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Das heißt, man hat dann zwar den Bonus auf seinem Handlungsrang, aber innerhalb der eigenen Gruppe ändert sich die Handlungsreihenfolge nie. Ist euch das nicht zu statisch? Seid ihr es nicht leid immer der Letzte/Erste/Mittlere/"Beliebige Position" zu sein?
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Naja - es wurden ja jetzt schon einige einfache Initiativeregeln entworfen. War da noch keine dir passende dabei? Wie würde denn eine einfache Regel aussehen, die etwas Zufall beinhaltet und einfach (kein Gatekeeping) zu berechnen und midgardianisch genug wäre? Mir geht langsam die Kreativität aus. Ich glaub ich lenk mich erst mal mit etwas Fernsehen ab.
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Es würde ja auch schon von @Olafsdottir vorgeschlagen Bewegung und Handlung gemeinsam abzuhandeln. Da macht dann doch ein vorgelagerter Wurf auf Kampftaktik keinen Sinn. Oder mann nimmt diesen Vergleichenden Initiativewurf um für seine Gruppe einen taktischen Bonus herauszuarbeiten. Man könnte die Punkte, die der höchste Kampftaktikwurf den zweiten Kampftaktikwurf übertrifft als Bonus auf seinen persönlichen Handlungsrang-Wurf bekommen. (Vielleicht einfach nur W20 + Initiativewurfüberschuss) Das wäre dann allerdings eine neue Regelmechanik, die so noch nicht im Regelheft vorkommt. (glaube ich)
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Bin ich voll bei dir - spiele ich auch - mag ich sehr. Aber solche Lösungen scheinen hier nicht gewünscht. Das ist alles sehr verkopft Bzw. es würde zu viel bestehenden Regeltext umwerfen. Wir bewegen uns hier ja doch in einem (verständlich) engen Korsett.
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Es gäbe so viele kreativere Möglichkeiten Kampftaktik zu verwenden. Aber das ist hier wohl nicht der richtige Strang dafür. Meiner Meinung nach, sollte die Feststellung der Initiative möglichst einfach und unkompliziert ablaufen, um dann schnell zu spannenderen Themen - äh Kampf - zu kommen. Vielleicht könnte man einen Initiativebonus bekommen, je nachdem wie hoch der Wert in Kampftaktik ist? Gibt es so etwas bei Abernteuer 1880? Boni in Abhängigkeit eines Fertigkeitswertes? W20+Bonus?
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Ich weiß schon, welcher Gedanke dahinter steckt, doch habe ich noch in keinem Fantasyfilm, wo nicht in Schlachtreihe gekämpft wurde, so etwas gesehen. Ich glaube nicht, dass in einem Dungeon in einem Kampf gegen Skelette einer den Ton angeben wird um zu leiten und zu lenken. Ich finde das absurd.
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Und ich habe nie verstanden, weshalb es einen Gruppenwurf überhaupt gibt. Ich denke, die Fähigkeit schnell zu agieren ist eine ziemlich persönliche Fähigkeit und hat mit der Gruppe nichts zu tun. Man könnte die Initative auch mit einem vergleichenden Kampftaktikwurf entscheiden. Jeder wirft auf seine Kampftaktik und somit hat man eine Reihenfolge für den Kampf. Dann hätte man auch endlich einen Grund die Kampftaktik zu steigern. Sonst hat es ja gereicht, dass nur einer in Kampftaktik gut war.
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Ich sehe Rechnerei im 100er-Raum eher kritisch. Ich glaube, das ist eine Hürde, die nicht jeder Rollenspieler so einfach nehmen kann/möchte. Gw + W20 + Kampftaktik (hab ich das so richtig verstanden? und das vor jedem Kampf?) - ich fände das weit weg von einfacher.
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Wenn ich jetzt alle Vorschläge (naja, nur die, die mir zusagen 😉) zusammenfasse kommt für mich folgende Rundenabfolge zusammen: Zu Beginn des Kampfes: Alle werfen auf ihre Initiative (Methode noch nicht festgelegt) - zum besserem Merken haben manche Rollenspiele Karten von 1-10. Eventuelle Überraschung wird abgehandelt: Überraschte Partei kann nicht handeln und die anderen Parteien handeln nach ihrer erwürfelten Initiative. Alle Spieler und die einzelnen Gegnergruppen der Spielleiterin bewegen und handeln ab jetzt nach ihrer erwürftelten Initative und der Weite ihrer Bewegung, bis der Rundenmodus verlassen werden kann. Handlung kann zurückgehalten werden. (Bessere Abfolge von Fertigkeiten oder Möglichkeit zur Unterbrechung von Handlungen der Gegner) Man könnte auch erst handeln und dann laufen, falls es die durchgeführte Handlung in ihrer Komplexität noch zulässt. (siehe @Eleazar weiter oben) Wir können hier das Raster bzw. den Bodenplan behalten (oder auch nicht. Das obliegt der jeweiligen Runde.) Es müssen keine Zauber und keine Fertigkeiten geändert werden, da ja das Raster zugrunde liegt. Der Kontrollbereich kann behalten werden (oder es reicht "im Nahkampf", "löse mich vom Nahkampf", "nicht im Nahkampf") Was meint ihr?
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Man könnte ja im Index mit den Zusatzregeln, Kampfregeln ohne die Notwendigkeit von Bodenplänen erwähnen bzw. vorstellen. Dann könnte man den Kontrollbereich so belassen und gibt der Spielleiterin weitere Möglichkeiten an die Hand, ohne das Regelwerk mit Sonderregeln noch mehr zu fragmentieren.
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So was ähnliches hatte ich weiter oben auch schon angeregt! Da spart man sich aber das rechnen. Finde @Eleazars Vorschlag gut. So könnte man sich die Würfe auf die Initiative für das Bewegen sparen. Jeder käme nach seiner Initiative dran (kann man ja 1x vor jedem Kampf auswürfeln) und könnte ein wenig/oder mehr laufen und seine Handlung durchführen (oder auch nicht, da man seine ganze B ausgeschöpft hat) Kampftaktik müsste man dann entsprechend anpassen.
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Ich kann mich kaum noch zurückhalten 😬 Achtung - ich lege schon vorsichtshalber meine schusssichere Weste an - ich würde gerne - ich geh schon mal in Deckung - den Kontrollbereich abschaffen. und das aus mehreren Gründen: (persönlich) Ich mag ihn nicht! Ich spiele zwar mit Karten, aber nicht mit Battlemats. Ich stelle keine Figuren auf den Tisch um strategisch zu analysieren, ob ich in dieser Runde meine Gegner von Hinten, 1m erhöht stehend meinen Gegner noch in dieser Runde erreiche. Ich zweifle an, dass es in einem Nahkampf ein eindeutiges "vorne" und "hinten" gibt. dafür ist der Kampf viel zu dynamisch - auch innerhalb einer Runde. Für mich ist es nicht nötig auf das Kästchen genau zu wissen, wo ich beim Gegner stehe. Mir reicht es zu wissen, dass ich mich im Nahkampf befinde und damit gebunden bin. Möchte ich mich lösen, gibt es einen Freien Schlag des Gegners. Man kann nur von "hinten" angreifen, wenn man zuvor unbemerkt war, sich angeschlichen hat oder im Fernkampf abwartet, bis einem der Rücken zugewendet wird. Dafür benötige ich keinen Kontrollbereich, der meines Erachtens die ganze Kampfsituation sehr steif wirken lässt. Und jetzt hebe ich meinen Hut langsam aus der Deckung und warte auf das Gegenfeuer. 😁
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Das wär dann so ähnlich wie bei D&D und den Trefferpunkten. Entweder würfelt man sie aus, oder nimmt den in Klammern angegebenen Durchschnittswert. Ich kann mir gut vorstellen, dass es im Prinzip eh schon so in den Spielrunden abläuft: Spieler bzw. Spielerin würfelt bei Schul. mit den 2W6 jeweils ne eins ... schaut dann die Spielleiterin mit großen Rehaugen an, bis diese sagt: "Würle nochmal!" Kann man ja am Anfang mit einem Satz erwähnen: Entweder man würfelt die Lernpunkte aus, oder man nimmt sich den in Klammern stehende Durchschnittswert. (Ich glaube aber dennoch, dass die Lernpunkte der Spielerfiguren weiterhin, wie bisher "ausgewürfelt" werden und man auf den Durchschnittswert verzichten wird,)
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Dann bin ich wirklich froh, dass ich nicht meine "Lieblingsregel" erwähnt habe, die ich auch noch gerne abschaffen würde. 🫣 Ich glaube, da würde ich nachträglich noch aus allen Impressi geschwärzt werden, in denen ich schon stehe. 😉😂 Und nö - im Buch der Regeln stehe ich (jedenfalls hier in meiner gedruckten Version) noch nicht drin.
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Bei dem Punkt "Handlungsreihenfolge" S46 finde ich keine Möglichkeit seine Handlung zurückzuhalten.
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Das Zonensystem finde ich sehr bemüht. Das hat mir bei anderen Rollenspielen schon nicht zugesagt und finde ich sehr unpraktisch zu handhaben. Auch hier finde ich Einfachheit (auch für die Spielleiterin) zielführender. Hab ich freies Schussfeld ist lediglich die Distanz wichtig. Ist die Zielperson durch etwas teilverdeckt gibt es einen Abzug. Das bilden unsere Regeln aber auch schon so ab. Ich glaube nicht, dass man hier etwas ändern muss. Beim Nahkampf könnte man in der Tabelle für Zuschläge und Abzüge noch ergänzen, dass man in beengten Räumlichkeiten einen Abzug von 4 beim Angriff bekommt. (Wobei auch die Abwehr diesen Abzug bekommen sollte) - Vielleicht war ich aber nur blind und habe es nicht gefunden. (Oder man spart sich diese Punkteverwaltung, da Angriff und Abwehr die gleichen Abzüge bekommen würden, die den Kampf nur in die Länge ziehen würden.)
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Ok - dann fange ich mal an: meine langweilige Hausregel (Weil wir alle ziemlich faul sind): Würfle mit einem W20 höchster Wert darf zuerst handeln und dann in absteigender Reihenfolge. Jetzt ein wenig mehr Midgardflair: W20 + Initiativebonus. Initiativebonus (ähnlich wie beim Raufen, der Abwehr oder dem Ausweichen) = Gw 81-95 +1; Gw 96-100 +3 Simpel und mit ein wenig Gw-Einfluss. Manchmal macht es aber auch Sinn, seine Aktion zurückzuhalten, bis ein Mitspieler seine Aktion durchgeführt hat. Man steigt dann in gewünschter (abgesprochener) Reihenfolge wieder in die Runde ein.
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Wie ich es schon weiter oben geschrieben habe, tue ich das ja schon. Für mich biege ich die Regeln immer so, dass sie für mich passen (in jedem Rollenspiel). Und ich verstehe deinen Einwand. Auch ich begleite Midgard schon seit geraumer Zeit (1. Din A5 Auflage). - Aber ich hänge auch nicht wehmütig an alten Zöpfen. In diesem Strang geht es doch um die Neuauflage des "Abenteuer 1880"-Regelwerkes, vielleicht auch um zaghaftes Abschleifen alter Kanten und um sanftes Modernisieren. Und die Gw-Reihenfolge verbinde ich jetzt nicht wirklich mit Midgard-Flair. Aber ich sagte ja schon, es wird andere geben, die das anders als ich sehen. Einfach mal Mut zum neu Denken haben. Und wenn dann herauskommt, dass alle anderen die Regeln gerne so lassen möchten wie sie sind - gut so - Damit kann ich gut leben.
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Wenn wir jetzt schon beim Entwurf der neuen Regeln sind, werfe ich mal meine weiteren (persönliche) Regelbaustellen in den Ring: Ich hätte da noch ein paar Regeln, die ich ignoriere, oder so verbiege, dass sie (für mich besser passen). Z.B. die Handlungsreihenfolge Mich nervt es schon lange (auch bei Midgard) dass ich weiß, dass mein Charakter mit niedriger Gw IMMER zum Schluss dran kommt, auch wenn es in der jeweiligen Situation vielleicht überhaupt gar keinen Sinn ergeben würde. Könnte man nicht etwas mehr Zufall in die Handlungsreihenfolge geben? Auch die Unterscheidung in: Mehr als 1m, nicht weiter als die Hälfte der Bewegungsweite usw., finde ich sehr mühsam in einem Detektivrollenspiel. Aber ich spiele auch nicht mit Bodenplänen. Für andere machen diese Regeln vielleicht mehr Sinn. Ich empfinde diese (und noch weitere) Regeln als ein veraltetes Überbleibsel von Midgard. Was meint ihr?
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🤔 Wie - du findest die Idee mit dem W20 nicht gut? 🤣 - Ich hoffe dass man gemerkt hat, dass die Idee nicht wirklich ernst gemeint war. 😉 Ich finde die Ableitungen, gut und damit wäre die Erschaffung einer neuen Spielerfigur um einiges beschleunigt bzw. einfacher. Und das mT für die Sb finde ich richtig gut, auch mT als neue Leiteigenschaft für das Meditieren. "Ich spüre meine Chackren" Ich denke das wäre ein guter Weg.
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Ganz anderer Ansatz - achtung ketzerisch - rüttelt an den Grundfesten. 1. Wir lösen uns vom %-Wurf. Wir würfeln bei den Basiswerten anstatt eines %-Wurfes einen W20 und multiplizieren ihn mit 5. (Endwert liegt zwischen 5 und 100) 2. Wir merken uns den jeweiligen Würfelwurf. 3. Bei den abgeleiteten Werten (wie z.B. pA) würfeln wir ebenfalls einen W20 und multiplizieren ihn mit 3 und zählen den Wurf von In und Au einfach dazu. (also insgesamt auch 5W20) So könnte man dann auch mit Wk und allen anderen abhängigen Werten vorgehen. Ich glaube jetzt hab ich aber den Bogen überspannt 🤪 Ich glaub, jetzt ist es zuspät ... ich geh lieber ins Bett.
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Wenn ich so die pA berechne, komme ich aber nur höchstens auf 90% da würden noch 10% fehlen auch wenn diese Formel schneller zu rechnen wäre als die derzeitige Formel. Nachtrag: Vielleicht könnte man pA ebenso auswürfeln: pA = W100/2 + In/2 ODER pA = W100/2 + Au/2 (je nachdem wie man seine Spielerfigur sieht. So könnte man als Spieler entweder die intellektuelle oder die körperliche Seite in den Vordergrund stellen und hat vielleicht so auch schon eine bessere Vorstellung von seiner Spielerfigur. Man könnte dem Spieler hier die Wahl lassen, was aber auch wieder die zu erklärenden Worte aufbläht und es nicht wirklich schneller macht.)
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Man könnte die Abhängigkeiten auch ganz lösen. Es soll ja intelligente, gut gebaute Leute geben, die menschlich ... naja ... die halt keine gute pA haben.
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Ich glaube In ist hier wichtig, da man auch ohne gutes Aussehen und super Körperbau durch seine Eloquenz bestechen kann. Sonst bräuchte man die Unterscheidung von Au und pA eigentlich nicht (aber ich will jetzt nicht an den Grundfesten rütteln). Bei der Fertigkeit Beredsamkeit sind dann auch wieder pA und In wichtig. Und in der pA steckt auch schon In mit drin. Ach ist das verzwickt. Oder man löst die Abhängigkeit von den Grundeigenschaften und würfelt normal aus bzw. verteilt Punkte. Und wenn In oder Au 81-95 bzw. 96-100 erreichen, gibt es einen Bonus auf den Wert (ähnlich wie bei Abwehr oder Ausweichen).
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Man könnte bei Sb die Intelligenz durch die pB ersetzen. Wer psychisch labil ist, wird sich auch schlecht selbst beherrschen können. (Dann wäre pB aber nicht mehr optional.)