Zum Inhalt springen

Damokles

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    132
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

1 Benutzer folgt

Über Damokles

  • Geburtstag 11/08/1978

Persönliches

  • Name
    Thomas
  • Wohnort
    Fürth/Poppenreuth
  • Interessen
    Fußball,Golf,Rollenspiele,Zeichnen bzw. malen,etc.
  • Beruf
    Großhandelskaufmann/Ausbildung
  • Biografie
    Das würde jetzt doch den Rahmen sprengen...

Letzte Besucher des Profils

Der "Letzte Profil-Besucher"-Block ist deaktiviert und wird anderen Benutzern nicht angezeit.

  1. So wurde es bisher auch von uns gespielt, allerdings wirken unsere beiden Gnome ( Zwillinge ) in der Gruppe, durch diese zusätzlichen positiven "Eigenschaften" etwas zu stark. MfG Damokles
  2. Ich hätte da mal eine Regelfrage zu dem Thema Gnome und Blutsbrüderschaft. Im DFR steht geschrieben, dass Gnomenzwillige durch das Band der Blutsbrüderschaft verbunden sind. Und jetzt zu meiner Frage: Bezieht sich diese Aussage nur auf die intuitive Verbundenheit, oder bezieht es sich auf den Zauber "Blutsbrüderschaft" und all seine positiven Eigenschaften ( EW´s + 1 etc. )? Leider hab ich einen entsprechenden Strang nicht finden können. MfG Damokles
  3. Persönlichkeits - Charakterbogen von Damokles Moin ihr Schergen,hab da mal ein bisschen mit Excel gespielt und das ist dabei rausgekommen.Hoffe es ist angemessen - für die Helden die auf die Frage "Wie heißen eigentlich deine Eltern und Geschwister" nur stottern können Ich bitte um Ergänzungen und Anregungen... Weiterlesen...
  4. Ach ja, eine Frage hätte ich da noch. Da es sich ja um eine Seemeister-Abenteuer handelt: Gibt es irgendwo genauere Informationen zur Namensmagie und zu den legendären Magiern? Sollte es in dem Abenteuer zu einer Möglichen Konfrontation kommen, sollte man besser vorbereitet sein. Dass die Helden wenig bis keine Chancen haben werden ist mir klar, doch wenn das ganze mit ein paar Regeln untermauert werden könnte, wäre das doch sicher hilfreich. MfG Damokles
  5. Danke für die schnelle Antwort - das ist irgendwie beruhigend. MfG Damokles
  6. Servus ihr Schergen, ich hätte da mal eine allgemeine Frage zu E.H.v.H.: Wir haben grade erst angefangen, dass Abenteuer zu spielen, allerdings entsprechen unsere Helden nicht ganz der Grad-Anforderung. Unsere Gruppe besteht aus Viert- und Fünftgradern. Genauer gesagt Mitte Grad 4 und Anfang Grad 5. Jetzt meine Frage: Ist die Gruppe zu "schwach", oder kann man das Abenteuer auch mit "Tiefgradern" spielen und überstehen? Die Forumsmitglieder, die das Abenteuer schon gespielt haben, können mir sicherlich eine Antwort auf diese Frage geben. MfG Damokles
  7. Ich sehe die Problematik ähnlich wie Tuor. Meist verhindern zu geringe LP und AP, sowie der zu niedrige Schadensbonus einen ausgeglichenen und spannenden Kampf. Dem gegenüber stehen meist ausgefeilte Charaktere, die mittels Zauber und magischen Waffen ihren Schaden und Angriff deutlich erhöhen können. Meine Erfahrung hat geziegt, dass ein einzelnes größeres "Monster" gegen eine Heldengruppe einen sehr schweren Stand hat. Wenn es Glück hat schafft es noch einen kritischen Angriff, bevor es in der nächsten Runde zu Boden geht. Als SL hat man nun die Möglichkeit durch Masse den Kampf spannender zu gestalten, oder das "Monster" aufzuwerten. Ich für meinen Teil würfel die LP- und AP-Werte der Gegner schon gar nicht mehr aus, sondern nehme einen Schnitt, der so zwischen 4 und 6 je W6 liegt. Auch Schaden und EW:Angriff werden leicht erhöht. Allerdings halte ich den Schaden der meisten Tiere für gerechtfertigt, wenn man ihn mit dem Schaden der Helden vergleicht. Es kommt aber immer drauf an, wie der SL die Gegner spielt. Ein Drache eines "lieben" SL ist mit dem eines "gemeinen" nicht zu vergleichen ;-) MfG Damokles
  8. Ich hätte da einen Vorschlag: Warum kommt der Händler nicht auf die Idee eine Handelsbeziehung aufzubauen, um die Repetierarmbrust zu importieren. Sollte der Nachbau aus unterschiedlichen Gründen nicht funktionieren, halte ich diese Variante für durchaus naheliegend. Allerdings ist es ein sehr, sehr weiter Weg - aber unmöglich ist es nicht. Die Armbrüste könnte man durchaus mit Gewinn verkaufen. Es wäre sicherlich auch eine gute Grundlage für ein folgendes Abenteuer. MfG Damokles
  9. Servus Ihr Schergen, also ich kann MazeBalls Einwände durchaus verstehen. Mir leuchtet die Regelung von Erste Hilfe und der daraus resultierenden Lebenskrafterneuerung auch nicht ein. Ausnahme bildet hier eine Gruppe aus Abenteurern, die keine Möglichkeit zur magischen Heilung hat und in einer Welt ohne ( wenig ) Heiltränke lebt. In diesem speziellen Fall würde ich mir über den Realismusgrad keine Gedanken machen. Um Arme und Beine zu schienen ( und ähnliches ) ist Erste Hilfe wiederum völlig ok ( bzw. von Nöten ). MfG Damokles
  10. Das kommt ganz auf die Häufigkeit und die Termine an. Ansich spricht nichts dagegen. Nur wär bei mir der Mittwoch und Donnerstag eher schlecht. MfG Thomas
  11. Servus Ihr Schergen, sollte Hiram mit den Auflösungserscheinungen recht haben, wären wir dann wohl zu dritt - falls nicht bin ich immer für jeden Spass zu haben... MfG Damokles
  12. Srevus Ihr Schergen, @Sermanya: ich denke, dass es durchaus vertretbar ist, die Würfe für Waffenfertigkeiten bei der Charaktergenerierung im Ernstfall zu wiederholen. Spass am Spiel steht meines Erachtens immer noch im Vordergrund eines jeden Rollenspieles. Wenn der Spieler gerne nen Char spielen will, der mehr als Streitaxt und Schild beherrscht, dann soll er eben einfach neu würfeln, oder die vorgeschlagenen Varianten zu Hilfe nehmen. Falls man dennoch mit der gewürfelten "2" leben möchte, kann man ja auch noch nen Dolch über Allgemeinwissen für 2 Lernpunkte erwerben. Zu dem Umgangston im Forum sei gesagt: "Hunde die bellen, beißen nicht!" @Hunde: Seid ein bisschen netter zu den Frischlingen
  13. Servus Ihr Schergen, dann werde ich auch mal meinen Senf zu dieser "Debatte" abgeben, nachdem ich den Strang grob überflogen habe... Ich denke, dass es nicht unbedingt sinnvoll ist Rollenspielsysteme miteinander zu vergleichen - sie sind eben zu unterschiedlich. Es wär auch von Vorteil, wenn alle beteiligten Spieler die "Basis-Regeln" ( Steigern von Fertigkeiten etc. ... ) von Midgard mal überfliegen. Wenn das nicht erwünscht ist, warum auch immer, wäre es von Vorteil, wenn die Spieler sich wenigstens ihre Fertigkeiten im Regelwerk durchlesen. Bsp.: Man kann schlecht Schleichen, aber wenn der "Beschlichene" nen Helm auf hat und seinen EW:Hören nicht schafft, kann man trotzdem erfolgreich sein. Mir scheint auch, dass zu großer Wert auf den Kampf gelegt wird - aber wenn man gegen Monster kämpft, die für 1Grader eben zu stark sind rückt dieser natürlich in den Fokus. Meine Erfahrung ist, dass Abenteurer, wenn man einmal den Durchblick hat, auch mit niedrigen Grad sehr gut spielbar sind. Aber den "Durchblick" erhält man wohl nur, wenn man entweder von einem erfahrenen Spieler lernt, oder sich selbst drum bemüht - und das heißt leider lesen, lesen, lesen...
  14. Der Name stammt ursprünklich von meinem Magier. Der hat zwar ein Kurzschwert auf + 4, aber das ist auch schon alles. Oh, ich vergaß - er hat ja auch noch nen Magierstab auf + 8 oder + 9. Nahkampf ist immer so blutig und lebensbedrohlich. Ich erinner mich, dass ich ein paar mal zugeschlagen habe damit ich irgendwann mal nen richtigen Zauberstab anfertigen lassen kann...
  15. Mahlzeit ihr Schergen, nachdem ich den Strang ein bisschen durchgelesen habe, stelle ich fest, dass es vielen wichtig zu sein scheint möglichst viel Schaden anzurichten. Meine Erfahrung ist, dass der Schaden sekundär ist - wichtig ist ne gute Verteidugung und ein hoher EW:Angriff. Ich habs auch lieber, wenn meine Charaktere "kleine" Waffen führen - macht sie beweglicher. Schlachtbeil & Co. sind immer so sperrig. Mein Glücksritter schwört auf Rapier und Parierdoch - sollte er mal gegen einen Golem kämpfen müssen sieht es wohl eher schlecht. Aber in solchen Fällen borgt er sich ne vernünftige Waffe, schlägt einmal mit + 4 zu und schaltet den Golem mit nem kritischem Treffer aus - Glücksritter eben. Ich hab sogar mal erlebt, wie ne Priesterin / Fruchbarkeit für nen entscheidenen Kampf ne Stab/Stockschleuder in die Hand genommen hat. Sie hat drei Geschosse abgefeuert, darunter waren zwei kritische 20er und eine 19 - das war legendär. Ich halte Kurzschwert, Streitkolben und Streitaxt für sehr gute Waffen.
×
×
  • Neu erstellen...