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Yon Attan

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Alle Inhalte von Yon Attan

  1. Die Idee der Aura für magische Wesen finde ich nett. Als lernbaren Zauber halte ich ihn so aber für unbrauchbar. Festgelegte AP-Kosten bei variabel betroffenen Wesen ist für Midgard recht untypisch. Auch scheinen hier ein Umgebungszauber und ein Zauber der Geistesmagie vermischt worden zu sein. Gefällt mir so irgendwie noch nicht. Ich finde ihn schlicht zu stark. Der einzige Nachteil ist, dass scheinbar auch alle freundlich gesinnten Wesen dem Zauber erliegen. Aber ansonsten ist das einfach ein wahnsinnig starker Zauber, dadurch das jede Runde ein bestimmter Teil der feindlichen Wesen nicht angreifen kann bzw wegrennt. Mfg Yon
  2. Mit dieser Stelle kann man auch begründen, warum Golems, Baumkämpfer und Untote keine Erfahrung wie Kampfzauber geben. Sie "agieren völlig unabhängig", sodass ihr Einsatz als Standardzauber und nicht als Kampfzauber gilt. Fraglich bleibt immernoch, wie es sich bei den Macht über x Sprüchen verhält. Mfg Yon
  3. Habs selbst gefunden: MdS S.148 Der untere Kasten. Demnach sollten auch die Zauber Belebungshauch, Schwarm, Knochenbestie, Pflanzenmann, Rauchkämpfer und Staubkämpfer (sofern sie als Angriffsmittel benutzt werden) als Angriffszauber gelten, da auch bei ihnen Wesen beschworen werden, die dann in erster Linie als Kämpfer eingesetzt werden. Wahrscheinlich ist dies auch auf eine Wandelhand anzuwenden und auch auf die Macht über.. Sprüche, da scheinbar die (in diesen Fällen nicht vorhandene) Unabhängigkeit ein Kriterium dafür ist, ob es sich um einen Angriffs- oder sonstigen Zauber handelt. (siehe auch nächstes Posting) Mfg Yon
  4. Das spielt für die EP-Vergabe nicht wirklich eine Rolle. Erfahrungspunkte können nicht auf das einzelne Lernergebnis herunter gebrochen werden. Es ist nur ein Mechanismus. Solwac Die Frage ist aber, ob der Mechanismus wirklich so funktioniert, oder ob er da nicht falsch verstanden wird. Mfg Yon, hätte am liebsten eine offizielle Antwort... *träum*
  5. Genau bei diesem Beispiel wird aber erklärt, dass M.ü.M als Angriffszauber zählt, wenn damit der Gegner überwunden wird, welcher verzaubert wird. Dies sehe ich auch ein und stimme zu. Mir stellt sich aber die Frage, warum dieser Zauber noch ein Angriffszauber sein soll, wo das Ziel des Angriffs (z.B. ein Bär, welcher von dem kontrollierten Krieger angegriffen wird) gar nicht Ziel des Zaubers ist. Das es manche Zauber gibt, bei denen jeder Fall eintreten kann ist mir bewusst. Trotzdem stellt ich die Frage insbesondere in Bezug auf Beschwörungen, mit welcher Begründung diese als Angriffszauber gelten? Mit dem Zauber selbst wird nämlich niemand angegriffen. Ich beschwöre ein Wesen, was für mich kämpft. Ziel des Zaubers ist also das Wesen. Wenn man dies tatsächlich als Angriffszauber zählt, so müsste auch der Zauber Anziehen als Angriffszauber gewertet werden, wenn ich damit einen Krieger überzeugen kann für mich zu kämpfen. Ich würde dann, anstelle (?) des Kriegers Erfahrungspunkte bekommen, da der Kampf ja auf meine Magie zurückzuführen ist. Mfg Yon
  6. Wenn er alle LP verloren hat, dann bleibt er in Wolkenform, bis das Gefängnis zerstört wird oder sich ihm ein Ausweg bietet. Wenn er noch einen LP hat, kann er sich analog zu dem oben genannten Abenteuer einen neuen "Schlafplatz" innerhalb seines Gefängnisses bauen. Mfg Yon
  7. Hi Da es in einem anderen Thread wieder angesprochen wurde, wollte ich diese Diskussion hier nochmal auffrischen. Inzwischen gibt es ja Meister der Sphären. Im Gegensatz zu M3 steht da jedoch nichts von einer speziellen Erfahrungspunktevergabe bei beschworenen Wesen, die Schaden anrichten (andernfalls würde mich die entsprechende Stelle im Regelwerk sehr interessieren). Grundsätzlich sollte man wohl folgendes festhalten: Ein Pflanzenmann, ein Zombie, ein mit Macht über Menschen zum Angriff gebrachter Mensch oder ein Elementarwesen unterscheiden sich in keiner Weise in ihrer Zauberfunktion. In jedem Fall benutze ich meine magischen Kräfte um mir zusätzliche Kampfkraft zu beschaffen. Wenn also einer von diesen Sprüchen in diesem Fall ZEP wie bei einem Angriffszauber gibt, dann müsste dies für alle anderen auch gelten. Mich interessiert nun, wie ihr das handhabt. Das Argument, dass Beschwörer eine lange Beschwörungszeit haben ist übrigens obsolet. Bei Macht über den Tod hat man auch eine Zauberdauer von einer Stunde. Und bei anderen dieser Zauber muss man sich während der gesamten Dauer auf die Wesen konzentrieren. Ich vertrete die Meinung, dass mit Angriffszaubern Zauber gemeint sind, welche eine einmalige Bedrohung darstellen. Man wird genau einmal von der Feuerkugel getroffen und man kann nur einmal dem Zauber Schlaf verfallen. Diese - ich nenne sie mal - Kreaturensprüche dagegen sorgen für eine dauerhafte Bedrohung. Hierin sehe ich keinen Angriff mehr, sondern einen sonstigen Zauber, der genauso bewertet werden sollte wie ein normaler Zauber, der z.B. das Terrain zu Gunsten der eigenen Gruppe verändert. Oder erhält ein Zauberer bei euch auch für den Schaden, den eine von ihm erschaffene Feuerwand verursacht ZEP? Ich persönlich verstehe die Logik hinter der Angriffszauber Regelung so, dass der Zauberer durch den Zaubervorgang etwas lernt. Je nachdem wie gut der Zaubervorgang funktioniert hat macht er mehr Schaden und demnach lernt auch ein bisschen mehr die magischen Kräfte zu nutzen. Wenn eine Feuerwand dagegen erstmal erschaffen wurde, ist es für die Erfahrung des Zauberers völlig vernachlässigbar wieviele Wesen da nun rein spazieren oder wieviele nicht. Das selbe gilt auch für diese Kreaturensprüche. Sobald der Pflanzenmann erstmal da ist, erhalte ich keine weiteren Erfahrungspunkte dafür, wie gut er sich im Kampf schlägt. Vielleicht bleibt der Kampf sogar völlig aus. Warum sollte bei Beschwörungszaubern etwas anderes gelten? Auch hier beschwöre ich einmalig ein Wesen und erhalte dafür Erfahrungspunkte. Ob und wieviel Schaden dieses Wesen danach anrichtet, kann dem Zauberer völlig egal sein. Dadurch wird er nicht schlauer/erfahrener. Mfg Yon
  8. Hi Schau dir mal den Zauber Schwäche an. Dieser beschreibt genau dein Problem. Hier wird auch erklärt: Benutzt er eine Waffe, die er mit seiner verminderten Stärke gar nicht lernen könnte, so erleidet er zusätzlich -4 auf seinen EW:Angriff. (Arkanum S.161) Das sollte die Antwort auf deine Frage sein. Mfg Yon
  9. Ich nehme an, er wurde inzwischen wieder zurückverwandelt. Mfg Yon
  10. Ja, es gibt ZEP wie bei Kampfzaubern üblich (also halbiert ähnlich dem Fernkampf). Solwac Huch?! Wo steht das denn? Kriegt ein Zauberer dann auch Erfahrungspunkte für den Schaden den ein von ihm beschworener Pflanzenmann anrichtet? Oder für den Schaden den ein von ihm (mittels Macht über die belebte Natur) beherrschtes Tier anrichtet? Solche Zauber zählen m.E. nicht zu den Kampfzaubern. Mfg Yon
  11. Das bedeutet, dass ein Vampirnebel auch eine Feuerwand passieren kann, ohne Schaden zu nehmen? Was passiert eigentlich mit dem Nebel, wenn der Vampir seine Ruhestätte nicht aufsuchen kann, z.B. weil er in einem Luftdichten Raum gefangen ist oder von fließendem Wasser eingekreist ist? Gruß Shadow Der Vampir ist dann gefangen. Siehe auch Mfg Yon
  12. Hi Will noch jemand was sagen/machen? Ansonsten kommt ihr dann wieder auf den Weg zurück! Habe gerade Ferien. Gegebenenfalls könnte man also das Tempo anziehen (mehr Postings pro Tag/Woche)? Schreibt ihr einfach ob ihr das gut fändet. Mfg Yon
  13. Hi Danke schonmal für den Erfahrungsbericht. Aber: Gibt es denn sonst niemand, der einen Beschwörer spielt? Aufruf an die anderen: Schreibt doch auch noch etwas zu dieser Erfahrungspunkteproblematik. Mfg Yon
  14. Die Beschreibung geht aber eher dahin, dass man die botanischen Merkmale einer Pflanze kennt. Dies eignet sich für eine Suchaktion in meinen Augen relativ gut (ich weiß, dass die Pflanze dunkle, feuchte Orte mag, schau ich eben an solchen Orten, ob die Pflanze dort wächst. Der Kräuterkundige dahingegen weiß das nicht und sucht deshalb auch schlichtweg an den falschen Plätzen) Deshalb schrieb ich auch, dass Pflanzenkunde für die Suche prädestinierter ist. Aus Kräuterkunde dahingegen kann ich überhaupt nicht rauslesen, dass man damit weiß wo bestimmte Pflanzen wachsen. Mfg Yon
  15. Dafür braucht man was? Wir verstehen die Beschreibung so, dass man dafür Pflanzenkunde benutzt. Kräuterkunde kann für die Analyse einzelner Pflanzen(teile) benutzt werden oder dazu aus den Pflanzen etwas herzustellen. Das Wissen, wo die Pflanzen wachsen, wann sie blühen, woran man sie erkennt ordne ich da eher Pflanzenkunde zu. Womit dieses prädestinierter für eine groß angelegte Suche ist. Diese Überschneidungsproblematik wurde aber glaube ich schonmal wo anders angesprochen. Mfg Yon
  16. Hi Also 1.) In der von dir geschilderten Situation gibt es nie die Chance auf einen PP, außer der Sammler sammelt was falsches. Bei allen diesen "Sammelfertigkeiten" handelt es sich um Wissensfertigkeiten bei denen im DFR vorgeschlagen wird eine andere Regelung bezüglich der PP zu benutzen. (S.278) 2.) Es würde bei mir für die ganze Sucherei, so ich das Gefühl habe, dass sie ausartet, unter der Vorraussetzung dass sie Abenteuerrelevant ist s.o. nur 5 AEP vergeben. Es scheint sich dann nämlich um eine zusammenhängende Abenteuerszene zu handeln mit den entsprechenden Einschränkungen (S.277) 3.) Genau aus diesem Grund reicht dann auch ein Wurf aus, wobei ich das folgendermaßen Regeln würde: Der Abenteurer würfelt und je nachdem wie gut er die Pflanze kennt und wie selten sie ist, bekommt er zu oder Abschläge auf den Wurf. Wenn der Würf glückt erhält er soviele Anwendungen/Portionen wie das Gesamtergebnis-20. Oder Der Abenteurer würfelt so lange (analog zu Überleben), bis er einen Wurf nicht schafft. Soviele Würfe wie er vorher geschafft hat, findet er Anwendungen. 4.) Wenn ein Abenteurer in einem Dungeon innerhalb eines Raumes 20 Minuten Suche aufwenden muss um einen Gegenstand zu finden (gibt es selbst in offiziellen Abenteuern) der einfach nur mit Gerümpel vollgestellt ist, dann dauert auch das effektive Suchen nach Essen und anderen Materialien seine Zeit. Wir rechnen da 1 Stunde pro Fertigkeit. D.h. wenn er nach Zauberkräutern (Pflanzenkunde), Essen (Überleben) und besonderen Tieren (Tierkunde) suchen will sind das insgesamt 3 Stunden. Dies erscheint auch plausibel, da im Mittelalter oft Frauen einen ganzen Tag im Wald waren um Pflanzen zu suchen. Anmerkung: Mit Kräuterkunde kann man keine Pflanzen suchen. Mfg Yon
  17. Weiterhin werden im Nahuatlan QB die so genannten Trickser beschrieben. Diese können schon gelernte Zauber in Form und Farbe kunterbunt und - wie ich finde - recht lustig variieren. Ist aber eben die Besonderheit dieser einen Charakterklasse (steht auch Spielern offen) Mfg Yon
  18. Hi Wir haben das Abenteuer gestern angefangen und es läuft bis jetzt ganz gut. Die Abenteurer wurden in diesem Fall schon beim Stadttor abgefangen, nachdem der Halbling versucht hat etwas von den beschlagnahmten Dingen zurückzustehlen. Als man ihn dabei ertappt hat war die Sache klar. Im Kerker konnten die Abenteurer nicht viel machen, da es ja ganz dunkel ist und sie gefesselt sind. Hier wollte ich auch gleich noch nachfragen wie das mit dem Essen zu verstehen ist, dass den Abenteurern Mittags reingeschoben wird. Wie sollen sie das essen wenn sie gefesselt sind? Nunja, schließlich kam es zur Verurteilung (alle wurden verurteilt). Dabei erwiesen sich zwei Dinge als nützlich: Einen großen leeren Sack, den man bei der Händlerin gefunden hatte in welchem sie früher Hafer für ihr Tier transportiert hat. Natürlich war dort dieser Sack zum Rauschkrautschmuggeln gedacht und man fand zum Glück auch noch Reste darin. Außerdem hat man bei der Festnahme der Abenteurer große Mengen Gold gefunden (zwischen 100 und 300 Goldstücken), was eindeutig darauf hinweist, dass sie in einer anderen Stadt schon fleißig Rauschkraut verkauft haben (so kann man geschickt ausnutzen, dass manche Abenteurer dazu neigen mit großen Geldsummen umher zu reisen). Das Bettlerleben fing ganz gut an, die erste Prüfung habe ich ein wenig erschwert, die Abenteurer mussten a.) gemalte Zeichen bestimmen und b.) selber Zeichen malen, die eine vorher mitgeteilte Bedeutung haben müssen. Außerdem habe ich dann spontan alte Zeichen abgewandelt und so die Bedeutung verändert. (z.B. nicht drei Münzen nebeneinander, sondern 6, dies bedeutet, dass man hier sehr viel Geld bekommt) Die Spieler haben diese Aufgabe gut gelöst. Die zweite Aufgabe ging auch gut los, aber insgesamt haben nur 3 von 5 Spielern es geschafft und davon nur 1 Spieler ohne zusätzlich Spielleiterintervention. Die Tabellen sind wirklich sehr hart. 2 Spieler sind später nicht an den Wachen vorbeigekommen, ein Spieler hat an dem gesamten Tag nur 7 KS bekommen. Ich habe dann später zwei Personen auftauchen lassen, denen zwei Abenteurer schonmal Geld gespendet haben. Als diese das Leid der Abenteurer sahen, gaben sie ihnen natürlich auch ein wenig Geld. So haben es immerhin 3 Leute geschafft. Der Rest wird dann beim nächsten mal ausgespielt. Mfg Yon
  19. Es besteht aber ein Unterschied zwischen einem Filialkloster und einer Tempelstelle. Schon so rein körperschaftstechnisch. Das klärt zudem auch nicht die Frage nach grundsätzlicher "Finanzierung". Das ist ja auch lediglich ein Beispiel für die zuvor angesprochene Unterstützung. Mfg Yon
  20. Warum sollte das Kloster den Lebensunterhalt durch weitere Mittel unterstützen? Der Priester hat den Tempel, seinen Garten und seine Arbeitskraft. Warum noch mehr? Ich kann mir nur zwei Ausnahmen vorstellen: Einmalige Leistungen bei wirklich großen Reparaturen am Tempel (einfach ein Loch im Dach wird da nicht reichen) und bei entlegenen Tempeln eine Unterstützung bei Neubesetzungen. Letzteres wird natürlich nur in Ausnahmefällen passieren und sollte auch nicht zu großzügig gedacht werden. Wir sind schließlich in Alba. Solwac Ja, in etwa solche Fälle meinte ich auch. So wie ein Mutterkonzern in Ausnahmesituationen einem Tochterunternehmen unter die Arme greift, kann auch ein Kloster einen einzelnen Priester mal für einen kurzen Zeitraum unterstützen. Schließlich dient doch alles dem höheren Ruhm der Götter Übereinstimmende Grüße, Arenimo Der Weg nach Vanasfarne Mfg Yon
  21. Grundsätzlich gibt es keine Einschränkung. Wichtig ist nur, dass der +1 Bonus auf die Erfolgswürfe in einer zusammenhängenden Situation vergeben wird. Mfg Yon
  22. Nur damit ich das richtig verstanden habe: Bedeutet das, dass sich eine einzelne lange Metallstange auf meinen Befehl hin verknoten kann? Und dass sie dann auch nach Ende der Spruchdauer in dieser "Pose" bleibt? Und bedeutet das auch, dass sich ein belebtes Seil, wie ein Schlange aufstellen kann und (sofern es lange genug ist) man dann sogar daran hochklettern kann? (das wäre dann eher auf die Stärke bezogen) Also genauso wie bei dem großen und kleinen Seiltrick nur ohne Verschwinden? Dass das Seil auf dem Boden noch lange genug sein muss, damit es nicht umfallen kann versteht sich von selbst! Mfg Yon
  23. Ja ich weiß, dabei habe ich auch lange überlegt. Schließlich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass der Teakbaum als Totemtier nicht gedacht sein kann, zumindest in meinem DFR ist nämlich immer von Totemtier die Rede. Da die Mentoren erst später eingeführt wurden habe ich überlegt wäre es sinnvol diesen Baum den Mentoren zuzuordnen. Weiterhin gibt es bei neueren Mentoren/Totemtieren keine permanenten Zuschüsse auf ein Attribut sondern stets PW-Erleichterungen. Deshalb habe ich auch das (in meinen Augen) an M4 angepasst. Eventuell müsste man da aber nochmal bei den Frankes nachfragen ob diese Umstellung so korrekt ist. Danke auf jeden Fall für den Hinweis, hatte ich ganz vergessen zu erwähnen! Mgf Yon
  24. Die Stärke dürfte in den meisten Fällen keine große Role spielen und mit der Festlegung des Schadens ausreichend beschrieben sein. Ein belebtes Objekt wird kaum etwas wegschieben können. Eine Truhe oder ein Tisch dürften sich eher gegen etwas werfen und es so bewegen. Denn es fehlt z.B. einem Tisch die Möglichkeit zu greifen bzw. es braucht die Beine zum laufen und kann daher maximal die Tischplatte irgendwo gegenstemmen. Wenn etwas geschoben werden soll, dann ist der Untergrund auch viel entscheidender als das Gewicht des Gegenstands. Ein schwerer Schrank auf poliertem Stein zu verschieben ist wesentlich einfacher als eine Truhe auf Erdboden. Die hebt man besser. Solwac Würde es keine Rolle spielen würde ich ja nicht fragen Wenn ein Tisch selber laufen kann, dann kann ich auch etwas auf den Tisch legen um es so zu transportieren. Die Frage ist: Wieviel kann der Tisch in belebtem Zustand tragen. Warum ein Tisch nichts schieben können soll verstehe ich auch nicht. Er läuft ja ganz normal mit seinen Beinen und rutscht nicht herum. @Akeem: Das mit dem Kilo=Stärkepunkt ist ein guter Ansatz. Ich hatte mir überlegt es eventuell von der Stärke des Geistes abhängig zu machen und diese wiederum wird ja durch den Grad des Zauberers bestimmt. Grad des Zauberers * 6 wäre mein Vorschlag gewesen. Dass man, wenn man die Stärke einmal hat sich wieder an den Tabellen im DFR orientieren kann ist ebenfalls ein guter Vorschlag. Mfg Yon
  25. Wie stark sind eigentlich Gegenstände, die mit Belebungshauch belebt wurden? Wie schwer dürfen Sachen höchstens sein, damit ein belebter Tisch sie wegschieben kann? Mfg Yon
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