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Yon Attan

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  1. Gut Damit findet es schonmal statt, da insgesamt 4 Leute schon kommen (ich habe noch von zwei anderen eine Zusage erhalten!) Mfg Yon
  2. Sehe ich genauso! Mfg Yon
  3. Ich glaube es liegt ein genereller Irrtum vor: Alleine durch das Härten der Waffe in dem Blut wird die Waffe nicht zu einer Blutklinge. Dies ist nur ein charakteristischer Teil in der Herstellung einer solchen Waffe. Auf S.253 Arkanum wird genau definiert, dass in den Waffen ein Zauber gebunden ist und dass sie bei der Herstellung verschiedenen magischen Ritualen ausgesetzt werden. Von einer schwachen Verzauberung kann also nicht die Rede sein und die Blutklinge zählt ganz eindeutig zu den magischen Waffen. Weiterhin würde ein Waeländer, der der Schaffung einer solchen Waffe beigewohnt hat diese wohl nie führen, da es sich bei der Herstellung eindeutig um Seidwerk gehandelt hat. (Mal ausgenommen es war ein Zwerg) Das Blut eines Wesens zur Schaffung eines magischen Artefakts benutzt wird ist wohl der Inbegriff von Seid. Ein waeländischer Priester würde eine solche Waffe auf jeden Fall konfiszieren und vernichten. (siehe dazu Waeland QB, Abschnitt um Seid) Mfg Yon
  4. Hi Wer kommt denn alles am 29.11 ? Und wer würde sich als Spielleiter anbieten? Mfg Yon
  5. Die Zauberidee finde ich schön, aber das mit dem Treffer an der Hand nicht. Die meisten Zauberer haben Waloka ungelernt auf +4. Bei einem Angriff auf Arm Bein etc. erhält der abwehrende beim zweiten WW:Abwehr dann sogar noch +4 auf selbigen. Es wird einem Zauberer fast unmöglich sein, sein Opfer auf diese Weise zu fesseln, da er einfach nicht trifft. Ich würde die Kosten des Zaubers an dem Zauber Erdfessel orientieren. Bis auf die Tatsache, dass es diesmal die Hände sind, ist der Effekt doch recht gleich. Zauberdauer würde ich auf 10 sec hochsetzen, dafür reicht aber wieder ein leichter Treffer, damit der Zauber wirkt (man muss dem anderen ja nicht gleich mit dem Stein die Hand zertrümmern). Die Option den Zauber dauerhaft werden zu lassen finde ich nicht gut, aber das ist geschmacksache. Ich würde auch beim AP-Verbrauch einfach die Werte von Erdfessel übernehmen, genauso wie die Lernkosteneinteilung 400 / 800 / 4000 Um die Nachteile gegenüber dem Erdfesselzauber auszugleichen würde ich dann die Wirkungsdauer hochsetzen. Ob es gleich ein Tag sein muss, darüber kann man dann diskutieren. Ich finde die Zauberidee echt witzig, vielleicht wird es sowas ja mal offiziell geben. Mfg Yon
  6. Ich schrieb Schwert, wieviel genauer hätte es noch sein sollen. Abgesehen davon, dass da Schert steht und nicht Schwert und dass auch ansonsten das Ausgangsposting was Länge und Tippfehler angeht eher suboptimal ist, ist nicht klar was du willst. Nein, nur wenn der Char einen Schild braucht, ist Zaubern keine sehr gute Option Mir ist nicht ganz klar was dein Ziel ist (da dieses, wie oben schon geschrieben auch nicht in deinem Ausgangsposting eindeutig definiert wird) Alle Einhandwaffen bis auf Morgenstern, Langschwert und Krummsäbel können die Zauberer lernen, das ist vom DFR abgedeckt und benötigt keine Zusatzregel. Du führst immer wieder auf, dass der Zauberer sinnvolle Waffen haben soll, meiner Meinung nach sind Dolch und Streitaxt äußerst sinnvolle Waffen, ich frage mich also, was du mehr willst, zumal, wie ich schon aufgeführt habe nichtmal Nicht-Zauberer die ganzen anderen Waffengattungen lernen können. (siehe Ermittler) Weiterhin möchte ich anmerken, dass es totaler Unfug ist, eine andere Waffe als Magierstecken (als Zauberer) zu lernen, die 1W6+1 oder weniger Schaden macht, da in jedem Fall der Magierstecken einfacher zu steigern ist und den selben Schaden verursacht. Bleiben also noch die richtig "harten" Waffen, die aber auch den Nicht-Zauberern nicht komplett zugänglich sind, somit ist die Ausgangsfrage wieder unklar, da sich diese nur auf Zauberer bezieht. Warum soll nun aber ein Zauberer eine Zusatzmöglichkeit haben, den Umgang mit dem Ogerhammer zu lernen, der Ermittler aber nicht? Dieser Thread macht auf mich den Eindruck als sei er aus einer Laune heraus entstanden, ohne dass sich vorher wirklich Gedanken gemacht wurde, was genau man will. Korrekt hätte m.E. die Frage lauten sollen: Für wieviele Lernpunkte soll es bei der Charaktererschaffung möglich sein, Waffen, die nicht im Lernschemata des Charakters auftauchen, trotzdem zu lernen. Naja, vielleicht editierst du einfach mal das Ausgangsposting, machst die Schreibfehler raus und schreibst mal eindeutig und verständlich, was du eigentlich willst. Ich kann mir vorstellen, dass man dir dann viel besser helfen kann, bzw konstruktive Vorschläge bringen kann. Mfg Yon
  7. Nicht nur, Schwert in seinen verschiedenen Ausprägungen vom Kurzschwert bis zum Langschwert war gemeint. Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben. Es ist aber vom Grundregelwerk so vorgesehen, warum also weitere Möglichkeiten schaffen, wenn es vom Grundregelwerk doch schon eine Möglichkeit gibt?! Das wäre mir in dem Fall ziemlich egal D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern? Ich würde spontan vorschlagen,dann lieber einen Kämpfer zu spielen.... Mfg Yon
  8. Könnte das Ausgangposting irgendwie ein bisschen klarer geschrieben und die Fragestellung eindeutiger definiert werden? Ich nehme an, es ist nicht irgendein Schwert sondern das Langschwert gemeint? Alle anderen Schwerter (bis auf Zweihandwaffen) können die von dir genannten Klassen "mit"lernen, wenn sie Dolch lernen. Damit lernen sie die anderen Waffen (aus der Gruppe Einhandschlagwaffen) auch auf +4 (womit sie Kurzschwert etc mitgelernt haben) Außerdem steht allen Charakteren offen, bei Allgemeinwissen neben dem Dolch auch Keule und leichter Speer zu lernen, d.h. auch diese Waffengruppen kann man komplett abdecken. Von Verteidigungswaffen halte ich aus einem ganz praktischen Grund nichts: Man kann mit ihnen definitiv keine Gestenzauber mehr ausführen. Hier mal eine kurze Auflistung, welche Waffen ein Zauberer (egal welcher) zu Spielbeginn auf jeden Fall lernen bzw mitlernen kann (bei Allgemeinwissen): Einhandstichwaffen Dolch Fuchtel Kurzschwert Ochsenzunge Rapier Einhandschlagwaffen Handaxt Keule Kriegshammer Streitaxt Streitkolben Spießwaffen Lanze leichter Speer Stoßspeer Einhandschlagwaffen kann der Zauberer nur lernen, wenn er aus der Stadt kommt, Spießwaffen nur, wenn er vom Land kommt. Ich finde, dass diese Waffenauswahl (zu der noch die Waffen kommen, die der jeweilige Zauberer in seinem spezifischen Lernschema hat) vollkommen ausreicht, die richtig schweren Waffen, wie Zweihänder etc. würde ich auch den Kämpfern vorbehalten. Selbst bei den Kämpfern kann nicht jeder diese Waffen lernen, der Ermittler zum Beispiel kann zu Spielbeginn auch keine Zweihandschlagwaffe oder ein Zweihandschwert erlernen. Mfg Yon
  9. Guten Abend Toll, dass es wieder einen neuen Wettbewerb gibt! Sogleich ein paar Fragen meinerseits: Darf man auch sein eigenes Bild nehmen? Und wie lange soll das Abenteuer denn höchstens sein? Werden die Abenteuer, NPCs und Schauplätze in getrennten Kategorien bewertet? Mfg Yon
  10. Hier versteigere ich jetzt das Heft: Jenseits der Hügel Biete Jenseits der Hügel Mfg Yon
  11. Hi Ich habe das Heft "Jenseits der Hügel" doppelt und würde deshalb gerne die eine Ausgabe verkaufen. Das Heft ist leider nicht mehr neu und weißt eindeutige Gebrauchsspuren auf, ist aber voll gebrauchsfähig und es gibt auch keine losen Seiten. Das Heft ist nicht mehr im Handel erhältlich und beinhaltet mehrere Stadtbeschreibungen von verschiedenen Abenteuerschauplätzen auf Midgard. Das Mindestgebot würde ich auf 11 Euro festlegen, ich werde einen Monat lang Gebote sammeln und das Heft dann meistbietend verkaufen. Gebote bitte nur per pm, Gebote hier im Thread werde ich nicht beachten! Versandkosten kommen natürlich nochmal oben drauf, wobei ihr euch aussuchen dürft, wie das ganze verschickt wird. Mfg Yon
  12. Da hier ja scheinbar allgemeine Fragen zu Beschwörern und Beschwörungen gestellt werden, habe ich auch noch zwei Fragen: Wie genau sind die Sinne von beschworenen Wesen zu unterscheiden? Zum einen solche die nur als Abbild ihrer selbst vorhanden sind und dann jene, die wirklich, mit ihrem ganzen Körper anwesend sind. Haben alle heraufbeschworenen Wesen Nachtsicht? Können diese Wesen Riechen??? Mfg Yon
  13. Um noch ein wenig allgemeine Informationen einfließen zu lassen: Salz und Brot galten neben geweihten Gegenständen bzw Weihwasser im Mittelalter als bewährtes Mittel zur Austreibung von Geistern (wozu bei Midgard das Weihwasser hauptsächlich gebraucht werden wird) Es wäre also auch denkbar, dass man Salz anstelle von Weihwasser nimmt (was jedoch in Waeland sehr teuer wäre) oder aber spezielle Brote. Man könnte sich hierbei an den Schaubroten orientieren. Tapferen Waelandern könnten die Priester dann eine handvoll geheiligte Brotkrumen geben, die man dann genauso gegen Geister schleudern kann, wie sonst das Wasser. Weitere Ideen ausdrücklich erwünscht! Mfg Yon
  14. Von Salz alleine halte ich nichts, das ist zu teuer. Weihwasser gefriert zum einen, zum anderen gehört es von meinen kulturellen Vorstellungen eher zur Kirgh als nach Waeland. Ich finde die Idee von Meerwasser eigentlich nicht schlecht. Das gefriert nicht ganz so schnell, hat noch einen besonderen Charakter und würde die Meerverbundenheit der Waelinger nochmal zum Ausdruck bringen. Mfg Yon
  15. Alchemistenmetallthaumagrale sind zulässig, da Alchemistenmetallwaffen von sich aus nicht magisch sind. Zauberschmiede ist auch kein Problem, das ist ja sogar einer der Zauber, die man dem Thaumagral sogar aufprägen kann. (siehe S.236 f.) Blutklingen sind nicht möglich, da sie bereits magisch sind, wenn sie zum Thaumagral werden würden. (siehe die vorangegangene Frage in diesem Thread) Abgesehen davon wäre ein solcher Thaumagral, je nachdem welches Blut benutzt würde doch sehr overpowert. Mfg Yon
  16. Der entscheidende Haken an der Herstellung einer zugleich magischen Waffe und außerdem einer als Thaumagral nutzbaren Waffe ist der Wortlaut des Arkanum. Nach diesem heißt es Bei Waffen verzaubern ist dagegen zu lesen, dass kann.Bei der Schaffung eines Thaumagrals muss also bereits eine Waffe/ein Gegenstand vorhanden sein, diese/dieser kann nicht gleichzeitig geschaffen werden. Die Erschaffung einer magischen Waffe setzt aber die gleichzeitige Erschaffung der Waffe voraus. Hieraus lässt sich eine eindeutige zeitliche Abhängigkeit ableiten, dadurch nämlich, dass für die Schaffung des Thaumagrals die Waffe schon vorhanden sein muss, muss diese vorher schon geschaffen worden sein. Bei dieser Schaffung hätte die Waffe verzaubert werden müssen. Das wiederum würde aber bedeuten, dass sie bei der Aufwertung zum Thaumagral schon magisch ist. Leider funktioniert diese Idee also nicht. Mfg Yon PS: Ich habe das Gefühl am Anfang haben einige an der Fragestellung vorbeigeredet. Dort war davon die Rede, bei der Schaffung zum Thaumagral, der Waffe gleichzeitig magische Boni zu geben. Wäre durch das Arkanum nicht verboten, einer schon existenten Waffe nachträglich magische Boni zu geben, wäre diese Idee durchaus regelkonform. Warum also teilweise alleine mit dem Zitat behauptet wird, diese Idee lasse sich nicht umsetzen, ist zumindest mir nicht ersichtlich.Andersrum verhält es sich übrigens genauso. Wäre es möglich, eine Waffe bereits bei der Erschaffung zum Thaumagral werden zu lassen, wäre der Prozess auch möglich. Mehrfach magische Prozesse sind bei Midgard durchaus möglich, anders lassen sich Waffen, die zum einen magische Angriffs/Schadensboni haben und zusätzlich noch weitere Effekte besitzen nicht erklären. Beide Verzauberungen müssen parallel bei der Erschaffung der Waffe abgelaufen sein. Ob diese Möglichkeit auch Spielern offen steht sei dahingestellt, aber zumindest fähigen NPC Schmieden ist es möglich.
  17. Hi Im Arkanum wird auf S.263 die Herstellung und auf S.226 die Wirkungsweise von Weihwasser beschrieben. Dies scheint mir aber sehr an die uns bekannte, christliche Kirche angelehnt zu sein. Nun ist meine Frage, ob es und wenn ja was für ein Äquivalent es in Waeland zu Weihwasser gibt. Heiliges Bier? Mir fällt spontan nicht so viel ein, vielleicht habt ihr ja eine Idee. Mfg Yon
  18. Meine volle Zustimmung. Soetwas würde ich ungern nochmal sehen, ich habe diesen Teil des (doch recht) teuren MdS nie gebraucht und finde, dass es ein schlechtes Licht auf Midgard wirft, wenn sowas nun die Regel wird. (d.h. Geschichten und Reiseberichte bzw Vermutungen einzelner Gelehrter aus einzelnen Ländern, ohne einfach stichfeste Tatsachen) Dann lieber einfach nur die Fakten, mit einer kleinen Anmerkung am Rande, dass die Gelehrten in Aran natürlich nicht alles über Zwerge wissen und deshalb denken, dass.... usw.. Mfg Yon
  19. Auch ich ziehe eine dickes, teureres QB einem gekürzten Qb vor. Mfg Yon
  20. Stimmt irgendwie die Uhrzeit nicht? Bei mir ist es auf dem Funkwecker grad 17:40, der letzte Post von Abd ist aber von 17:46? Mfg Yon
  21. Irgendwie ist mir nicht klar, ob man nun wirklich versetzt wird, oder ob nur der Geist woanders hin teleportiert wird (also so wie diese Reise****Zauber) Mfg Yon
  22. Hi Diese Frage wurde auch schonmal hier diskutiert: Binden des Vertrauten - Warum nicht für Magier? In Alba gibt es für das, was wir als Magier bezeichnen würden, den Begriff Sorellis. Darunter fallen zum einen Magier, aber auch Hexer. Solche Hexer würden auch im Leben nicht daran denken, sich als Hexer zu bezeichnen, sie fühlen sich als Sorellis bzw eben als Magier. Und diese können dann sehr wohl Vertraute haben. Mfg Yon
  23. In meiner Lesart ist es auch das Finden von Fallen, das Vermeiden von Fallen, das Bergen einer Person aus einer kritischen Situation (z.B. Krieger klettert nach unten um den abgestürzten Kollegen zu bergen, damit der Heiler seine Arbeit machen kann, der Krieger bekommt die Hälfte der EP fürs Retten des Kollegen. Ich finde das sehr viel fairer. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Naja, das würde im Zweifel dann aber ein neues System einführen, bei dem man einfach insgesamt mehr EP verteilt... Ob es das wirklich braucht, weiß ich nicht, ich glaube in meinen Gruppen besteht dafür kein Bedarf. @Einsi: Deine Argumentation ist auch nicht schlüssiger, im Zweifel hat nämlich immer der Heiler den höchsten Wert in Erste Hilfe/Giftmischen usw.., d.h. er ist derjenige, der sich um die, am schlimmsten verwundeten/vergifteten kümmert. Auch rein rollenspieltechnisch würde ich bei einer Vergiftung auch immer einen Heiler vorlassen, auch wenn mein Charakter sich selbst ev ein bisschen mit Giften auskennt. Mfg Yon
  24. Ich halte nicht viel davon, diese Regelung auch für alle Fertigkeiten einzuführen! Im Zweifel sind es immer die Heilfertigkeiten bzw die xy-kunden, die jemanden vor dem Tod retten. In diesem Fall wäre es praktisch immer der Heiler, der satte EP absahnt. (wenn ich nur daran denke wie oft jemand in unserer Gruppe durch Erste Hilfe vor dem Tod gerettet wurde) Wofür lernt man denn diese Fertigkeiten? In unserer Gruppe werden dieser Fertigkeiten gelernt um die Charaktere am Leben zu erhalten. Warum dafür der Heiler nun noch belohnt werden soll verstehe ich nicht. Der Spitzbube wird ja auch nicht extra belohnt, weil er etwas steigert, was er eh steigern würde... Bei unseren Gruppen ist es praktisch immer so, dass der Heiler der EP-Scheffler ist, ich lehne eine solche Regelung deshalb ab. Je nach Situation AEP zu vergeben halte ich für eine gute Idee, besonders wenn, wie in dem angesprochenen Beispiel, SG eingesetzt wurde, damit der Rettungswurf gelingt. Mfg Yon
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