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Yon Attan

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Alle Inhalte von Yon Attan

  1. Hi Bei der Erklärung gebe ich dir wohl (?) recht, ich muss zugeben mich in der Gehirnforschung und allem was dazugehört nicht so gut auszukennen. Nunja, bei Athletik wird ebenfalls ein Attribut erhöht, dieses ist gegebenenfalls nur nicht so spielrelevant. Und ich finde das bei 5 Punkte Intelligenz für die ein Charakter knapp 2000 EP investiert hat noch kein "Pimp my Character" vorliegt. Ich möchte in diesem Zusammenhang ("Pimp my Character") auch auf die Thursenhoden (Waeland QB S.81) hinweisen, bei denen nach dem Kampf mit einem Thursen ein Stärkezuwachs um bis zu 6 Punkte möglich ist. Hierfür muss man jedoch nicht extra 2000 EP ausgeben sondern lediglich im Kampf gut genug sein (was aber von dem Thursen und damit von dem Stärkezuwachs völlig unabhängig ist). Mfg Yon
  2. Hi Schamane habe ich überlegt, dann aber beschlossen, dass dieser doch recht gut logisch Denken kann, zumindest deutlich besser als der normale Barbar und durchaus vergleichbar mit einem Tiermeister oder einem Heiler (wobei nicht zu vernachlässigen ist, dass diese drei Klassen in verschiedenen Barbarenstämmen oft den selben Rang einnehmen, nämlich denjenigen des Magischen-Beistand-Gewährers). Bei Kr und Sö sehe ich es so wie bei (etlichen) anderen Fertigkeiten im DFR auch, dass sie einfach eine Präferenz auf Kampfkunst haben und dafür bei Gedanklichen Leistungen eher schlecht abschneiden. (z.b. Rechnen, Tierkunde, etc) Mfg Yon
  3. Der Sinn der Fähigkeit ist es, Charakteren die Möglichkeit zu geben, Fertigkeiten zu lernen, welche sie sonst (wegen wenigen Punkten) nicht lernen können. In der Tat fällt es einem geschulten Denker nämlich einfacher sich Dinge zu merken als einem ungeschulten. Hier benötigt man eine, ich nenne es mal solide, Basis, repräsentiert durch die In31 und ein wenig Training im Denken. Wie sonst erkläre ich mir, dass ich selbst im Auswendig-Lernen nicht gut bin, ich mir aber alles merken kann, sobald es logisch und zusammenhängend erscheint? Rätsel sollen dadurch eigentlich keine gelöst werden (hatte ich das irgendwo geschrieben ?). Höchstens wenn der SL Geistesblitze zu lässt und das ist ihm ja selbst überlassen. Mfg Yon
  4. Hi Danke für die Kritik Ja, beim Namen habe ich auch lange überlegt und so richtig glücklich war ich auch am Ende nicht. Wissenschaftliche Methodik wäre auch eine gute Idee Mfg Yon
  5. Hi Ich habe hier: Logisch Denken mal einen Vorschlag zur Modifizierung der Intelligenz gepostet. Mfg Yon
  6. Hi Angeregt durch die Diskussion um die Änderung von Grundeigenschaften kam mir die Idee zu einigen neuen Fähigkeiten, hier mal die Ausarbeitung der ersten. (es sind nur Klassen des DFR berücksichtigt) Logisch Denken (Wissensfertigkeit) In31 Erfolgswert+4 (+4/+16) 25: Ma, Th, PW, Be, Er 50:alle anderen 100: BAR, Kr, Sö Der Abenteurer hat sein Denken im Lauf der Zeit geschult und ist so eher in der Lage Rückschlüsse aus Informationen zu ziehen. Auch kann er sich eher Dinge merken, da er sie in logische Strukturen einbaut, die sich eher einprägen. Er hat außerdem gelernt an Probleme auch mit unkonventionellen Gedanken heranzugehen. Das Training im logischen Denken gestaltet sich schwierig und oft ist es nur durch jahrelange eigene Erfahrungen zu verbessern. Es gibt jedoch z.B. bei einigen Priesterschaften auch den Brauch, jungen Priestern Rätsel über die Götter und die Menschen zu stellen, mit denen bewusst das Denken geschult werden soll. Im Spiel wirkt sich die Fertigkeit Logisch Denken in zweifacher Hinsicht aus. Zum einen wird der, durch drei geteilte Erfolgswert (abrunden) zur Intelligenz addiert. Der Wert 100 wird dabei jedoch nicht überschritten. Ein Abenteurer kann so Fertigkeiten lernen, die er eigentlich nicht lernen könnte, dies ist leicht erklärbar, da er z.B. bei Tierkunde die Tiere nicht stumpfsinnig auswendig lernt, sondern sie in logische Zusammenhänge setzt, sodass sie leichter zu merken sind. Weiterhin hat ein Charakter mit Logischem Denken die Möglichkeit nach einem missglückten PW:Intelligenz oder einem PW:Geistesblitz einen EW:Logisches Denken zu würfeln. Glückt dieser EW, darf der PW wiederholt werden. Ansonsten gelten die selben Anmerkungen wie bei der Fertigkeit: Athletik, die Kosten zum Steigern sind auch entsprechend. Was haltet ihr von der Fertigkeit? Man kann durch sie eine Steigerung um bis zu 5 (6) Punkte Intelligenz erreichen, was einem Charakter mit In56 ermöglichen würde die Fertigkeiten zu lernen, für die man sonst In61 brauch. Wem das zu wenig ist, der kann auch, anstatt durch drei, den Erfolgswert nur durch zwei oder eben gar nicht teilen. Mfg Yon
  7. Volle Zustimmung. Hexer sind topp. Inzwischen spiele ich selber einen und das ist einfach klasse. Er ist Mitglied der Magiergilde und zählt in diesen Belangen wie ein Magier. In Wirklichkeit belächelt er aber die Bücherwürmer die noch nicht verstanden haben, dass man auch auf einfacherem Weg zu Macht kommen kann. Zumal Hexer einige der wenigen Klassen sind, die die Kombination Sehen in Dunkelheit + Bannen von Licht zu vernünftigen Kosten lernen können. Mfg Yon
  8. Es wirkt in meinen Augen sehr midgard-untypisch, dass man Wissensfertigkeiten durch Magie erwirbt. Ich fände es besser der Stein würde auf auf Baukunde Boni verleihen, aber nur wenn man die Fertigkeit schon beherrscht. Außerdem würde ich dem Stein die Fähigkeit gewähren, in einem Umkreis von xx Metern die Stabilität von Steinbauten zu erhöhen, sodass entsprechende W%-Würfe, ob etwas einkracht, um einen festgelegten Faktor (z.b. -20) modifiziert werden. Auf Schätzen würde ich keine Boni verleihen, kann mich auch nicht erinnern, ob so etwas im Abenteuer erwähnt wurde. M.W. stand da lediglich, dass der Stein sich positiv auf Tunnelarbeiten etc. auswirkt. Demnach würde der Bonus auch nicht einem Träger gewährt werden, sondern fest in einem Umkreis. So erkläre ich mir auch, dass der Stein an der Stelle anzufinden ist, an welcher er eben ist (will keinen Spoiler machen): Die Wirkung ist nicht personengebunden. Mfg Yon
  9. Hm, ich würde das abhängig machen von der Art des Götterboten bzw der damit verbundenen Gottheit. Ich könnte mir, analog zu den Fylgdyrim, vorstellen, dass der Charakter permanent göttliche Gaben - welche Spieltechnisch wie Zauber mit dem Erfolgswert Grad+10 behandelt werden - erhält, oder das sich permanent Attribute bzw Boni ändern. Auch wäre denkbar, dass er eine besondere Affinität zu der entsprechenden Gottheit erhält und deshalb bei heiligen Orten die selben Vorteile wie ein Priester genießt. Mfg Yon
  10. Schreibt hier bitte, ob eure Charaktere noch auf Jon reagieren wollen oder nicht, sonst mache ich dann weiter! Mfg Yon
  11. Hallo Merl Den Wildläufer kennt das Grundregelwerk zwar nicht, dafür aber die Fylgie. Diese ist keine Erfindung des Kompendiums. Mfg Yon
  12. Hi Nette Ausarbeitung! Es wäre aber besser der Zwerg könnte Albisch. Und Comentang schreibt man m.W. mit C. Mfg Yon
  13. Och, der Gildenbrief hat immer Interesse. Liebe Grüße, Fimolas! Eben, aber wenn das Abenteuer hier noch veröffentlicht wird, kann ich es ja nicht an den GB schicken! Mfg Yon
  14. Hi Ich würde mich sehr über eine kurze Mitteilung freuen, ob der Forumswettbewerb noch steht, oder ob er mangels Teilnehmern eingestellt wurde. Mit beidem kann ich leben, ich wüsste es nur gerne, da ich das Abenteuer welches ich bereits eingesandt habe sonst anderweitig verwenden würde. Mfg Yon
  15. Jon stutzt auch ein wenig, als er das hohe Wasser bemerkt. Damit hatte er gar nicht gerechnet, genauso wenig damit, dass bei den Zwergen kein großes Interesse an der Überquerung des Fjords mittels einem Fischerbootes vorhanden ist. Kurz runzelt er die Stirn, wendet sich dann den anderen zu und meint, wobei er die Zwerge besonders eindringlich anblickt: "Ihr habt wohl recht. Solange man nicht mit einem Fischerboot den Fjord überquert geht es hier nicht weiter." Ein wenig erschöpft lässt Jon sich auf einem großen runden Stein nieder, der hier wohl früher vom Fjord angeschwemmt wurde: "Vielleicht müssen wir ja gar nicht nach Friedborg. Aber dann müssen wir hier auf dieser Uferseite einen Unterschlupf für die Nacht finden. Es kennt sich nicht zufällig jemand von euch hier aus?" Bei den letzten Worten ist in Jons Stimme ein leichter Hauch von Resignation zu hören, die aufkommenden Komplikationen scheinen ihm zu schaffen zu machen.
  16. Arehtna, der die restliche Zeit recht schweigsam war und in Gedanken verloren schien, tritt jetzt vor die Zwerge an das Wasser heran. Wie Sindri schaut auch er sich den Steg genauer an, welche ungefähr eine Handbreit unter Wasser liegt. Dann tritt er einen Schritt zurück und späht zum anderen Ufer hinüber, fast so als ob er überlegt ob man hinüber springen könnte, was ob der Breite des Fjords mehr als absurd ist. Schließlich tritt er an Jon heran und meint: "Und jetzt? Es scheint hier keine Fähre zu geben und zum Schwimmen scheint es ein wenig kalt und weit zu sein."
  17. Hi Hört sich nett an, habe es gerade auch schon überflogen, dabei ist mir aufgefallen: Eleonores Kriegstracht RK=TR Ist so zu verstehen, dass es diese Kleidung jeweils nur ein einziges mal gibt, oder existiert sie mehrfach? Mfg Yon
  18. Es gilt a.), da im Regelwerk nirgends erwähnt wird, das es eine andere Regelung wie z.B. b.) gibt. Im Regelwerk ist zu lesen (S.43, DFR) "[Manche Charakterklassen] genießen abhängig von ihrem Totem Zuschläge auf Erfolgswürfe" Von Fylgien steht das nirgends, zumal ja jeder normale Mensch eine Fylgiengestalt haben kann. Dieser Vorteil ist schamanistisch geprägten Charakteren vorbehalten, wobei unter ihnen auch nur manche Charakterklassen diesen erhalten (z.B. Tiermeister, Schamane) Mfg Yon
  19. Veröffentlicht werden kann sie, wegen Urheberrechten, auf jeden Fall nicht. Das musst du also privat klären! Mfg Yon
  20. Versteinern oder Vereisen, während die Waffe schon im Körper steckt und der Ermordete in den letzten Atemzügen liegt. Mfg Yon
  21. Glarn Rabenbart taucht im Abenteuer: Die Kinder des Ogers auf, zu den anderen habe ich keine weiteren Informationen. Mfg Yon
  22. Grundsätzlich finde ich, ist es wichtig die untere Schranke korrekt zu setzen. Ab welchem Grad kann eine Gruppe dieses Abenteuer schaffen. Wie schon richtig erwähnt spielen dabei die Gegner, deren Grade und die Gefährlichkeit eine wichtige Rolle, aber auch eventuelle andere Bedrohungen und - sehr wichtig - die einzelnen Verschnaufpausen innerhalb des Abenteuers. Wenn die Abenteurer nie Zeit haben sich zu regenerieren muss das Abenteuer tendenziell für höhergradige Gruppen angesetzt werden. Grundsätzlich finde ich die Obere Schranke nicht so wichtig. Der Gedanke hinter selbiger ist wohl, dass ein Abenteuer für Abenteurer ab einem gewissen Grad keinen Reiz mehr hat, aber ich persönlich als SL schiebe auch gerne immer wieder einfache Abenteuer dazwischen ein, so sehen die Spieler auch, dass ihre Charaktere sich weiter entwickelt haben und mit Dingen, die vor einiger Zeit noch Probleme bereitet haben, nun problemlos umgehen können. Die genauen Gradangaben sind meiner Meinung nach Gefühlssache, da sehr viele Faktoren ein Abenteuer schwieriger oder leichter werden lassen. Grundsätzlich bieten sich hier natürlich Probespiele an! Mfg Yon
  23. Es gab von Prados mal eine Erklärung zu der "am Körper getragen" Problematik. Dabei galt, dass alles, was (ich glaube) mehr als einen oder zwei Meter von einer Person wegragt, nicht mehr als "am Körper getragen" gilt. Demnach wäre das ganze Seil sichtbar. (Teilunsichtbarkeit gibt es nicht, siehe auch Shadows beitrag) Wenn das Seil zusammengewickelt am Körper getragen wird, ist es allerdings unsichtbar. Mfg Yon
  24. Hi Auf Midgard-Online gibt es nun für neue Spielleiter ein Start-Paket, welches diesen geeignete Abenteuer und anderes Material an die Hand gibt: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=information/einsteiger/035_startpaket.html Mfg Yon
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