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Kurna

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  1. Also ich kann in meiner langjährigen Erfahrung als Spieler und SL keine systematischen Unterschiede im Spielstil von Frauen und Männern entdecken. Und ich hatte auch schon das ganze Spektrum von reinen Männerrunden bis zu einer, wo ich als SL der einzige Mann war. Also wenn ich überhaupt Unterschiede entdeckt habe, die über einen jeweiligen individuellen Stil hinausgehen, dann vielleicht zwischen Anfängern und alten Hasen. Und naja, die Herangehensweise von Soziologen und Physikern scheint sich auch etwas zu unterscheiden. Tschuess, Kurna
  2. JEF beantwortet in seinem Artikel über den Anarchen im GB 54 zumindest eine dieser Fragen: Der Anarch ist kein Urdrache. Somit kann man wohl ganz allgemein sagen, dass die Urmächte und die Urdrachen etwas unterschiedliches sind. Tschuess, Kurna
  3. Also ich habe mal für DSA gestimmt, weil ich das am längsten geleitet habe und die meisten Bücher davon im Schrank stehen habe. Außerdem fing für mich damit alles an. Aber Vampires:tM käme schon sehr knapp dahinter, weil die Runde, in der ich derzeit spiele, einfach genial ist. Eigentlich würde ich Vampires/Midgard/DSA zusammen auf den ersten Platz stellen. Aber viel Freude haben mir u.a. auch AD&D, D&D und MERS im Fantasy-Bereich, MegaTraveller, Spacemaster und Sternengarde im SF-Bereich und eine Midgard1880/Cthulhu-Mischung im Horrorbereich gemacht. Tschuess, Kurna
  4. Hi Sir Paul, die Stelle im Arkanum findest Du auf Seite 20, wo der Ablauf erläutert wird. Du legst die Anzahl der auszugebenden AP fest (1), ziehst sie ab (2) und dann würfelst Du überhaupt erst (3-5). Aber egal, setzen wir einfach mal Eure Hausregel voraus: Ich würde auch die Gegner über Grad 7 mit in die Rechnung einbeziehen. Wenn das nicht der Fall wäre, wüssten die Spieler ja sofort, dass er entsprechend hochgradig ist. Tschuess, KUrna
  5. Das mit den EPs wäre bei mir kein Problem, da ich die eh pauschal vergebe. Aber trotzdem kann es für einen Spieler natürlich ärgerlich sein, wenn er in einem entscheidenden Moment zuschauen muss. Ich hatte gerade so eine ähnliche Situation. Die Gruppe musste sich selbst aus einen Zellentrakt befreien und ausgerechnet der Krieger war noch eingesperrt als sie überrascht wurden. Wenigstens hatten sie einen NPC dabei, für den er würfeln konnte, so hatte der Spieler wenigstens etwas zu tun. Ganz allgemein versuche ich Attacken auf die Spieler zu verteilen, auch die Sprüche der gegnerischen Zauberer, damit sich auch der Frust etwas verteilt. Damit handeln die Gegner dann zwar nicht immer optimal clever, aber was soll's - Hauptsache der Spielspaß ist gegeben. Es klappt natürlich in einem Abenteuer nicht immer alles gerecht zu verteilen, aber über die Kampagne müsste es okay sein. Genauso versuche ich es auch umgekehrt mit den "Zuckerlies" zu halten. Besondere Fundstücke etwa oder einfach auch nur eine Begegnung, die auf einen der Charaktere besonders abzielt. Jeder ist mal dran. Tschuess, KUrna
  6. Stimmt. Genau genommen wird dort sogar erst aus der Gleichsetzung von Nathir und Nachtyr der Schluss gezogen, dass es Elfen waren. (S. 20) edit: In Antwort auf Bart
  7. Okay, wo ich schon mal wild am Spekulieren bin, führe ich das Ganze noch einen Schritt weiter: In einem der Texte, auf die Fimolas Link verwies, heißt es u.a., dass der Anarch womöglich durch das Weltentor Sonne kam und jetzt im Mond gefangen ist. Es ist ja nicht sehr abwegig anzunehmen, dass der Gelbe Herr, um den Anarchen zu besiegen, ihm die Kontrolle über dieses Weltentor entreißen und damit eine Flucht verhindern musste. Es wäre also nicht unlogisch, jetzt den Gelben Herren mit der Sonne und den Anarchen mit dem Mond in Verbindung zu bringen. So wie es ja auch mit Ormut und Alaman geschieht. Würde also auch zu meiner Idee passen. So, und jetzt noch eine ganz wilde Spekulation. Was, wenn der Gelbe Herr und der Anarch mehr wären, als "nur" Urmächte des Chaos? Was, wenn sie wirklich die Prinzipien Ordnung und Chaos wären? - Der Anarch wird ja als erster Lehrer (der ja anscheinend chaotischen) Magie angesehen. - Während andererseits mögliche Versionen des Gelben Herren (etwa Ormut oder Maat) mit "Elementen" als Begleitern/Kindern verbunden werden (Maat -> Satis [Luft], Kebechet [Wasser] oder Ormut -> 4 gute Geister, die Erde, Wasser, Erde, Luft repräsentieren). Und die elementaren Ebenen stehen ja der Ordnung näher. - Dann wären die 4 Verbündeten des Gelben Herren ihm eigentlich nicht wirklich gleichgestellt, sondern von ihm geschaffene/ihm untergeordnete Geschöpfe. Das würde erklären, warum er alleine mit den vieren fertig werden konnte. Er war mächtiger als sie, brauchte sie aber vorher, um den ihm ebenbürtigen Anarchen ("das Chaos") zu besiegen. - Der Gelbe Herr/Ometeotl/Maat etc. bliebe sich damit selber treu, mit ihm beigeordneten/untergeordneten/von ihm geschaffenen Verbündeten zu arbeiten. Erst diese Urmächte, dann später die Götter. Damit bliebe für meine Theorie allerdings die Frage, was Nathir dann wohl ist. Ein drittes Prinzip, der "Ausgleich"? Inzwischen bin ich allerdings schon ziemlich off topic, also mache ich lieber Schluss. Tschuess, Kurna
  8. Hallo Zusammen!@Kurna: Ein wesentliches Merkmal von Ometeotl und dem Gelben Herrn ist, das aufgrund ihrer Taten Götter entstanden (= geboren wurden) (vergleiche auch Maat, der Große Ho und Aed in Alba). Dies wir Ormut nicht zugeschrieben, daher sehe ich zwischen den beiden auch keine Verbindung. Naja, ich hätte da gerade folgende Idee: Vielleicht taucht bei Ormut der Aspekt der Göttererschaffung nicht auf, weil der Glaube relativ jung ist. (Wie alt der Glaube genau sein könnte, wird man ohne ein QB zu Aran allerdings wohl nie wissen.) Es gab also diese Urmacht des Chaos, die erst mit 4 anderen den Archonten niederrang, dann die 4 ausschaltete und die Götter gestiftet hat. Dann zieht es sich zurück (Version Ometeotl) oder wird von diesen erschlagen (Version Aed). Auf jeden Fall regieren nun diese Götter. Was aber, wenn diese Urmacht zurückgekehrt (wiedererstarkt, wiedererstanden) ist und nun als Ormut verehrt wird. Das würde erklären, warum ihm als "Ormut" der Aspekt Göttererschaffung fehlt. Dafür ist dieser Glaube besonders missionarisch und sieht andere Götter (wie die alten meketischen) nur als Wesen aus seinem Gefolge an. Was ja auch Sinn macht, wenn er sie ursprünglich selbst erschaffen hatte. Das passt natürlich am besten, wenn man annimmt, dass diese Urmacht tatsächlich eher gegen ihren Willen von den Göttern ersetzt wurde. Oder sich zumindest ihren Rückzug "aufs Altenteil" anders überlegt hat. Dazu passt u.a.: - Ormut ist wie Maat, Ometeotl, Aed etc. aus dem Nichts entstanden. - Er repräsentiert vor allem Ordnung und Licht (was man bei den anderen auch finden kann). - Aspekt "Gott der Zweiheit" wie bei Ometeotl - Im alten "Buch der Magie" (M3) werden explizit seine 4 Begleiter erwähnt. (Das könnte u.a. heißen, dass diese 4 guten Geister die 4 Urmächte sind, die ursprünglich geholfen hatten, den Anarchen zu besiegen. Dann stünde allerdings Alaman für den Anarchen.) Dieses Spekulieren macht echt Spaß. Tschuess, Kurna
  9. Nein, Ometeotl hat nichts mit Ormut zu tun. Als "Gelber Herr" wird er mit Maat aus der meketischen Mythologie in Verbindung gebracht. Liebe Grüße, , Fimolas! Hi Fimolas, danke für die Info. Wahrscheinlich sollte ich da nicht weiter drüber nachgrübeln, bevor ich auch noch den KTP-Hintergrund gelesen habe. Aber da man ja neugierig ist ... Heißt nein, es steht irgendwo definitiv, dass dem nicht so ist? Oder ist es nur so gemeint, es gibt nirgendwo einen Hinweis auf eine Verbindung (und man könnte also aufgrund von Namensähnlichkeit und ähnlichen Attributen trotzdem spekulieren, dass hier jemand aus anderer Richtung her wieder aus der Versenkung aufgetaucht ist)? Tschuess, Kurna
  10. Heißt das, dass man Ometeotl auch mit Ormut in Verbindung bringen könnte? Und das eigentlich viele der unterschiedlich erscheinenden Götter auf einige wenige "Mächte" zurückgeführt werden können? Tschuess, Kurna
  11. Also in meiner Runde sind die Spieler auf 2 NSCs getroffen, die auf Xena und Gabrielle basierten. Wobei ich die allerdings äußerlich verfremdet hatte, um es nicht zu offensichtlich zu machen. Also gab es eine kleine dunkelhaarige Kriegerin namens Nico Covac aus Moravod und einen großen, blonden Barden namens Mellandros aus Chryseia. In der Serie kam Gabrielle aus Poteidaia, das im heutigen Griechenland liegt und Xena aus Amphipolis ("damals" Thrakien, heute Bulgarien), weshalb ich für sie einfach den slawischen Hintergrund ausgesucht hatte. Die Namen sollten einerseits halbwegs zur Kultur passen und sind andererseits aber auch Spielereien mit Namen, die Reinkarnationen von Gabrielle und Xena in einer der Serien-Folgen hatten. Wenn ich mich richtig erinnere, musste ich sie auf Grad 11 ("Xena") bzw. 7 ("Gabrielle") packen, damit es mit den Fertigkeiten in etwa passte, wie ich mir sie vorgestellt hatte. (Allerdings nach M3!) Zu weiteren "offiziellen" Umsetzungen von bekannten Helden könnte man auch auf das Abenteuer "Die Krone der Drachen" verweisen, wo einer vorkommt. Mehr möchte ich nicht sagen, um nicht zu spoilern. Tschuess, Kurna
  12. Wohl gesprochen, Fimolas. Ergänzend möchte ich hinzufügen, dass man als auf Kleinstgruppen vorbereiteter Spielleiter relativ einfach Abenteuer anpassen kann: Anzahl der Gegner oder deren Kampfkraft verringern, Hilfspersonal in Form von NSCs mit schicken, bei Fertigkeitswürfen einfach ein wenig großzügiger mit Boni umgehen etc. Hornack Dem kann ich nur bedingt zustimmen. Klar kann man einfach die Werte ändern, um es für eine kleinere Gruppe leichter zu machen. Aber ich denke, ursprünglich ging es ja eher um kleine Spezialistengruppen und auf deren besondere Fertigkeiten/Wünsche abgestimmte Abenteuer. Und da ist es mit so kleinen Änderungen eben noch nicht getan. Ich kann mich entsinnen, mal in einem "Dungeon" ein Abenteuer für einen einzelnen Dieb gelesen zu haben. Ich selbst habe mal bei Shadowrun ein Abenteuer gespielt, dass eigentlich besser für 2 oder 3 Spezialisten geeignet gewesen wäre. Da gab es mehrere stundenlange Soloaktionen der beiden Spezies für geheime Aktionen (ein hochgezüchteter "Dieb" und ein Techniker, der überall seine Drohnen vorschickte), während die beiden Kämpfer und mein Charakter nur ganz am Schluss ein wenig beim Prügeln helfen konnten. Also sehe ich schon, wo es dieses Bedürfnis nach speziellen Kleingruppenabenteuern geben kann. Ob aber der Markt insgesamt groß genug ist, daraus offizielle Abenteuer zu machen, ist schon eine andere Frage. Was mich selbst angeht, ich bräuchte sie eigentlich nicht, da ich nur für meine 5er-Gruppe leite. Andererseits gibt es schon so viele Midgardabenteuer, dass es mich nicht stören würde, wenn mal eins kommt, das ich selbst nicht verwenden kann. Und wer weiß, kaufen und lesen würde ich es wahrscheinlich trotzdem. Tschuess, Kurna
  13. Der Priester Chaos kann die Sprüche ja ohne Probleme lernen. Ich würde sie einfach der Hauptfigur hinzufügen. gruß Isaldorin Danke für den Hinweis. Dann ist es ja kein Problem. Tschuess, Kurna
  14. Mein liebstes war: "Geben ist seliger denn Nehmen." (Muhammad Ali) Abgesehen von diesen Zitaten hatten die Bücher mich aber nie so ganz überzeugt und ich habe auch gar nicht alle gelesen. Kurna
  15. Kurna

    Heilige in Alba

    Leider hab ich die beiden Abenteuer nicht und momentan auch keinen Zugang zu ihnen. Aber vlt. hab ich ja demnächst Glück und kann mal reinschaun. Danke für die Tips. Okay, dann versuche ich die Infos knapp zusammenzufassen. Hester: Sie muss um 2060 nL gelebt und gewirkt haben. Ein 2219 nL gegründetes Vanakloster wird ihr 2264 nL geweiht. Das Kloster wurde aber später von Waelingern zerstört. Vanafred: Sie war von Twyneddin gefangen genommen worden, doch ihre Göttin schützte sie eine Woche lang vor deren Zudringlichkeit (sie war eine Jungfrau). Am 8. Tag wurde sie dann jedoch vom Henker geköpft. Nach der Hinrichtung stürzte ein Adler vom Himmel und schnappte sich ihren Kopf, den er wegtrug. Dieser Kopf befindet sich nun als Reliquie im Kloster zu Worming (welches ihr wohl gewidmet ist, nähere Infos vielleicht im Abenteuer "Der Weiße Wurm"). Die Angaben zu ihrem Kloster sind etwas zu sehr verstreut, um sie hier schnell zusammenzufassen. Aber wenn Du Abenteuer leiten möchtest, die sich mit der Religion in Alba befassen, würde ich diese genannten Abenteuer auf jeden Fall empfehlen. Dazu käme dann noch "Die Kinder des Träumers", das sich mit dem Vraidos-Kult befasst. Tschuess, Kurna
  16. Kurna

    Heilige in Alba

    Hallo ParadoxOn, einige Infos über Vanafred kannst Du auch dem Abenteuer "Der Weg nach Vanasfarne" entnehmen. Im mittleren Teil werden u.a. die wundersamen Umstände ihres Todes und das Alltagsleben im ihr gewidmeten Orden geschildert. Eine weitere Heilige (zu Ehren Vanas) wird im Abenteuer "Die steinerne Hand" (enthalten in "Mord und Hexerei") geschildert: Hester, der es gelang, die Besatzung zweier Waelingerschiffe vor Byrne zu vertreiben. Tschuess, Kurna
  17. Todeshauch ist ein Kontaktgift, wenn ich mich nicht sehr täusche. Upps, hast natürlich völlig Recht. Vielleicht heißt eine erfolgreiche RES dann, die Spielfigur hat ganz tief eingeatmet und den Todeshauch in die Lunge gezogen, bevor er die ungeschützte Haut erreicht? Auch nicht? Schade.
  18. Könnte man beim Todeshauch die erfolgreiche RES vielleicht einfach deuten als "die Spielfigur hat rechtzeitig die Luft angehalten"? Eine Kampfrunde sind ja nur 10 sec. Regards, Kurna
  19. Hi, noch eine Variante: Derjenige, auf den die Unsichtbarkeit gezaubert wird, ist ein Schmied, der einen an der Spitze noch glühenden Schürhaken in der Hand hält. Das Licht kommt also von dem Gegenstand selbst, nicht einer Flamme wie bei der Fackel. Wird er komplett unsichtbar oder sieht man das Licht? Einen ähnlichen Effekt könnte man erzielen, wenn ein Abenteurer als Lichtquelle ein Gefäß mit glühenden Kohlen benutzt statt Lampe oder Fackel. Also alles, wo es nicht die Trennung Gegenstand - Flamme gibt, aber trotzdem Licht. Tschuess, Kurna
  20. Ich habe das Abenteuer gerade gelesen, weil ich es demnächst vielleicht auch leiten werde (meine Gruppe reist wahrscheinlich in die Gegend, da bietet es sich an). Was mir allerdings aufgefallen ist: Der Hauptgegner benutzt am Anfang Sprüche (Beeinflussen, Lähmung), die er laut seiner Charakterbeschreibung gar nicht besitzt. Da muss ich wohl noch ein wenig Arbeit reinstecken und prüfen, was er denn wirklich kann und was nicht zur Klasse passen würde. Tschuess, Kurna
  21. Harry Potter Und ich dachte, ich hätte die Schule hinter mir. Kurna
  22. Hi Sagittarius, ähnliche Frage von mir: Hast Du meine PN bekommen? Tschuess, Kurna
  23. Hi Dirk, vielen Dank! Da hätte ich natürlich auch selbst darauf kommen können, aber ich leite noch nach M3-Regeln und habe daher gar nicht nicht an das Arkanum gedacht. Zum Glück besitze ich es ebenso wie das Bestiarium dennoch als Nachschlagewerk. Dann werde ich doch gleich mal schmökern. Tschuess, Kurna
  24. Gibt es eigentlich irgendwo einen Überblick oder eine Liste, zu welchen Göttern (oder zumindest Regionen, Pantheons) es Ordenskrieger gibt? Für Alba scheinen z.B. zwei Orden vorgesehen zu sein (Xan und Irindar), aber ich besitze nicht alle anderen QBs bzw. sonstigen möglichen Quellen. Regards, Kurna
  25. Ich habe mich für Magier entschieden. Sie sind halt einfach so vielseitig entwickelbar und außerdem hat mir mein Informations-Magier so viel Spaß gemacht. Sehr gut gefallen mir immer auch Klassen wie der Steppenbarbar oder der Waldläufer - sehr gute Kämpfer, die aber auch noch etwas anderes können. Insgesamt hat mir aber jeder meiner Charaktere, egal welcher Klasse, Spaß gemacht. Tschuess, Kurna
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