie in der Erscheinung die Toten und den Zug gesehen, wie auch den Heizer, dessen Geist bei diesem Ereignis "zerstört" wurde, aber nicht den Mörder. Das war ein schöner Aha-Moment als ihnen diese Feinheit klar wurde. Ansonsten habe ich Rainers Vorschlag aufgenommen und das Ereignis als "komplexe Erscheinung" definiert. Eine sehr schöne Szene ergab sich, als sie einen der immer in ihrer Nähe rumhängenden Burschen beauftragten, auf das Haus des Bürgermeisters aufzupassen und ihnen mitzuteilen, wenn er irgendwo hinginge. Die Burschen waren natürlich wie im Abenteuer vorgeschlagen in ihrer Nähe, weil sie schon vom Bürgermeister den Auftrag hatten, auf die Fremden aufzupassen. Als gute Geschäftsleute hatten sie natürlich kein Problem damit, für beide Seiten zu arbeiten. Ein Grinsen beim nächsten Treffen mit den Burschen hatte sie dann aber verraten, und die Gruppe erriet das Doppelspiel (eine echte 20 bei Menschenkenntnis). Ab da hatte die Gruppe dann einen strategischen Vorteil gegenüber dem Bürgermeister, da sie die Burschen erfolgreich einschüchtern und mit einer zusätzlichen Geldzahlung auf ihre Seite ziehen konnten. Als sehr poetisch wurde empfunden, dass der Bürgermeister am Ende verrückt war und in der gleichen Zelle landete, in der vorher der Heizer die letzten zwei Jahre verbracht hatte.
  15. Kurna

    Musik/Soundeffekte

    Hier im Tanelorn-Forum schreibt jemand, der selbst Sounds etc. für RPGs zusammenstellt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127062.0.html Ich kann inhaltlich allerdings nichts dazu sagen, da ich selbst keine Sounds nutze.
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