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Chriddy

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Beiträge von Chriddy

  1. Ich finde die Anzahl der "Rassen" in Midgard völlig ausreichend. Das Problem mit den Werten, etc. sehe ich eigentlich nicht so dramatisch, es sei denn man ist völlig aufs Powergaming und Hack and Slay fixiert, aber dafür ist Midgard eh weniger geeignet finde ich. Das es bestimmte Vor und Nachteile für Rassen gibt ist eigentlich ganz gut dargestellt im System. Man muss auch nicht immer alles völlig ausbalanciert haben, solange man keinen massiven Nachteil hat.

    Mein Problem mit mehr "Rassen" ist eh deren kulturelle Identität dazustellen. Das hatte @Der Dan weiter oben schon angesprochen. Für mich sind auf Midgard Halblinge und Zwergen noch am einfachsten im Spiel als SL darzustellen. Bei Gnomen habe ich z.B. überhaupt keine Ahnung wie deren tägliches Leben aussieht, wie sie genau Feste feiern, wie ihre religösen "naturverbundenen" Ansichten sind, etc. Genau das gleiche bei Elfen. Da geht es schon los wie sie wohnen. In Baumhäusern? wie sieht hier das tägliche Leben aus?

    Wenn ich jetzt noch weitere Rassen hätte, bespielsweise Orks. Herje, wie sieht das in deren primitiven Kultur aus? ich würde sagen der stärkere überlebt. und so eine Figur soll jetzt ein SC werden der in eine menschliche Siedlung kommt. Macht für mich als normal spielbare Rasse gar keinen Sinn. Die meisten würden wohl totgeschlagen werden bevor sie sagen können "live long and prosper"... es sei denn die gesamte Kultur ist durchmischt.

    Noch schwieriger würde es wohl mit Rassen wie Vogelmenschen werden. Die haben ja aufgrund ihres Körperbaus ganz andere Bedürfnisse als Menschen und somit auch eine andere Art der Kultur als es die fussläufigen Menschen hätten. Da würde wohl ehr der Wind, Wolken, Sturm, etc. eine große Rollen spielen.

    Sollten auch "böse" Rassen wie Arracht oder Orks verwendet werden, sollte auch stärker darauf geachtet werden, dass auch die SC mit evtl. Verachtung oder gar offener Feindschaft begrüßt werden. Habe ich bisher noch nicht erlebt, dass diese Spielweise konsequent gegenüber SC durchgezogen wurden (auch von mir als SL nicht, denn irgendwann nervt das nämlich, weil man zumeist im Abenteuer nicht weiterkommt).

    Weitere Rassen sind m.E. auch nicht notwendig, denn es gibt im Bestarium ja die Bschreibung der verschiedenen Rassen wie Orks, Arracht, etc. auch in Bezug auf Spielwerte. Wer denn gerne so eine Figur spielen möchte, der kann sich mit Rücksprache des SL daran machen so eine figur auszuarbeiten.

    Was ich aber ganz nett finden würden, wäre die Ausarbeitung von Halbmenschen, so sie denn existiereren: Halb-Elfen, Halb-Orks, Halb-Zwerge, etc. Diese Art der Bevölkerung findet auf Midgard sogut wie gar nicht statt.

    • Like 3
  2. vor 2 Stunden schrieb Clagor:

    Wie seht ihr das so, lieber mehr kurze oder ist lang toll?

    Wenn du schon weisst,  dass es länger als ein Tag dauern wird, ist es besser das auch gleich so einzuplanen.  gerade ded nlc ist Dafür  besonders geeignet,  da er recht lang ist.  Es finden sich eigentlich immer Leute die dazu Lust haben.

    • Like 2
  3. vor 33 Minuten schrieb DiRi:

    as kann ich tun und zitiere dabei einmal den Verlag aus dieser Mitteilung: (zum Lesen musst du dich ggf. dort aktiv angemeldet haben) "Mit der Übernahme in 2024 wird die 6. Regeledition von MIDGARD erscheinen, gleichzeitig wird das Geschehen auf eine Parallelwelt von Midgard verlagert. Diese ist durch ein Zeitparadoxon in der fernen Vergangenheit entstanden: durch die Handlungen zeitreisender Abenteurer kommt es zur vorzeitigen Befreiung einer unsterblichen Arracht aus ihrem Gefängnis im Nornenturm der Zwergenstadt Kibiz Saudargrim und in der Folge zu einem gänzlich anderen Verlauf der Geschichte

    Das habe ich gelesen. Etwas detaillierter wäre schön.

    • Like 1
  4. vor 9 Stunden schrieb Heidenheim:

    ... ihr könnt nicht zählen ... 9!

    Neun Tage!!! Neun Tage!!! Neun Tage!!!

    vor 6 Stunden schrieb KhunapTe:

    Hallo ihr Lieben,

    es geht voran.... wir planen immer noch den CON und haben gerade gestartet, die Details zu planen und genehmigen zu lassen.... wartet noch ein wenig. Es wird bald Neuigkeiten geben!

    ...und NEIN es gab noch keine Einladung 

    ... und NEIN man kann sich noch nicht anmelden

    ...und JA es gibt bald Neuigkeiten --> HIER

    Hab vergessen was, wo, wie, warum! Aber neun Tage!!!

     

    Am 4.6.2021 um 11:27 schrieb Ardor Lockenkopf:

    Ja, wie die Zeit vergeht ;)

    Katastrophe!! Neun Tage schon!!!

  5. @Prados KarwanIch habe aus dem anderen Strang entnommen:
    1. Wesen im Nahkampf können (müssen aber nicht) mit einer WW Abwehr der Wirkung des Rings entgehen. Sie befinden sich dann 18m vom Zauberer entfernt.
    2. Wesen innerhalb des 18m Radius können sich ebenfalls automatisch aus dem Wirkungsbereich entfernen.
    3. Der Ring ist von zylindrischer Form und 3m hoch. In der Runde des zauberns deht er sich noch um 3m aus.

    Meine Fragen hierzu sind:
    1. Wo setzt man die Figuren ausserhalb der 18m hin? Wer tut dies: der SL oder der Spieler?
    2. Was passiert, wenn die Figur keine 18m in einer Runde sich bewegen kann, beispielsweise ein Gnom, Halbling oder stark gepanzerte Zwerge oder Menschen? Ignoriert man die B in diesem Fall?
    3. Darf der Nahkämpfer auf den fliehenden noch einschlagen? Gibt es hierbei einen Bonus, wie bei panisch fliehen?
    4. Würden fliehende auch in eine unbekannte Region fliehen? Z.B. in die nicht bekannte Region einer Höhle?
    5. Den Zauber kann ich kaskadenweise anwenden, d.h. jede Runde neu?
    6. Wenn es einen Ausgang in einem geschlossenen Raum gibt, dann können die Figuren automatisch dorthingelangen, wenn sie ausweichen wollen bzw. im Nahkampf ihnen ein WW Abwehr gelingt. Gilt dies dann auch in einer Sackgasse und der einzige Ausgang ist vom zaubernden versperrt, beispielsweise in einem Minenschacht?
    7. Ein geschlossene Tür bildet kein Hindernis für die Flucht, sie kann während der "Flucht" geöffnet werden?
    8. Muss die im Nahkampf sich befindende Figur sich entscheiden, ob sie 18m weit flieht? Was ist mit den anderen Figuren? Können die es sich aussuchen wie weit sie sich zurückziehen?
     

    Ich hatte einmal folgende Situation im Endkampf. Die SC haben gegen einen dunklen Druiden in einer länglichen Höhle gekämpft, die ca. 5m tief und 20m breit war. Den Zauberer haben sie nicht bemerkt, da er getarnt war. Er befand sich gegenüber dem Eingang. Dann hat er den spruch gewirkt. Die Figuren waren alle überrascht, da sie auch von anderen Wesen angegriffen wurden. In der nächsten Runde sind dann welche in den Nahkampf mit dem Zauberer gegangen während sich der Rest in der Höhle verteilt hat. In der zweiten Runde hat die erste Kaskade den Ausgang der Höhle erreicht und der Zauberer hat den Zauber erneut gewirkt. In dieser Situation habe ich den Spielern gesagt sie können nicht zum Ausgang, da. a) sie mit anderen Wesen + dem Zauberer im Nahkampf sind und b) der Ausgang durch den Ring der wilden Kraft "blockiert" ist. Das ganze ist beinahe tödlich ausgegangen, nur der Einsatz von GG hat die Abenteurer retten können. Wie würde so eine Situation regeltechnisch "bereinigt"?

     

     

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  6. Wo befindet man sich, wenn man aktiv einem Ring ausweichen will? Weicht man dann vor dem Ring konsequent zurück. D.h. am Ende ist man 18m vom Zauberer entfernt? Wie funktioniert das Ausweichen, wenn man sich zurückziehen will, aber man im Kontrollbereich einer anderen Person ist? Dann kann man sich ja praktisch nur durch Flucht entziehen, was aber nur am Ende der Runde geht.

    Gibt es hierzu offizielle Regelungen?

  7. vor 51 Minuten schrieb Prados Karwan:

    Das dürfte einfach nur eine Designentscheidung gewesen sein, eine befriedigende Regelbegründung dürfte es daher nicht geben. Dies wird deutlich, wenn man die Erweiterung der Vorgaben bei der Thaumagral-Version des Zaubers betrachtet: Dort ist die Voraussetzung lediglich, dass es sich bei dem Thaumagral um eine Waffe handeln muss.

    Dann spricht ja auch nichts wirklich dagegen, wenn man den Zauber auf Waffen mit einer Schneide zulässt. Diese sind durch die Thaumagralregelung ja bereits mit erfasst.

    • Like 2
  8. Hi,

    Laut Regeln kann der Zauber Flammenklinge nur auf Schwerter und Stichwaffen gelegt werden.

    Warum dürfen keine weiteren Klingenwaffen verwendet werden? Eine Streitaxt und Handaxt haben ja auch ziemlich scharfe Klingen, ehr als z.B. der Dolch.

    Gibts da einen bestimmten Grund, z.b. regeltechnisch einen klare Aussage zu treffen, oder wurde das "übersehen"?

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