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Yon Attan

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Alle Inhalte von Yon Attan

  1. Auf dem Schiff hat sich inzwischen eine ruhige Stimmung eingestellt. Nach wie vor pflügt sich der Bug durch die niedrigen Wellenberge und das Segel ist vom Wind kräftig gebläht. Einige der Seemänner die momentan keine Beschäftigung haben setzen sich auf den Boden. Nachdem sie eine ganze Zeit lang die Landratten beäugt haben, sich aber scheinbar nicht getrauen, diese anzusprechen, holt einer der Männer einen massiven Stock der etwa einen halben Meter in der Länge misst. Der Stock ist mit Leder umwickelt und wer nicht völlig hinter oder unter den Bergen aufgewachsen ist, erkennt bald, dass es sich um einen Stock zum Knochenbrecher spielen handelt. Kurze Zeit darauf beginnen die Seemänner auch schon mit diesem typisch waeländischen Spiel, bei dem je zwei Kontrahenten gegenüber sitzen, den Stock mit ihren Händen umgreifen und versuchen ihr Ende des Stocks auf den Boden zu drücken während das Ende des Gegners den Boden nicht berühren darf. Die kleine Gruppe wechselt immer mal wieder durch und ab und an gesellen sich auch andere der Seemänner hinzu wenn gerade wenig Arbeit anfällt.
  2. Höggir blickt Bergur einige Momente tief in die Augen, dann beendet er den Handschlag und tritt einen Schritt beiseite und mach so den Weg ins Innere des Hauses frei. Die anderen Gäste wenden ihre Blicke jetzt wieder ab und widmen sich ihrem Essen oder ihren Gesprächspartnern. Innerhalb weniger Sekunden hat sich wieder die übliche Rasthausatmosphäre eingestellt. Das hintergründige Reden und Lachen der Gäste übertönend meint Höggir, während er die zwei Neulinge zu einem freien Platz führt: "Ich bringe euch gleich etwas zu Essen. Irgendwelchen besonderen Wünsche?" Dabei stützt er sich mit beiden Händen auf den robusten Tisch auf, nachdem er den beiden Fremden bedeutet hat, sich zu setzen. "Auf eure Geschichte bin ich schon gespannt. Am besten lasst ihr uns nicht zu lange warten." Erklärt Höggir und zwinkert Gibura dabei mit einem Auge zu. Von den anderen Gästen scheint niemand Anstalten zu machen, sich zu den Neuen zu gesellen.
  3. Hi Ich bezweifle, dass ich die noch habe. Ich kann jedoch noch sagen, wie ich vorgegangen bin. Ich habe als erstes aus jeder Schwierigkeitsklasse die Waffe mit dem höchsten Schaden gewählt. Da es für die EP (um die es mir damals vorrangig ging) nur darauf ankommt, ob man selber trifft, bin ich vereinfacht davon ausgegangen, dass Chance eines leichten Treffers stets 1+x/20 beträgt, wobei x der momentane Erfolgswert ist. Der Durchschnittsschaden der Waffe berechnete sich aus 3,5*x+y, wobei x die Anzahl der W6 zur Schadensbestimmung dieser Waffe und y ein etwaiger Bonus ist. Ich ging der Einfachheithalber davon aus, dass jeder geraubte AP einem EP entspricht. Mit diesen Daten konnte ich mit jeder Waffe ausrechnen, wieviele Angriffe im Schnitt (ohne Schadensbonus) nötig sind, um von +5 auf +6, dann von +6 auf +7 usw. zu kommen. Das selbe habe ich dann nochmal für alle möglichen Schadensboni gemacht und beim Dolch noch ein zweites Mal mit einem Bonus von +4 auf den Angriff im Handgemenge. Am Ende konnte man die insgesamt nötigen Angriffe zusammenrechnen, wobei ein niedriger Wert für eine stärkere Waffe sprach. Dabei habe ich auch noch die Erkenntnis gewonnen, dass es im Zweifel besser ist, einen um 1 höheren Schaden anzurichten, als einen um 1 höheren Erfolgswert zu haben. Das aber nur am Rande hier erwähnt. (ist vielleicht bei der Charaktererstellung interessant, wenn man entweder die Chance auf einen höheren Schadensbonus oder auf einen höheren Angriffsbonus hat) Ich meine ich habe die Berechnung damals von Hand auf Papier gemacht (ist schon eine ganze Weile her). Ich glaube nicht dass ich die noch habe. Mfg Yon
  4. Hi Entscheidend für die Effizienz einer Waffe ist nicht (nur) welchen durchschnittlichen Schaden man bei gleich vielen aufgewandten EP erbringt. In der Rechnung muss vielmehr berücksichtigt werden, dass ein Charakter mit einer Waffe die bei niedrigen Erfolgswerten im Vergleich zu anderen Waffen einen hohen Durchschnittsschaden hat, dem Benutzer mehr EP bringt, die er wiederum in die Waffe stecken kann. Aus einer Berechnung die ich vor Urzeiten mal gemacht habe, kam dabei folgendes heraus: Die vom Powergamingaspekt interessantesten Waffen sind Dolch und Streitaxt. Hierbei ist der Dolch geeignet schnell einen hohen Erfolgswert zu erreichen und dann mit gezielten Angriffen zu punkten. Außerdem bietet er im Handgemenge den entscheidenden +4 Bonus, welcher statistisch von keiner anderen Waffe überboten wurde, selbst wenn diese mehr Schaden anrichtete. Wenn möglich sollte ein Dolchkämpfer aus Powergamingaspekten immer ins Handgemenge gehen. Zwar erhöht sich gegebenenfalls auch für ihn die Gefahr getroffen zu werden, insgesamt geht der Kampf aber schneller vorbei und der Kämpfer hat eher die Chance noch gegen verbliebene Gegner zu kämpfen und dort noch EP zu sammeln. Außerdem haben in der Regel die Gegner ab einem bestimmten Erfolgswert keine Chance mehr gegen den Dolchkämpfer. Die Streitaxt war später vom "Höchst-Schaden" am interessantesten, hierbei scheint es nach wie vor so, als sei die Streitaxt in der Schwierigkeitskategorie verrutscht. Eigentlich müsste sie (wenn man die restlichen Waffen vergleicht) die Schwierigkeit des Langschwerts haben. Das ergibt sich nicht nur aus dem gleichen Schaden der Waffen, sondern auch aus dem Verhältnis zu den anderen Waffen. Weiterhin stellt sich die Frage, was mit der zweiten Hand geschehen soll. Fechten und Beidhändiger Kampf sind beide recht teuer. Attraktiver ist es da, Parierdolch zu lernen und diesen nur zum Angriff zu nutzen. Man erhält vergleichsweise schnell Praxispunkte die es einem ermöglichen den Parierdolch zu steigern. Man verteilt die EP dann nach dem Prinzip, dass man immer schaut, ob ein weiterer Punkt beim Parierdolch oder beim normalen Dolch teurer ist. Man wählt dann das billigere. So erhält man eine optimale Verteilung. Mfg Yon
  5. Hi Das mit dem Kennen und Kochen können bezieht sich nur auf die vesternessischen Rezepte. Mfg Yon
  6. Reicht das nicht? Der SHx ist streng genommen für Spielfiguren nicht geeignet, insofern bedarf es auch regeltechnisch keines Stärkeausgleichs zwischen den beiden Klassen. Mfg Yon
  7. Nach der kurzen aber entschlossenen Vorstellung Giburas widmet sich der Wirt nun dem Mann, streckt diesem die Hand hin und schaut ihn abwartend an.
  8. Der Wirt des einzigen Gasthauses im Ort blickt von dem Humpen auf, welchen er gerade mit einem grauen Lappen trocknet und lässt seine Augen einmal an Gibura hinunter wandern. Dann erblickt er hinter der Frau den Bergur und mustert auch diesen abschätzend mit seinem Blick. Schließlich stellt er den Humpen auf einen der massiven Tische und kommt auf die beiden Neulinge zu. Er streckt seine Hand vor und meint: "Wyrd zum Segen, man nennt mich Höggir Kratzbart. Wer seid ihr?" Währenddessen kratz er sich mit der anderen Hand am Kinn welcher von einem Dreitagebart geziert wird.
  9. 2 von 3 Abenteuern eingesandt... wenn man das Perry Rhodan Abenteuer mitzählt 2 von 4. Ich finde die Bilanz für Midgardverhältnisse echt gut Mfg Yon
  10. Hier würde ich ehrlich gesagt großzügig sein. Wenn der Zauberer zu Beginn der Runde ausreichend AP für den Zauber hat, der erst am Ende der Runde beendet ist und der Zauber den Zauberer auf 0 AP bringt, dann würde ich dem Zauberer zugestehen, den Zauber abzubrechen und abzuwehren. Allerdings nur in derselben Runde. Das ist eine Hausregel. Wenn auch eine großzügige Mfg Yon
  11. Für welche Zeit? Für die Zeit in der du zauberst? Da kannst du doch eh keine Fertigkeiten anwenden. Und sobald du nicht mehr zauberst, hast du 0 AP mit den entsprechend normierten Auswirkungen für einzelne Fertigkeiten. Mfg Yon
  12. Hi Ich denke das ist einfach umzusetzen. Schaut man sie die heutigen gepanzerten Metallschiffe an, so sind die im Vergleich zu Holzschiffen praktisch unbesiegbar. Und je nachdem welche Schiffart man wählt (Flugzeugträger) haben die in den Augen von Unwissenden auch ganz skurile Formen. Antrieb wäre dann halt auch mit Kohle anstatt mit Wind oder Ruderkraft. Dabei qualmt und raucht es immer ganz doll und darum heißen sie die "schwarzen" Galeeren. Wäre das eine Idee? Mfg Yon
  13. Sie hat aber nur einen Magierstab. Jetzt Stecken zu lernen dann auf +12 zu steigern und ein bischen die Regeln zu biegen und auch einen Stecken als Thaumagral zulassen, ist etwas zuviel. Laut offizieller Regelantwort sind auch Stecken als Thaumagral zulässig! Mfg Yon
  14. Hi Technisch kann ich auch wenig ergänzen, aber ich gebe gerne noch einen Tipp weiter, den ich meinen Spielern immer gebe, wenn sie nicht wissen was sie steigern sollen (außerdem steigere ich meine Charaktere auch nach dem Prinzip) Schon während der Charakter ein Abenteuer erlebt, schreibt sich der Spieler ab und zu mit, welche Fertigkeit/welcher Zauber irgendwo günstig gewesen wäre, bzw. welche Fertigkeit irgendwo auf einem höheren Erfolgswert gut gewesen wäre (das ist in der Regel immer dann der Fall wenn man zu niedrig gewürfelt hat). Da kommt recht schnell eine anschauliche Liste zusammen und daraus wähle ich dann die Dinge aus, von denen ich denke, dass der Charakter sie am ehesten steigern würde (das sind oft solche Dinge, die er bei NPCs oder anderen Charakteren wirkungsvoll im Einsatz gesehen hat) . Das schöne bei dem Verfahren ist, dass mein Charakter auch ingame erklären kann, warum er irgendetwas kann und etwas anderes eben nicht. Warum kannst du nicht schwimmen? - Habe ich noch nicht vermisst/gebraucht! Warum kannst du so gut Knoten machen obwohl du kein Seefahrer oder so bist? - Im Gebirge ist mal einer meiner Gefährten gefährlich verunglückt weil einer meiner Knoten nicht richtig gehalten hat, da habe ich mich danach damit ausführlicher auseinander gesetzt. Mit Zaubern geht es nach dem selben Prinzip. Mfg Yon
  15. Während das Schiff sich gleichmäßig durch die Wellen pflügt setzen sich auch manche der Matrosen irgendwo hin und entspannen sich etwas von den anstrengenden Manövern zuvor. Die Tiere welche auf Deck angebunden sind haben sich inzwischen auch wieder etwas beruhigt, sind aber trotzdem noch verhältnismäßig aufgewühlt und ängstlich. Das Schiff scheint jetzt seinen vorläufigen Kurs zu haben denn es erfolgen ob des günstigen Windes, welcher nach wie vor die Segel bläht, keine weiteren Richtungsänderungen.
  16. Hi Im Abenteuer Garan der Bettlerjunge Das Abenteuer ist höchstens noch gebraucht für (meist) sagenhafte Preise zu erwerben. Mfg Yon
  17. Hi Ich habe da mal wieder eine Regelfrage. Bei Meucheln ist es ja so, dass man nach geglücktem EW zumindest einen Punkt schweren Schaden anrichten muss. Eine Rüstung kann hier also noch lebensrettend sein, auch wenn der EW gelungen ist. (vgl dazu DFR S.161) Nun meine Frage: Ist das bei gezielten Hieben und/oder gezielten Schüssen und Würfen genauso? Muss man hier auch mindestens 1 LP an Schaden anrichten damit der gewünschte Effekt (z.B. kritischer Beinschaden oder sofortiger Tod) eintritt? Ich möchte keine Diskussion (und schon gar keine Realismusdiskussion) über das Thema ich suche nur die (falls vorhandene) Regelstelle. Wir haben das bis jetzt immer so gespielt, dass es mindestens 1 LP Schaden braucht. Ich finde aber irgendwie keine Stelle, welche dies belegt. Kann mir da jemand weiter helfen?! Oder haben wir immer nur mit einer Hausregel gespielt? Mfg Yon
  18. Wem 5 Monate nicht reichen, der schafft es wahrscheinlich auch nicht in 7 Monaten. Oder 10. Oder 12. Als direkt Betroffener frage ich mal nach: Woher beziehst Du Deine Weisheit? Aus der Beobachtung meiner Umwelt in den letzten 30 Jahren. Gegenfrage: Wenn es in den letzten Monaten gute Gründe gegeben hat warum ein Autor nicht fertig geworden ist, warum sollte es nicht in den nächsten Monaten genauso gute Gründe geben weshalb er wieder nicht fertig wird? Ich halte diese Diskussion für müßig. Entweder die Jury, der Abd und der bisherige Einsender sprechen sich dafür aus, dass der Wettbewerb verlängert wird, oder eben nicht (was ich auch gut verstehen könnte). Mfg Yon
  19. Das ist auch das einzige, das bisher eingegangen ist. Ich bin ziemlich enttäuscht. Hi Ist eine Verlängerung möglich? Mfg Yon, studiumstechnisch gerade voll ausgelastet und deshalb auch nicht fertig
  20. Ich denke das liegt ganz im Ermessen des Spielers So viel Freiraum habt ihr in einem Storytellingabenteuer ja. Ich würde schätze es hilft etwas, aber ein sehr mulmiges Gefühl im Magen bleibt zurück. Mfg Yon
  21. Ich denke es haben jetzt genügend Leute kundgetan, dass sie ein Buch bestellt haben. Erwartet aber nicht, dass man euch dazu jetzt noch beglückwünscht Ne im Ernst, ich denke Topic dieses Threads ist nicht: Ich habe ein Buch bestellt Tun wir den Mods also einen Gefallen: Back to Topic Mfg Yon
  22. Die Abenteurer kommen zu einer Wegkreuzung an der an mehreren Galgen 6 Männer hängen. Diese sind halb verwest und die Kleidung kommt allmählich herunter. Schauen die Abenteurer genau hin, können sie an einem Finger der Gehängten einen Goldring (5 GS) entdecken. Erkundigen die Abenteurer sich bei Bauern nach besonderen Ereignissen berichten diese von kürzlich gehängten Vogelfreien. Nach deren Hängung ist endlich etwas Friede in die Gegend eingekehrt. Mfg Yon
  23. Ein Tierbändiger lässt einige seiner Tiere Tricks aufführen. Bei den Tieren handelt es sich um einen Tanzbären, einen Hund und einen Waschbären, der Liebling der Damen. Ein Holzschnitzer bietet geschnitzte Gegenstände für ein paar Syring zum Verkauf an. Dabei handelt es sich um ca. handhohe Tierfiguren, Löffel und Gabeln aus Holz, Holzschüsseln, -teller und -becher. Ein Pilzsammler bietet verschiedene Pilze feil. Dabei handelt es sich ausschließlich um genießbare Pilze. Spricht man ihn darauf an, kann er allerdings für 20 GS auch eine Portion giftige Pilze (Speißegift, 2W6) beschaffen. Mfg Yon
  24. Nachdem sich der Bug des Schiffes eine ganze Zeit durch das Wasser gepflügt hat, weichen links und rechts schließlich die festen Landmassen. Stattdessen ist auch hier in kurzer Zeit nur noch das weite Meer zu sehen, welches ruhig wellig da liegt. Das Schiff ist aus dem Fjord aufs offene Meer gelangt. Nur wer nach hinten sieht kann den immer kleiner werdenden Fjord und die ihn umgebenden Küstenstreifen erkennen. Die Luft ist nun noch salziger als zuvor und nach ein paar Minuten kreisen drei Möwen über dem Schiff, vielleicht in der Hoffnung, dass es sich hierbei um einen Fischkutter handelt bei dem ab und an ein Fisch für die Vögel abspringt. Fast schrill druchdringt ihr Kreischen das gleichmäßige Rauschen des Meeres und die Geräusche welche von den Seemännern bei ihrer routinierten Arbeit kommen. Immer wieder hört man kurze Zurufe der Seefahrer, daraufhin werden Seile gelöst, Taue festgezurrt oder einer der Männer schwingt sich in die Takelagen um dort einen Knoten oder eine verhedderte Stelle zu lösen. Alles in allem ist die Arbeit ruhig und man erkennt die wohl jahrelange Erfahrung der meisten Männer hier. Nachdem das Schiff wieder etliche Minuten, manch einem Passagier muss es wie Stunden vorgekommen sein durch das Wasser geglitten ist, greift der Steuermann hart ins Ruder und als seine Armmuskeln anschwellen beschreibt das Schiff langsam eine leichte Linkskurve um parallel zum Küstenverlauf in etlicher Entfernung zum festen Boden dem Ziel der Reise entgegen zu steuern. Dabei sind auch wieder alle anderen Männer gefordert. Das Segel wird vom Wind hin und her gebeutelt und knattert laut, bis es endlich neu justiert ist und sich wieder ruhig vom Wind aufblähen lässt.
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