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Yon Attan

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Alle Inhalte von Yon Attan

  1. Hi Hier mein Erfahrungsbericht. Die Gruppe kam ganz normal an, allerdings knapp einen Monat zu früh (wir spielen mit sowieso mit Kalender), trotz der Tatsache, dass zwischen dem festgelegten Start der Reise und der Ankunft noch 2 weitere Abenteuer eingefügt wurden. Habt ihr da irgendwo noch längere Aufenthalte gemacht? Wie dem auch sei, die Gruppe war so natürlich schon weit vor den eigentlichen Ereignissen mit den Ausbesserungsarbeiten und der Feldbestellung fertig. Sie hatten sogar noch soviel Zeit übrig, dass sie eine doppelt so große Gebetshalle gebaut haben (doppelt so viel Mannstunden) und das trotz der Tatsache, dass bis auf eine Person alle anderen nur "ungelernte Handlanger" waren. Unser Zwerg (der einzige mit Baukunde) ist bei dem Bau richtig aufgegangen. Er überlegt jetzt noch den Beruf des Architekten zu erlernen. Der Spieler hat dann auch gleich einen Plan der Gebetshalle gezeichnet, wie sein Zwerg sie sich vorstellt. Das hat dann auch alles gut geklappt. Joah dann geschahen die bekannten Ereignisse, was die Spieler erstmal vor viele Rätsel stellte. Insgesamt 3 Mal sind sie nach Cambrygg gepilgert um Informationen zu beschaffen. Mehrmals haben sie indirekt Kontakt mit dem Druiden bekommen wenn sie im Wald "geschnüffelt" haben. (Pflanzenmann, Tiere rufen, Schwarm) Solange der Druide gut verborgen ist (egal ob als Hirsch oder Mensch), sind die Abenteurer ihm gnadenlos unterlegen, da er immer mehr Kreaturen auf sie loslassen kann. Insbesondere jede Runde einen neuen Schwarm beschwören kann die Gruppe schnell die AP kosten. Wenn der Druide dann noch am Carn Druin ist Nunja, schließlich war dann Gealfred wieder da, und irgendwann hatten sie durch Iernin auch heraus bekommen, was gerade passiert. Hier eine wichtige Frage: Kann Gerent in Hirschgestalt sterben? Der Fluch beinhaltet doch, als unsterblicher Hirsch durch die Gegend zu hüpfen ;-) Oder ist diese Unsterblichkeit an den Druiden gebunden? Warum ist dieser dann aber sterblich nachdem er den seinen menschlichen Körper wieder erlangt hat? Die Abenteurer konnten den Hirsch fangen und versteckten ihn verschnürt im Kloster. Nun kam fast ein Monat, bei dem die Abenteurer schier durchdrehten weil einfach nichts passierte. Es gab schon Vermutungen, dass es eigentlich nicht so schlimm sein kann, dass der Druide das Amulett hat, denn es passiert ja nichts schlimmes. Im Abenteuer gibt es keine Möglichkeiten für die Spieler herauszufinden, was an dem Amulett eigentlich so gefährlich ist (außer das Gerent nicht mehr ein Mensch ist). Da die Abenteurer schon erkannt hatten, dass sie dem Druiden nicht gewachsen sind (s.o.) wagten sie keinen offenen Kampf. Sie hatten auch schon beschlossen, dass sie nach dem Sommersonnenwendtag weiterziehen, wenn dann nichts passiert. Das an diesem Datum etwas passieren soll waren auch reine durch mich als SL geschürte Vermutungen. Das finde ich verbesserungswürdig. Die Abenteurer sollten a.)wissen was es mit dem Mondsteinamulett auf sich hat, b.) wissen an welchem Tag der Druide sein Ritual ausführen muss. In meiner Gruppe fehlte es einfach an der Motivation weiter zu machen (was ich durchaus verstehen kann). Es ist mir bewusst, dass man als SL diese Informationen durch z.B. Cambrygg erlangen kann, dies ist aber so nicht im Abenteuer angelegt, deshalb diese (konstruktiv gemeinte) Kritik. Anderen SL empfehle ich diese Informationen irgendwie für die Spieler zugänglich zu machen. Joah, am finalen Tag waren die Abenteurer auf der Lichtung und wären fast drauf gegangen, weil sie wieder die offene Konfrontation gesucht haben. Ich empfehle hier jedem SL den Druiden richtig auszuspielen. Das bedeutete für mich: Als erstes Nebel wecken zaubern. Damit geht die Sichtweite in der Nacht auf 3 Meter runter. Am Morgen wird der Nebel sich erfahrungsgemäß verziehen, das Ritual kann also abgehalten werden. Dann zaubert der Druide jede halbe Stunde Sehen in Dunkelheit. Durch die Infrarotsicht kann er die Charaktere auch im Nebel auf Entfernung erkennen und seine Kreaturen (Tiere rufen, Schwarm, Pflanzenmann) immer zu ihnen schicken. Vorher zaubert er noch Pflanzenfessel, sodass jeder Charakter seine eigenen Gegener bekommt und den anderen nicht helfen kann (wobei das in der Regel nur ein paar Runden hält, da sich die Spieler dann befreit haben). Er selber kann den Abenteurern im Zweifel durch Wandeln wie der Wind im Dickicht (er bewegt sich dadurch deutlich schneller im Wald als die meisten Abenteurer) entkommen um sie kurz darauf von wo anders zu attackieren. Naja, nach zwei Schwärmen und zwei Pflanzenmännern sowie einem Nahkampfangriff des Druidens (einer hatte es tatsächlich geschafft an ihn ranzukommen) war die Bilanz nicht fein. Drei ohne AP, 2 dem Tode nahe, nur zwei hatten noch gar nichts abbekommen. Naja, die Gruppe wollte zu diesem Zeitpunkt eigentlich nach hause gehen, da sie keine Möglichkeit sah, dem Druiden gefährlich zu werden. Da auch hier die Informationen fehlten (das ist ebenfalls verbesserungswürdig), wie der Sonnenstein (den sie treffend als die Axt identifiziert hatten) einzusetzen ist, gingen sie davon aus, dass man mit dieser den Druiden töten muss um die Macht zu brechen (finde ich auch nahe liegend). Nur durch "manipulatives Einwirken" meinerseits konnte ich den Halbling dazu bringen, bis zum morgen mit der Axt im Gebüsch versteckt abzuwarten, während die anderen nach hause gingen. Der Rest verlief wie erwartet. Die Abenteurer gehen nicht davon aus, dass das Abenteuer zu Ende ist, da der Druide als Hirsch ja noch lebt. Alles in allem ein schönes Abenteuer. Den ersten Teil finde ich hervorragend gelungen. Endlich mal etwas anderes als die typischen Detektiv oder Haudruff-Abenteuer. Im zweiten Teil fehlen zu viele Informationen bezüglich der abenteuerrelevanten Dinge für die Spieler. Das sollte bei künftigen Abenteuern bedacht werden. Mfg Yon PS: Ich hatte bei dem Abenteuer unverhältnismäßig stark das Gefühl, dass die Informationen sehr verstreut sind. Einzelne Begebenheiten/Ereignisse/Personen werden an unterschiedlichen Stellen erwähnt/beschrieben. Jedesmal gibt es wieder ein paar neue Informationen. Das führte bei mir zu nervigem hin und her blättern. Man sucht sich zum Beispiel schier zu Tode um z.B. die Aura vom Hirsch (oder war es die Steinsäule?) zu finden.
  2. Ist für mich entweder Steppe oder Gebirge, eine eigene Fertigkeit brauche ich dafür nicht. Mfg Yon
  3. Hi Weitere Anregungen finden sich im Buluga QB bei den Traumzaubern. Mfg Yon
  4. Hi Endlich gibt es wieder ein Freiburger Midgard-Treffen. Der nächste Termin ist am 10. Juli 2010 von 18:00 bis 24:00 in der Goldenen Krone hier in Freiburg. Es wir eine extra Einsteigerrunde geben, ihr könnt also gerne auch Bekannte und Freunde mitbringen oder über das Treffen informieren, die bis jetzt noch nichts mit Midgard oder Rollenspiel am Hut hatten. Alle Infos gibt es zum Nachlesen auch nochmal auf http://www.midgard-freiburg.de.vu Mfg Yon
  5. Dieser Schluss ist sehr gewagt angesichts der Tatsache, dass besondere Magieresistenzen oder -Immunitäten immer explizit im Arkanum genannt werden. Nur weil zwei Sprüche nicht wirken, bedeutet das nicht, dass die Puppen generell immun gegen Magie sind. Mfg Yon Wenn Odin den Satz vorher noch zitiert hätte: wäre klarer, dass die verpuppten Maden gegen sie gerichtete Magie immun sind. Wie kommst du darauf? Nur weil zwei Sprüche nicht wirken, heißt das doch noch lange nicht, das andere Sprüche nicht wirken? Oder meinst du, dass wenn man auf einen mit Schattenmadenbefallenen Auflösung zaubert, alles weg ist und nur die Schattenmadenpuppen zurück bleiben? Das würde es bedeuten, wenn sie wirklich immun gegen jegliche Magie wären. Mfg Yon
  6. Hi Das habe ich nicht gefunden, wo steht das? Wären sie das wirklich, würde übrigens ein einfaches Versetzen ausreichen. Dann wäre der Wirt weg und die Maden bleiben am Ausgangsort zurück. Mfg Yon "Den Puppen kann allerdings nichts etwas anhaben." (BEST, S.165/166) Sie müssen als Puppen gegen Magie die sie vernichten würde (Heiliges Wort oder Austreibung des Bösen) nichteinmal eine Resistenz würfeln. Daraus schließe ich das schädliche Magie ihnen nichts anhaben kann. Dieser Schluss ist sehr gewagt angesichts der Tatsache, dass besondere Magieresistenzen oder -Immunitäten immer explizit im Arkanum genannt werden. Nur weil zwei Sprüche nicht wirken, bedeutet das nicht, dass die Puppen generell immun gegen Magie sind. Mfg Yon
  7. Hi Also ich warte jetzt gerade noch, bis ich mit den neuen alles abgesprochen habe, dann gehts weiter. Mfg Yon
  8. Hi Das habe ich nicht gefunden, wo steht das? Wären sie das wirklich, würde übrigens ein einfaches Versetzen ausreichen. Dann wäre der Wirt weg und die Maden bleiben am Ausgangsort zurück. Mfg Yon
  9. Hi Ich würde sagen, dass Versteinern in diesem Fall auch auf Lebewesen im Körper des Zielwesens anspricht. Dazu zähle in jedem Fall Sachen wie Darmbakterien, etc. aber auch Schädlinge wie Bandwürmer, oder solche Maden. Ist aber Auslegungssache und kann man sicher auch anders sehen. Mfg Yon
  10. Könnte man es nicht einfach auf der Homepage als Download anbieten? Die Recht müssten doch eh bei dir liegen oder? Mfg Yon
  11. Das schönste was ich in die Richtung mal hatte, war ein Schwarzer Hexer, der sich als Heiler getarnt hatte. Er konnte Erste Hilfe und Heilkunde, aber keine Heilsprüche, hat aber unglaublich schnell das Vertrauen der Charaktere gewonnen. Schließlich haben sie dann für ihn gearbeitet, da er Ihnen glaubhaft weißmachen konnte, dass er auch den Schwarzen Hexer sucht, hinter dem sie her sind. Eine coole Idee war dabei, den Bösen Blick von ihm, unbeobachtet auf einen der Charaktere wirken zu lassen. Nachdem die Auswirkungen sich entfalteten, kamen die Charaktere natürlich zu ihm, dem Heiler. Er nahm dann einfach in einer Sprache die die Charaktere nicht kannten (er war Ausländer) den Bösen Blick in Anwesenheit des Opfers zurück. Den Abenteurern erklärte er, es handle sich um eine mächtige Spruchformel aus seiner Heimat, die hier niemand kennt. Haben sie alles geschluckt und waren noch überzeugter, dass er der Gute ist. Ich denke für einen bösen Bösewicht bedarf es nicht großartiger Fertigkeiten oder Zauber. Am schlimmsten sind m.E. die, von denen man nicht merkt, dass sie böse sind Mfg Yon
  12. Hi Ich hatte es so verstanden, dass die Autoren erst nach der zweiten Runde bekannt gegeben werden. Mfg Yon
  13. Hi Ich habe noch eine weitere Anfrage bekommen. Ein anderer möchte auch noch hier mit spielen (den kenne ich noch nicht). Ist das auch okay? Mfg Yon
  14. Hi Bei uns spielen keine Spieler die Figuren anderer und auch ich als Spielleiter nicht. Aus dem einfachen Grund, weil wir viel Wert auf das Rollenspiel und somit auf den spezifischen Charakter legen, den jeder Charakter eben nur hat, wenn er von seinem Spieler gespielt wird. Ich als Spieler wollte auch nicht, das jemand etwas mit meinem Charakter macht, wenn ich nicht da bin. Wenn ein Charakter absolut notwendig ist um ein Abenteuer zu bestehen und er deshalb von einem fremden Spieler gespielt werden muss, hat m.E. der Spielleiter etwas falsch gemacht. Wenn bei uns ein Spieler nicht da ist, führt das ingame zu dem "Kunstgriff" dass die betreffende Figur zwar "dabei" ist, aber höllische Bauchschmerzen oder Kopfschmerzen hat oder aus anderen Gründen nicht einsatzfähig ist. Weder erleidet sie in diesem Zustand Nachteile noch Vorteile. In der Regel lasse ich sie wegen dem "Gesundheitszustand" auch im Dorf zurück, wenn die restliche Gruppe des nachts den Wald erkundet. Manchmal lasse ich mir auch vom Spieler der abwesend sein wird sagen, was sein Charakter macht (z.B. tagelang in der Wildnis meditieren, lernen, usw. ) Das finde ich schöner als den Charakter "Fremdspielen" zu lassen. Die Glücksregelung mag für Gruppen in denen das praktiziert wird aber trotzdem sehr nett sein. Mfg Yon
  15. Ich habe es auch sofort gemerkt und genau dasselbe gehofft.Ich hoffe doch, dass das neue 1880-Regelwerk durch eigene Klasse besticht und solcher Methoden nicht bedarf. Daher wäre es prima, wenn es eine Konkretisierung geben würde (schließlich ist das hier das offizielle MIDGARD-Forum). Liebe Grüße, Fimolas! Dito Und ich wäre auch dafür, dass Banner etwas zu schrumpfen. Auch wenn ich mich über eine Neuauflage freue, finde ich das Banner so doch sehr groß. Ich finde es so eher störend. (zumal es größer als das Forumsbanner ist, was zudem seltsam wirkt...) Mfg Yon
  16. Ulfgar, Arehtna, Hugen, Calissa, Bran, Stina und Siegurt sind nicht mehr bei der Gruppe. Mfg Yon
  17. Hi Ich glaube es gibt tatsächlich noch keinen Errata-Strang fürs Waeland Quellenbuch, also fange ich hier mal an. Sollte ich ihn trotz Google, Forumsuche und Schlagwortverweisen nicht gefunden haben bitte ich um Verschmelzung. Der beispielhafte (niedriggradige) Schamane auf S.69 kann unter anderem den Bogen beherrschen. Diese Waffe steht Schamanen in der Regel auf einem niederen Grad aber nicht offen. Mfg Yon
  18. Hi Der Priester unserer Gruppe hat ausdrücklich eine Passage in seinem Lebenslauf/seiner Charakterbeschreibung, nach welcher er Wundertaten nur in Situationen von großer Not wirkt. Bevor das jetzt zerissen wird: Ich glaube das ist auch in der Spielwelt von Priester zu Priester unterschiedlich. Ich finde es so aber stimmungsvoller! Er und auch der Rest der Gruppe ist damit außerordentlich glücklich und er hat trotzdem die meisten EP (bevor jemand kommt und behauptet er wird dadurch über alle Maße benachteiligt, zur Info, er ist PT, also kein PK ) Mfg Yon
  19. Hi Ich habe inzwischen alles. Hier kann geschlossen werden. Danke allen die mir geholfen haben an die Materialien zu kommen. Mfg Yon
  20. Wie stellst du dir einen Prüfwurf ABW bei einer ABW von 0,3 vor? Kann es sein, dass du die ABW an die gespeicherten AP koppeln wolltest? Also ABW= 0,3 * gespeicherte AP? Dann hätte man bei 10 AP eine ABW von 3. Mfg Yon Wie kommst Du auf 0,3 ? Ich seh da kein Komma. Das ist meine überaus große Fantasie Danke für den Hinweis. Mfg Yon
  21. Wie stellst du dir einen Prüfwurf ABW bei einer ABW von 0,3 vor? Kann es sein, dass du die ABW an die gespeicherten AP koppeln wolltest? Also ABW= 0,3 * gespeicherte AP? Dann hätte man bei 10 AP eine ABW von 3. Mfg Yon
  22. Hm, ich habe auch Firefox und habe es gerade getestet, bei mir gehts?! Mfg Yon
  23. Wie Elfen sind nicht böse? Was ist mit der Midgardweiten-Baumschmuser-Verschwörung? - Immer diese Verallgemeinerungen:motz:. Was ist überhaupt "böse"? Wenn ich mir HdR anschaue/-lese und dann auch noch das Silmarillion als Vorgeschichte hinzunehme, dann haben Elfen so rein gar nichts von sympathischen oder "guten" Wesen. Alles nur Schein und Verklärung. Capelan Jorric von Burg Feagist (einer Sonnenritterburg am Rande des Broceliande): Die Elfen Midgards haben sich nur allzu leicht in der Vergangenheit (vom Anarchen) verführen lassen. Dann haben sie ihre Vergangenheit geleugnet und verdrängt, anstatt sich mit ihr auseinanderzusetzen (zumindest sind mir keine gegenteiligen Erzählungen oder Schriften midgard'scher Gelehrter bekannt). Die Coraniaid haben Midgard einfach den Rücken gekehrt und die Menschen im Stich gelassen, nur um auf einer anderen Welt dem puren Luxus zu frönen, was auch nicht dadurch beschönigt werden kann, dass sie später im Krieg der Magier zurückkehrten. Denn auch hier zählte wieder nur ihr Eroberungsdrang und nach und nach drängten und intrigierten sie an die einflussreichsten Positionen der erainnischen Gesellschaft, so dass sie eine Zwangsherrschaft der "Unsterblichen" eingerichtet haben, unter der die "Sterblichen" niedergedrückt und der Selbstbestimmung entzogen dahinvegetieren. Und wo ist die weiterentwickelte Sensibilität der albischen Elfen, die immer wieder friedliche (!!!) Dörfer der Menschen, die ohne Schutz sind, überfallen und nicht nur die Männer töten, sondern auch nicht vor Frauen und Kindern halt machen. Nein, nein, nein, diese Schlitz- *äh* Spitzohren haben so rein gar nichts durch und durch Gutes an sich, was sich auch in ihrer wahren Mentalität spiegelt, die unter ihrer oft gütigen Fassade versteckt liegt und die sich erst nach der Metamorphose zum Schwarzalben in noch zügelloserer Weise offenbart. Auch wenn ich von der Grundmeinung mit dir übereinstimme solltest du besser das "Spielleiterwissen" von dem der NPCs trennen. Die Story von dem Anarchen und den Elfen wird wohl kaum ein normaler Sterblicher wissen. Das selbe gilt für die Umwandlung in Schwarzalben. Für das Thema ob Elfen böse sind oder nicht würde ich dann aber auch ein neues Thema aufmachen, das ufert hier eh gerade ein bisschen aus. Mfg Yon
  24. Angeregt vom Tutorial dieses Threads habe ich jetzt auch eine Karte angefertigt und dabei die Entstehung dokumentiert: Karte zu Druidenmond Mfg Yon
  25. Hi Ich habe jetzt auch mal, angeregt vondem Thread Anleitung zum Karten zeichnen eine Karte gezeichnet. Es ist die Umgebungskarte des Abenteuers Druidenmond aus dem Band der Weg nach Vanasfarne. Neben der tatsächlichen Karte habe ich auch mal die "Entstehung" dokumentiert, für alle die interessiert wie ich eine Karte zeichne. Man verzeihe mir, dass es Spiegelungen auf dem Papier gab. Die fertige Karte ist "Druidenmond.jpg", der letzte Dateianhang. Bild 1: Ich habe gearbeitet mit einem Lineal (um die Proportionalität der Wegstrecken zur Originalkarte zu gewährleisten), einem Bleistift (für die Skizze), einem Fineliner/Tuschestift 0,1 (für die tatsächliche Zeichnung), einem Radiergummi (zum Entfernen der Bleistiftskizze), ein bronzener Lackmalstift (für die Schriftzüge), etwas Kreide (für Effekte). Gemalt habe ich auf Packpapier, dieses ist günstig zu bekommen und hat (finde ich) eine schöne Struktur/Farbe für Karten Bild 2: Da ich mich ja an die Vorlage des Abenteuers halten musste habe ich erstmal mit Lineal die markanten Punkte übertragen. Ich habe die Umrisse von Höfen, Lichtungen, etc. grob mit Lineal umzogen und die Straße ebenfalls mit einem Strich angedeutet. Bei einer selbst erstellten Karte würde hier die eigene grobe Skizze kommen in welcher man bestimmt, was auf die Karte soll und was nicht. Bild 3: Mit Bleistift habe ich jetzt die einzelnen Objekte genauer ausgearbeitet. Auf die Lichtungen kamen die Häuser mit Dachfirst, Steinstelen wurden ausgearbeitet, die Burg, die Straße, usw. Später habe ich dann noch Waldandeutungen rund um jedes Objekt gemacht weil ich nicht die ganze Karte mit Wald füllen wollte. Um diesen anzudeuten wollte ich einen Trick verwenden den ich bei einem Tutorial gesehen hatte, dass man so einzelne Baumreihen ins Bild wachsen lässt, den Effekt finde ich aber nicht so umwerfend... Bild 4: Nun habe ich die Objekte mit dem Tuschestift nachgezogen. Unter den Bäumen habe ich jeweils etwas Schatten angedeutet und strichweise den Eindruck von Baumstämmen vermittelt. Das lässt die Bäume gleich viel lebendiger wirken und sie sehen auch nicht mehr aus wie Büsche. Bild 5: Die Straße habe ich mit Kreide nachgezogen um sie optisch vom Rest der Karte abzuheben. Außerdem habe ich die Beschriftungen mit Lackstift nachgezogen. Diese hatte ich zuvor mit Bleistift geschrieben um zu prüfen ob der Platz für die Beschriftungen ausreicht. Die Grundlinie für die Beschriftungen habe ich mit Zirkel gezogen, so schafft man leicht einen gleichmäßig geschwungenen Schriftzug. Gebäude haben noch Schattierungen bekommen. Hier ist es wichtig konsequent zu sein, d.h. die "Sonne" immer aus der selben Richtung kommen zu lassen. Druidenmond: Den Rand der Karte habe ich vorsichtig abgerissen, so entsteht ein unregelmäßiger ausgefranster Rand. Ich habe noch kleine Details eingefügt. Nach Benutzung von Lackmalstiften die Karte eine Zeit lang trocknen lassen, sonst verwischen diese. Zum Schluss wurde die Karte zusammengerollt und mit einem Stück Schnur umbunden. Als die Abenteurer sich im Abenteuer nach der Umgebung erkundeten, wurde ihnen diese dann anhand der Karte erklärt. Die Karte kam, obwohl sie kein "Meisterwerk" ist, sehr gut bei den Spielern an, ich glaube diese freuen sich über jedes "Gimmick". Über Kritik, Anregungen, etc. freue ich mich sehr. Mfg Yon Hier klicken um artikel anzuschauen
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