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Neben Midgard spiele ich noch Perry Rhodan und Cthulhu - Besonders intensiv spiele ich jedoch Savage Worlds (RIPPERS)
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Das heißt, man hat dann zwar den Bonus auf seinem Handlungsrang, aber innerhalb der eigenen Gruppe ändert sich die Handlungsreihenfolge nie. Ist euch das nicht zu statisch? Seid ihr es nicht leid immer der Letzte/Erste/Mittlere/"Beliebige Position" zu sein?
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Naja - es wurden ja jetzt schon einige einfache Initiativeregeln entworfen. War da noch keine dir passende dabei? Wie würde denn eine einfache Regel aussehen, die etwas Zufall beinhaltet und einfach (kein Gatekeeping) zu berechnen und midgardianisch genug wäre? Mir geht langsam die Kreativität aus. Ich glaub ich lenk mich erst mal mit etwas Fernsehen ab.
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Es würde ja auch schon von @Olafsdottir vorgeschlagen Bewegung und Handlung gemeinsam abzuhandeln. Da macht dann doch ein vorgelagerter Wurf auf Kampftaktik keinen Sinn. Oder mann nimmt diesen Vergleichenden Initiativewurf um für seine Gruppe einen taktischen Bonus herauszuarbeiten. Man könnte die Punkte, die der höchste Kampftaktikwurf den zweiten Kampftaktikwurf übertrifft als Bonus auf seinen persönlichen Handlungsrang-Wurf bekommen. (Vielleicht einfach nur W20 + Initiativewurfüberschuss) Das wäre dann allerdings eine neue Regelmechanik, die so noch nicht im Regelheft vorkommt. (glaube ich)
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Bin ich voll bei dir - spiele ich auch - mag ich sehr. Aber solche Lösungen scheinen hier nicht gewünscht. Das ist alles sehr verkopft Bzw. es würde zu viel bestehenden Regeltext umwerfen. Wir bewegen uns hier ja doch in einem (verständlich) engen Korsett.
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Es gäbe so viele kreativere Möglichkeiten Kampftaktik zu verwenden. Aber das ist hier wohl nicht der richtige Strang dafür. Meiner Meinung nach, sollte die Feststellung der Initiative möglichst einfach und unkompliziert ablaufen, um dann schnell zu spannenderen Themen - äh Kampf - zu kommen. Vielleicht könnte man einen Initiativebonus bekommen, je nachdem wie hoch der Wert in Kampftaktik ist? Gibt es so etwas bei Abernteuer 1880? Boni in Abhängigkeit eines Fertigkeitswertes? W20+Bonus?
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Ich weiß schon, welcher Gedanke dahinter steckt, doch habe ich noch in keinem Fantasyfilm, wo nicht in Schlachtreihe gekämpft wurde, so etwas gesehen. Ich glaube nicht, dass in einem Dungeon in einem Kampf gegen Skelette einer den Ton angeben wird um zu leiten und zu lenken. Ich finde das absurd.
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Und ich habe nie verstanden, weshalb es einen Gruppenwurf überhaupt gibt. Ich denke, die Fähigkeit schnell zu agieren ist eine ziemlich persönliche Fähigkeit und hat mit der Gruppe nichts zu tun. Man könnte die Initative auch mit einem vergleichenden Kampftaktikwurf entscheiden. Jeder wirft auf seine Kampftaktik und somit hat man eine Reihenfolge für den Kampf. Dann hätte man auch endlich einen Grund die Kampftaktik zu steigern. Sonst hat es ja gereicht, dass nur einer in Kampftaktik gut war.
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Ich sehe Rechnerei im 100er-Raum eher kritisch. Ich glaube, das ist eine Hürde, die nicht jeder Rollenspieler so einfach nehmen kann/möchte. Gw + W20 + Kampftaktik (hab ich das so richtig verstanden? und das vor jedem Kampf?) - ich fände das weit weg von einfacher.
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Wenn ich jetzt alle Vorschläge (naja, nur die, die mir zusagen 😉) zusammenfasse kommt für mich folgende Rundenabfolge zusammen: Zu Beginn des Kampfes: Alle werfen auf ihre Initiative (Methode noch nicht festgelegt) - zum besserem Merken haben manche Rollenspiele Karten von 1-10. Eventuelle Überraschung wird abgehandelt: Überraschte Partei kann nicht handeln und die anderen Parteien handeln nach ihrer erwürfelten Initiative. Alle Spieler und die einzelnen Gegnergruppen der Spielleiterin bewegen und handeln ab jetzt nach ihrer erwürftelten Initative und der Weite ihrer Bewegung, bis der Rundenmodus verlassen werden kann. Handlung kann zurückgehalten werden. (Bessere Abfolge von Fertigkeiten oder Möglichkeit zur Unterbrechung von Handlungen der Gegner) Man könnte auch erst handeln und dann laufen, falls es die durchgeführte Handlung in ihrer Komplexität noch zulässt. (siehe @Eleazar weiter oben) Wir können hier das Raster bzw. den Bodenplan behalten (oder auch nicht. Das obliegt der jeweiligen Runde.) Es müssen keine Zauber und keine Fertigkeiten geändert werden, da ja das Raster zugrunde liegt. Der Kontrollbereich kann behalten werden (oder es reicht "im Nahkampf", "löse mich vom Nahkampf", "nicht im Nahkampf") Was meint ihr?
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Man könnte ja im Index mit den Zusatzregeln, Kampfregeln ohne die Notwendigkeit von Bodenplänen erwähnen bzw. vorstellen. Dann könnte man den Kontrollbereich so belassen und gibt der Spielleiterin weitere Möglichkeiten an die Hand, ohne das Regelwerk mit Sonderregeln noch mehr zu fragmentieren.
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So was ähnliches hatte ich weiter oben auch schon angeregt! Da spart man sich aber das rechnen. Finde @Eleazars Vorschlag gut. So könnte man sich die Würfe auf die Initiative für das Bewegen sparen. Jeder käme nach seiner Initiative dran (kann man ja 1x vor jedem Kampf auswürfeln) und könnte ein wenig/oder mehr laufen und seine Handlung durchführen (oder auch nicht, da man seine ganze B ausgeschöpft hat) Kampftaktik müsste man dann entsprechend anpassen.
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Ich kann mich kaum noch zurückhalten 😬 Achtung - ich lege schon vorsichtshalber meine schusssichere Weste an - ich würde gerne - ich geh schon mal in Deckung - den Kontrollbereich abschaffen. und das aus mehreren Gründen: (persönlich) Ich mag ihn nicht! Ich spiele zwar mit Karten, aber nicht mit Battlemats. Ich stelle keine Figuren auf den Tisch um strategisch zu analysieren, ob ich in dieser Runde meine Gegner von Hinten, 1m erhöht stehend meinen Gegner noch in dieser Runde erreiche. Ich zweifle an, dass es in einem Nahkampf ein eindeutiges "vorne" und "hinten" gibt. dafür ist der Kampf viel zu dynamisch - auch innerhalb einer Runde. Für mich ist es nicht nötig auf das Kästchen genau zu wissen, wo ich beim Gegner stehe. Mir reicht es zu wissen, dass ich mich im Nahkampf befinde und damit gebunden bin. Möchte ich mich lösen, gibt es einen Freien Schlag des Gegners. Man kann nur von "hinten" angreifen, wenn man zuvor unbemerkt war, sich angeschlichen hat oder im Fernkampf abwartet, bis einem der Rücken zugewendet wird. Dafür benötige ich keinen Kontrollbereich, der meines Erachtens die ganze Kampfsituation sehr steif wirken lässt. Und jetzt hebe ich meinen Hut langsam aus der Deckung und warte auf das Gegenfeuer. 😁
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Das wär dann so ähnlich wie bei D&D und den Trefferpunkten. Entweder würfelt man sie aus, oder nimmt den in Klammern angegebenen Durchschnittswert. Ich kann mir gut vorstellen, dass es im Prinzip eh schon so in den Spielrunden abläuft: Spieler bzw. Spielerin würfelt bei Schul. mit den 2W6 jeweils ne eins ... schaut dann die Spielleiterin mit großen Rehaugen an, bis diese sagt: "Würle nochmal!" Kann man ja am Anfang mit einem Satz erwähnen: Entweder man würfelt die Lernpunkte aus, oder man nimmt sich den in Klammern stehende Durchschnittswert. (Ich glaube aber dennoch, dass die Lernpunkte der Spielerfiguren weiterhin, wie bisher "ausgewürfelt" werden und man auf den Durchschnittswert verzichten wird,)
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Dann bin ich wirklich froh, dass ich nicht meine "Lieblingsregel" erwähnt habe, die ich auch noch gerne abschaffen würde. 🫣 Ich glaube, da würde ich nachträglich noch aus allen Impressi geschwärzt werden, in denen ich schon stehe. 😉😂 Und nö - im Buch der Regeln stehe ich (jedenfalls hier in meiner gedruckten Version) noch nicht drin.
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Bei dem Punkt "Handlungsreihenfolge" S46 finde ich keine Möglichkeit seine Handlung zurückzuhalten.