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Yon Attan

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Alle Inhalte von Yon Attan

  1. Artikel lesen Midgard Google-Suche URL: http://www.google.com/coop/cse?cx=00...egezl0te&hl=de Beschreibung des Links: Durchsucht diverse Midgard-Seiten nach eingegebenen Schlagwörtern. Erstellt von draco2111. Vielen Dank Hier der Link zur Diskussion im Forum: Midgard Suchmaschine - http://www.midgard-forum.de/forum/sh...ad.php?t=13754 Mfg Yon
  2. Artikel lesen Midgard-Online URL: http://www.midgard-online.de/ Beschreibung des Links: Der wohl wichtigste Link für alle Neulinge im Forum. Besonders interessant sind die kostenlosen Abenteuer, Schauplatzbeschreibungen und Formblätter, die hier zum Download bereit stehen. Mfg Yon
  3. Artikel lesen Midgard-Site URL: http://midgard-site.de/midgard/index.html Beschreibung des Links: Eine Fansite mit Karten, kurzen Kulturbeschreibungen, kurzer Erklärung der Midgardcharakterklassen und vieles mehr! Mfg Yon
  4. Hi Wer zum Freiburger Midgard-Treffen am 14.02. kommen möchte, der liest bitte nicht das Abenteuer "Der Glanz der Mondscheibe", welches ich für den momentanen Forumswettbewerb eingereicht habe. Ich werde dieses Abenteuer an besagtem Tag leiten. Mit freundlichen Grüßen Yon
  5. War gestern oder? Bin ja schon auf die Einsendungen gespannt Mfg Yon
  6. Joah unter anderem, habe gerade erfreut festgestellt, dass die Threads "entschwampft" wurden und teilweise auch der Titel geändert wurde. Sehr schön Vielen Dank an obw! Mfg Yon
  7. Das Thema ist für mich kein Reizthema. Ich halte die These zwar für falsch, habe aber kein Problem damit. Mich ganz persönlich hat an der "Affäre" nur gereizt, dass du gefühlte 200 Mal Uralt-Threads zu diesem oder ähnlichen Themen reanimiert und immer die gleiche Leier losgelassen hast. Wie gesagt "gefühlte 200 Mal" - das mag vielleicht auch etwas weniger gewesen sein. Das reizt ein wenig. Sonst ist alles in Ordnung. Und selbstverständlich darf man als Powergamer auch jammern, wie schwach die eigene Personnage ist. Mache ich auch immer wieder mal. Danke für dieses Posting Ist bei mir das selbe. Hinzuzufügen wäre nur noch, dass bei unserer Gruppe zauberkundige Charaktere (dazu gehören auch Magier ) den anderen in keinster Weise unterlegen sind und ab spätestens Grad 3 meistens eher überlegen. Und das, wo ich praktisch keine Spruchrollen verteile. Alleine so Zauber wie Verwirren rocken einfach derbst. Das muss jetzt hier aber nicht weiter ausgeführt werden Das muss jetzt auch niemand als Kritik seiner Meinung verstehen, genauso, wie ich das auch nicht als Kritik meine. Es ist lediglich die neutrale Feststellung dessen, wie es in unserer Gruppe ist, die Feststellung erhebt ausdrücklich keinen Anspruch darauf, dass sie auch für andere Gruppen gilt. Mfg Yon
  8. Brauchen wir jetzt eigentlich zu jedem Zauber einen "Balancingvorschlag" ? Ich muss sagen, dass mich dieses Balancing inzwischen ziemlich nervt, weil es in jedem zweiten Thread darum geht... Ich weiß ja, dass man auch neuen Dingen offen gegenüber stehen soll, und dass man so spannende und inhaltsreiche Diskussionen wie "Was ist Balancing" auf keinen Fall unterbinden soll, aber vielleicht kann man das ganze ein wenig...ähm, eindämmen? Mfg Yon, überlegt gerade zu jeder der über 30 Charakterklassen einen Thread mit Balancingvorschlägen aufzumachen
  9. Jein. Balancing ist das Herstellen des Spielgleichgewichtes. Also eigentlich das, was Regelautoren machen. Wäre das jetzt nicht eine ausreichende Erklärung? Zumindest das Wort Spielgleichgewicht ist hier im Forum ja bekannt, laut google tauchtet es in über 4.700 Postings hier im Forum auf.... Mfg Yon
  10. Ist Balancing jetzt eigentlich das gleiche wie das Spielgleichgewicht? Oder ist zweiteres nicht nur deutsch, sondern auch noch etwas komplett anderes...? Mfg Yon, immernochunwissend
  11. Würde ich auf keinen Fall machen! 1 zu 1 - sonst verliert das sehr schnell seine Dramatik! Bei 1 zu 1 hat der halbtote Magier ja nicht genug LP/AP für einen vernünftigen Zauber. Er soll ja dann auch eigentlich keine vernünftigen Zauber mehr wirken können. Das ist ja eher eine Art Notreserve für einen schnellen "Verschwindezauber" oder für einen Rettungszauber. Mfg Yon, auch für eine 1:1 Lösung
  12. Wie wäre es wenn, bei Misslingen des PW:Ko die Lebenspunkteverluste dauerhaft würden? D.h. das Lebenspunktemaximum würde um den entsprechenden Wert gesenkt. Das würde den Einsatz dieser Blutmagie wirklich für Extremsituationen aufsparen, da das Risiko dann nicht zu verachten ist. Mfg Yon
  13. Naja, du magst recht haben, dass ein Fluch die Gemüter erhitzt, aber trotzdem sollte der Fluch in sich schlüssig bleiben. Und genau hier ist das Problem. Wer würde so eine Waffe bauen? Wenn ich sie selbst benutzen will und besser Gliedmaßen abtrennen möchte, so lasse ich den negativen Effekt weg. Wenn ich sie baue, um sie jemandem unterzuschieben, damit er nach und nach seine Gliedmaße durch den Fluch verliert, dann lasse ich den "Extra-Bonus" bei gezielten Hieben weg. Das braucht es ja dann nicht mehr. (vor allem der Schadensbonus...) Auch die Preise die du angegeben hast scheinen eher willkürlich gewählt zu sein, guck doch mal im Arkanum auf S.271, wieviel alleine die Herstellungskosten einer solchen Waffe betragen. Da ich nicht nur nörgeln will, hier mal ein paar Vorschläge magische Glefe*(+2/+0), bei gezielten Hieben nochmal +2 auf EW:Angriff oder verfluchte Glefe*(+0/+0), bei erfolgreichem gezielten Hieb erleidet der Angreifer den selben Schaden. Erklärung: Diese Waffe wurde einem bekannten "Gliedmaßenabtrenner" untergeschmuggelt um ihn am weiteren Gliedmaßenabtrennen zu hindern. Was die Waffe bewirkt hat man ihm natürlich erst gesagt, nachdem er die Waffe genommen hatte....und wie das mit verfluchten Waffen ist, wissen wir ja alle...(siehe Arkanum) Das Problem bei der Waffe wie sie momentan ist, dass sie einen enormen Vorteil, mit einem enormen Nachteil verbindet, was einfach logisch keinen Sinn macht, da niemand so eine Waffe erschaffen würde. Das wirkt dann eher so, als ob er der Spielleiter seinen Spielern ein Artefakt zusammengeschustert hat, dass zwar einige Vorteile haben soll, aber natürlich auch ein paar Nachteile Und darüber erhitzen sich dann die Gemüter bisweilen noch mehr, als über eine verfluchte Waffe Mfg Yon
  14. Hi Da gehts mir wohl so wie dir: Warum kann der Scharlatan als einzige Figur kein Meditieren und weder Astrologie noch Orakelkunst? Solwac Keine Ahnung! Ich hab's gestern aus dem alten Beitrag übernommen, und weiß nicht mehr, warum ich das damals so geschrieben habe. War wohl ein Irrtum. Danke für den Hinweis! Ich werd noch einmal drüber schlafen. Zwischenzeitliche Anregungen sind hochwillkommen! Henni Vielleicht könnte man ja den Scharlatan hier nach einem nochmaligen drüber schlafen neu erarbeiten? Gerne auch in Partnerarbeit? Mfg Yon
  15. Nach DFR verwandelt sich ein Druidenstecken in einen magischen Kampfstab(+2/+2). Wiederlegt mich mal: a) Ich denke mit Druidenstecken ist ein Magierstecken gemeint der genauso geführt wird. b) Um den Kampfstab(+2/+2) zu führen benötigt man Magierstecken und NICHT Kampfstab. Danke Michael Das wurde hier schon diskutiert: Thaumagral mit Lebenskeule Mfg Yon
  16. Was spricht eigentlich dagegen, nachdem die Waffe aus der Hand gezogen wurde, hinter der selbigen her zu spurten und sie einfach wieder zu packen? Die Waffe bewegt sich nur mit B30, selbst ein spurtender Halbling ist da schneller. Mfg Yon
  17. Klar, warum nicht? Es müssen halt in der Heimat der Figur auch Sümpfe vorkommen. Sinnvollerweise passt auch die Hintergrundgeschichte der Figur dazu... Solwac Wer zum Beispiel als Sohn eines Köhlers/Torfstechers aufwächst hat die Fertigkeit sicher ungelernt. (vgl DFR S.54) Zu Halblingen findet sich auf S.58, dass sie ungelernt Überleben:Gebirge+6 haben. Mfg Yon
  18. Hi Ich gehe nicht davon aus, dass der Zauber so interpretiert werden soll. Wir interpretieren den Spruch genauso wie diese anderen "Handaufladezauber", d.h. er hat innerhalb der Wirkdungsdauer einmal die Möglichkeit ein Herz herauszureissen. Dazu gab es übrigens m.E. auch schon eine offizielle Regelantwort (zumindest zu den anderen Handzaubern) Mfg Yon
  19. Blöde Frage vielleicht, aber was soll das bringen? Der Pfeil hält ja nicht mein Gewicht aus, ich kann also nicht daran hochklettern, beziehungsweise das Seil anderweitig belasten... Mfg Yon
  20. Kurz bevor man die nächste Biegung des Wildwechsels erreicht hat, hinter der man den Kampf vermutet, verstummt der Kampfeslärm schlagartig und eine Totenstille legt sich über die ganze Gegend. Selbst der Wind scheint innezuhalten, hört man doch nichtmal das Rauschen der Blätter. Wie ein Blitz der den dunklen Nachthimmel durchfährt wirkt so in der Stille der krächzende Schrei eines über den Bäumen dahinfliegenden Rabens, der scheinbar hinter der Wegbiegung landet.
  21. Arehtna blickt kurz auf den Kadaver hinab und befindet dann, dass dieses Wesen tatsächlich schon tot ist. Leise zieht er seine Schwerter aus den Scheiden, während er mit den Augen den Wald zu durchdringen scheint. Seine Nackenhaare stellen sich auf, bevor er den anderen folgt, die schon zur nächsten Wegbiegung unterwegs sind.
  22. Hi Wollen die zwei anderen Zwerge noch etwas zu dem Kadaver sagen, ansonsten mache ich dann jetzt weiter. Mfg Yon
  23. Hi Also ich rühme nur relativ selten, meist nur bei Beiträgen, die mir wirklich ausgesprochen gut gefallen. Ruch habe ich selber noch nie erhalten/verteilt...glaube ich zumindest. (wo kann man das nachschauen?) Grundsätzlich ist meine Erfahrung, dass Beiträge, die länger sind und in denen viel Arbeit steckt (z.B. das Zusammenstellen irgendwelcher Regelpassagen, oder das Ausarbeiten von was auch immer) meist recht viel Ruhm erhalten. Was ich mitbekommen habe und was ich eine sehr schöne Geste finde, ist, dass wenn man eine Frage hat und ein Forumsmitglied diese Frage gleich beantworten kann (z.B. mit der entsprechenden Regelpassage) man auch dafür Ruhm verteilt - sozusagen als Dankeschön. Mfg Yon
  24. Wegen der langen Pause nochmal eine Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse: 1. Die Abenteurer treffen in Jarnigard ein und erleben eine Hochzeit mit, während sie bei Egil unterkommen und dort auch Arehtna treffen. Während den Vorbereitungen beschließt man zu Ehren des Brautpaares eine Thursenjagd zu veranstalten, die Gruppe findet sich zusammen. 2. Noch vor der Hochzeit erscheint Jon, prophezeit schlimme Dinge, Kjulf, der Priester sieht andere Dinge in der Zukunft, Arehtna hat seine Vision (s.o.). In der Hochzeitsnacht ist am Himmel ein seltsames Spektakel zu sehen, der Mond verschwindet, dann erleuchtet er mit einer roten Korona und bietet zuletzt ein Spektakel aus Lichtblitzen. 3. Am nächsten Tag bricht die Gruppe auf und findet später eine Lichtung, auf der eine schrecklich zugerichtete Leiche liegt. Nachdem ein Spuk aufgetaucht und besiegt ist, ruft die Gruppe Kjulf um die Beerdigung vorzunehmen. Auf der Reise trifft man zwei weitere Zwerge, außerdem wurde eine Sklavin von Egil der Gruppe zur Hilfe beiseite gestellt. 4. In der folgenden Nacht wird es plötzlich eiskalt und im Wind lassen sich Stimmen hören. Mergronn redet mit einer seltsamen Erscheinung. Dämonen stellen der Gruppe bei einer Brücke einen Hinterhalt, werden aber niedergerungen. Danach folgen Stina, Kira und Arehtna einer Blutspur im Wald und kommen zu drei angeschlagenen Wölfen, die von den Dunkelwölfen angegriffen wurden. Als man die Kadaver der Dämonen in einer Eiche aufhängt, stellt Mergronn Arehtna bezüglich dessen Fähigkeiten zur Rede und die Situation eskaliert beinahe, schließlich einigt man sich aber, zunächst die Veidaren aufzusuchen um herauszufinden, was Arehtna ist. 5. Der nächste Tag verläuft ohne Zwischenfälle 6. Auch dieser Tag verläuft ohne Zwischenfälle, das Bier geht alle. 7. Stina hat Blasen an den Füßen, man begegnet einem Händler von dem man Bier abkauft. 8. An diesem Abend begegnet man einem Händler namens Siegurt der in der Nacht zuvor von den Dunkelwölfen Erlons attackiert wurde und dabei sein Hab und Gut sowie seinen Esel verlor. 9. Gegen Nachmittag hört man Kampflärm und biegt von dem Weg ab um nach dem Rechten zu sehen. Mfg Yon
  25. Norgel kam es schon wie eine Ewigkeit vor, aber endlich hört er die Geräusche lauter, die Richtung scheint also zu stimmen. Trotzdem ist der Wald und das Dickicht noch eine ganze Weile so dicht, dass man nichts sehen kann. Schließlich jedoch kommen die Zwerge und nach ihnen die Menschen auf einen Art Wildwechsel der parallel zu dem Weg und im rechten Winkel zu der Schneise liegt, die sie gerade geschlagen haben. Mitten auf dem Wildwechsel liegt der leblose Korpus einer seltsamen Gestalt. Das Wesen hat einen Körperbau, dem der Menschen gleich. Der gesamte Körper ist jedoch mit einer schwarzen Lederhaut überzogen. An Füßen und Händen hat das Wesen metallisch glänzende Klauen, die Zähne scheinen aus dem selben Material zu sein. Das restliche Gesicht kann man nicht mehr erkennen, ein gewaltiger Schlag hat diesem Wesen wohl den Schädel zertrümmert und aus dem rießigen Loch in der Schädeldecke quillt eine grüne, gallertartige Flüssigkeit. Der Kampflärm ist nun deutlich zu hören und muss von links, hinter einer der nächsten Biegungen des Wildwechsels herkommen.
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