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Yon Attan

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Alle Inhalte von Yon Attan

  1. Hi Es gab immer mal wieder die Frage, wie einzelne Wesen ihre Umgebung wahrnehmen. Ich wollte nun hier gebündelt zusamenfassend diskutieren, wie Wesen, die offensichtlich nicht über Augen, wie man sie von Tieren und Menschen kennt, bzw die über keine Ohren, Nasen, etc. verfügen ihre Umgebung wahrnehmen. Im Folgenden eine Zusammenstellung dieser problematischen Wesen: Gegenstände, die mit Belebungshauch belebt wurden, oder mit den Zaubern Knochenbestie, Staubkämpfer, Rauchkämpfer bzw. Pflanzenmann Baumkämpfer/wächter Golems (dazu zählen auch Automaten) Elementarwesen (lediglich bei Elementarmeistern ist der Hinweis von Infrarotsicht vorhanden) Geisterwesen (können sie Sterbliche hören?) Alwen Baumhirte Baumseelen Frostfrau Waldrächer Schleimmonster Untote und mit dem Zauber Wandelhand belebte Hände Würmer Wesen, die mit dem Zauber Baum verzaubert sind Illusionswesen Schwärme Niedere Dämonen (sofern keine besonderen Angaben dabei sind) Projektionen von höheren Dämonen Wie seht ihr das? Welche dieser Wesen werden durch den Zauber Bannen von Licht in ihrer Wahrnehmung eingeschränkt? Welche dieser Wesen sind durch den Zauber Hauch der Verwesung (der ja offensichtlich über das Riechorgan, sprich die Nase) wirkt betroffen? Kann ein Elementarbeschwörer sich von einem einfachen Elementarwesen in finsterster Nacht den Weg weisen lassen? Findet sich ein Zombie in dem dunklen Dungeon in dem er Jahre lang rumsteht zurecht, oder sieht er erst wieder etwas, wenn eine Abenteurergruppe mit Fackeln in seinen Raum kommt?! Am liebsten wären mir ja offiziell begründete Antworten, aber in vielen Fällen wird man wohl auf Spekulationen angewiesen sein. Mfg Yon
  2. Seite 227 Bedeutet das, dass zum Beispiel ein Todeszauber, der auf einen "Vereisten" angewandt wird, nicht wirkt, weil ja die Zellsubstanz nicht mehr vorhanden ist, sondern eben zu Eis geworden ist? Strahlt eigentlich ein derartig Vereister Kälte aus? Und schmilzt das Eis auch bei normaler Wärme? In der Spruchbeschreibung steht lediglich, dass die Vereisung durch Bannen von Zauberwerk bzw Eiswandlung aufgehoben werden kann, es wird aber nirgends erwähnt, wie sich das Eis gegenüber normaler Wärme verhält... edit:Die zweite Frage wurde hier schonmal diskutiert: Schmilzt der Vereiste? Mfg Yon
  3. Und wo tauchen die Duplikate auf, wenn man einen Gegenstand verdoppelt? In der Hand des Zauberers? Mfg Yon
  4. Bei den Fylgdyrim gilt: Der Erfolgswert für Gaben, die Zaubern entsprechen ist 9+(Grad des Fylgdyrs)+ persönlicher Zauberbonus. Der Erfolgswert für "Zaubern" steigt also automatisch bei jedem Grad. Erfolgreiches Anwenden diese Gaben bringt dem Fylgdyrim weder ZEP noch AEP ein, kostet jedoch die üblichen AP. Finde ich eine gute Regelung! Mfg Yon
  5. Oder man bleibt eben ein Kr, Hä, oder was auch immer mit einer besonderen göttlichen Gabe, die auch öfters eingesetzt werden kann. Ich sehe auch bei öfterem Einsatz der Gabe keinen zwingenden Grund zu einer Doppelklasse zu werden. Ich verweise in dem Zusammenhang einfach nochmal auf die Fylgdyrim. In meinen Augen bilden sie exakt das ab, wonach hier gerade gesucht wird, nämlich die Möglichkeit für einen Nichtpriester, durch göttergefälliges Leben Wundertaten gewährt zu bekommen. Mfg Yon
  6. Warum nicht? Genau, diese behalten ihre normale alte Charakterklasse (muss nicht Kr sein, kann auch Wa oder was anderes sein), genauso würde ich es bei den hier angesprochenen Wundertaten auch handhaben! Mfg Yon
  7. Ich glaube eher, dass der verschwundene Gegenstand seinen nächsten Kontext beibehält, also der Dolch in der Hand erscheint (und eine Geschicklichkeitsprobe fällig ist damit er nicht vor Schreck fallen gelassen wird) Dann könnte man so aber z.B. Waffen hinter Waffenkontrollen schmuggeln, indem man die Waffe in der eigenen Hand verschwinden lässt, sich danach durchsuchen lässt und dann nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder eine Waffe in der Hand hält! Mfg Yon
  8. Technisch wäre er dann aber kein Priester, da diese normalerweise in eine Glaubensgemeinschaft eingebunden sind. (vgl. DFR, S.21) Diese Charaktere wären regeltechnisch eher Ordenskrieger und dafür gibt es im Waeland QB einen schönen Ansatz bei den Fylgdyrim. Diese bekommen für ein göttergefälliges Leben besondere göttliche Gaben, die regeltechnisch wie Zauber behandelt werden. (vgl. Waeland QB, S.29 f.) Man könnte sich also ohne weitere Probleme von diesen Fylgdyrim inspirieren lassen und die Idee für andere Länder Midgards adaptieren. Um es zusammenzufassen: Zum Priestertum gehört eine Glaubensgemeinschaft dazu und mit dieser muss man sich zunächst vertraut machen. Wundertaten könnte ein Charakter schon vorher erhalten, nur zählt er deshalb noch lange nicht als Priester. Mfg Yon
  9. Hi Warum kann man eigentlich nicht alle Foren aus der "Neue Beiträge"-Suche ausschließen? Zum Beispiel das Kurzgeschichten Forum kann man nicht ausblenden. Mfg Yon
  10. Hi Womit bekommt ihr mit euren Beschwörern eigentlich die meisten Erfahrungspunkte während dem Spiel? Was macht euer Beschwörer, nachdem er (in einem Kampf), alle Knechte gerufen hat? Kloppt er dann selber mit dem Magierstab drauf? Welche Zauber haben eure Beschwörer neben den normalen Dominierungs, Beschwörungs und Knechtungszaubern gelernt? Wir haben in der Gruppe nämlich einen Beschwörer, dessen Spieler das Gefühl hat, sich mangels passender Fertigkeiten/Zauber nicht wirklich in das Spielgeschehen einbringen zu können! Mfg Yon
  11. Soviel Input kann ich euch da net geben, der gute alte Jon weis ja auch nicht alles. Mfg Yon
  12. Setzt dann aber einen Hinterhalt voraus oder? Zumindest was das Scharfschießen anbelangt! Mfg Yon
  13. Kann ein NSC jederzeit mit Bannen von Dunkelheit gegen zaubern. Nur zur Info. Gut ist die Taktik aber trotzdem. Ja, die Gefahr besteht, aber selbst wenn man im Zauberduell mal unterliegen sollte, kann man den Spieß umdrehen und einfach wieder Bannen von Licht Zaubern. Der Vorteil dieser Strategie ist, dass sie nicht lange dauert und nur sehr wenige AP bei einem enormen Effekt verbraucht (vor allem der Schutz durch Zauber ist nicht zu vernachlässigen). Die Strategie kann meist auch mit allen anderen Push-Zaubern kombiniert werden und ist recht universell einsetzbar. Ansonsten kann man auch Flammenkreis auf die eigenen Gruppenmitglieder legen (ev. als Siegel) und dann Todeshauch mitten im Kampfgetümmel zaubern. Mfg Yon
  14. Was bringt mir das im Kampf (siehe Überschrift?) Mfg Yon
  15. Bannen von Licht + Sehen in Dunkelheit /Ring des Sehens in Dunkelheit Bietet Schutz vor sehr vielen Zaubern (da der andere Zauberer sein Ziel nicht mehr sieht, wenn er nicht auch zufällig einen solchen Ring hat, der Zauber dauert 1 Minute, ist für den Kampf also eher unpraktisch), gibt massive Abzüge im Kampf für die Gegner, wenn sie nicht Kampf in Dunkelheit beherrschen (PW:Gw, Abzüge auf EW:Angriff und WW:Abwehr) Sollten die Gegner nicht in den Wirkungsbereich kommen, bzw daraus fliehen kann man sie in aller Ruhe mit Fernkampfwaffen und Magie bekämpfen! Mfg Yon
  16. Hi Ich habe das Gefühl, dass hier einige die Ausgangsfrage nicht richtig verstanden haben. Es geht nicht um nützliche, wichtige oder mächtige Fertigkeiten. Es geht um Fertigkeiten/Zauber, die einen kompletten Plot in sich zusammenfallen lassen können. Wahrnehmung, Suchen oder Geländelauf zählen nicht dazu, durch diese Fertigkeiten fällt kein Plot zusammen, denn meistens ist der Einsatz dieser Fertigkeiten vorhergesehen (deshalb wird in Kauf-Abenteuern ja auch darauf aufmerksam gemacht, dass auf Wahrnehmung gewürfelt werden darf) Aus dem selben Grund sind auch alle Schaden-Fertigkeiten/Zauber wie Waffenfertigkeiten, Beidhändiger Kampf oder Angriffszauber in meinem Verständnis keine Schlüsselfertigkeiten. Sie sind wichtig und mächtig, aber stets kalkulierbar. Die "Reise ..." Zauber dagegen können einen kompletten Plot kippen, da alle normalen physischen, sphärischen und zeitlichen Grenzen verschwinden. Ein niedrigerer Zauber der ähnliches vermag, wenn auch deutlich abgeschwächt wäre zum Beispiel Unsichtbarkeit. Relativ mühelos kann man so jede Person verfolgen, Gesprächen und Treffen von wichtigen NPC´s beiwohnen, unentdeckt Gegenden und Gelände erkunden, die normalerweise (z.B. wegen Wachen) gar nicht erkundet werden sollen/können. Grundsätzlich denke ich, dass die "Reise ..." Zauber die mächtigsten Schlüsselzauber sind. Alle anderen Zauber bedürfen zumindest eines meist kreativen oder sehr unerwarteten Einsatzes um einen Plot kippen zu können. Auch Sehen in Dunkelheit kann einen Plot kippen, da man zum einen herausfinden kann, ob ein Wesen Körperwärme ausstrahlt (oh, der Geist ist ja gar kein Geist, sondern ein verkleideter Idiot....), wo sich Wesen versteckt halten (ach ja übrigens, da vorne sitzen 5 Leute im Gebüsch und im Baum über uns ist auch einer, der andere Typ, der uns seit einer halben Stunde auf den Fersen ist, hat sich da hinten grad hinter einem Stein versteckt) und nicht zuletzt kann man bei schlechten Sichtverhältnissen (Nebel, Bannen von Licht, Rauchwolke) Problemlos die Orientierung bewahren, bzw ein anderes Wesen verfolgen. Mfg Yon
  17. Die Spruchbeschreibung ist hierbei recht eindeutig, dort heißt es: Gegen den Wind, auf den Zauberer abgefeuerte [...] D.h. die -4 gelten nur, wenn der Zauberer Ziel des Angriffs ist. Als Hausregel wäre denkbar, die -4 auf alle Schüsse/Würfe zu gewähren, die irgendwie den Kegel durchfliegen/tangieren. Mfg Yon
  18. Wenn ich von einem Wagen reden, dann meine ich ein Gefährt mit vier Rädern, diese gehören also fest dazu. Ich muss nicht sagen, ein Wagen mit Rädern. Bei einer Wand ist das anders. Zu einer Wand muss nicht zwingend eine Türe gehören, weshalb ich auch ergänzend sagen muss: Eine Wand mit einer Türe. Die Türe wird also als, nicht zwingend zu der Wand gehöriges Objekt definiert, demnach ist die Türe für mich ein einzelnes Objekt, ein Wagen mit allem was da so dazu gehört ebenfalls. Mfg Yon
  19. Yon Attan

    Gilde des weißen Steins

    Die Magiergilde in Thame besteht (bestand) nur aus einem Haus. Vergleiche dazu: Thamr Mfg Yon
  20. Hm, mal sehen was ich da so habe: Finrod, albischer Hexer/Magier/Zauberer Grad 2 - utilitaristisch, versucht so viel Macht in Form von Zaubern und Wissen zu sammeln wie er kann, könnte man eventuell als amoralisch bezeichnen Beren, albischer Heiler/Schmied, Grad 4 - rechtschaffen, bekämpft die dunklen Kreaturen, und will Meisterschmied werden Ian, albischer Spitzbube/Stadtwache, Grad 3 - rechtschaffen, infiltriert gerne Diebesgilden um sie dann auffliegen zu lassen Mfg Yon
  21. Wo soll denn die Gefahr eines geschickten Gl liegen? Da gibt es auch keine andere Gefahr als bei jedem anderen geschickten Charakter. Falls du das auf Fechten beziehst: As, Ba und Sp können auch fechten Mfg Yon
  22. Man möge mich korrigieren, aber ich bin mir recht sicher, dass es mal eine offizielle Regelanwort auf Midgard-Online zu dem Thema gab. Leider sind die ja nicht mehr online, aber ich bin mir relativ sicher, dass in einer Antwort festgelegt wurde, dass nie mehr als 4 Angriffe möglich seien. Da es nach den offiziellen Regeln sowieso nicht vorgesehen ist, dass bei einem kritischen EW:Zaubern bei Beschleunigen die Beschleunigungsrate in irgendeiner Art und Weise verändert wird, wird man, was auch immer auf Midgard-Online steht oder stand auf diese Hausregel um die es gerade geht eh nicht anwenden können! Mfg Yon
  23. Ich wage zu behaupten, dass hier eine Fehlinterpretation vorliegt. Beschleunigen beschert keine zusätzliche Aktion, das steht nirgends in der Spruchbeschreibung und ist auch nicht richtig, da ein Fechtender Kämpfer zwei oder sogar drei zusätzliche Aktionen erhält. In der Zauberbeschreibung steht lediglich das Wort verdoppeln. Das bedeutet, dass das, was schon da ist, verdoppelt wird. Bei einem Angriff sind das danach dann zwei Angriffe, bei zwei Angriffen vier, usw... Wenn ihr nun mit der Hausregel spielt, dass der Effekt verdoppelt wird, dann wird dieses Verdoppeln verdoppelt. Und dann hat man ein Vervierfachen. Das zumindest kommt heraus wenn man eure Hausregel auf die offizielle Zauber-Beschreibung anwendet. Wenn euch dieses Vervierfachen zuviel ist, dann müsst ihr eure Hausregel anders formulieren. Dann müsste sie heißen: Zu dem normalen Effekt kommt noch einmal die Differenz zwischen Normalzustand und "verzaubertem-Zustand" Dann hätte man bei Beschleunigen eine effektive Verdreifachung. Bei einer Verdopplung des magischen Effektes hat man aber eine Vervierfachung. Mfg Yon
  24. Der Link führt ins Leere (zumindest bei mir) Ansonsten aber schöne neue Folge! Mfg Yon
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