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Norgel

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Alle Inhalte von Norgel

  1. "Der Kampfeslärm ist verstummt." In der plötzlichen Stille klingen selbst die geflüsterten Worte Norgels laut. Sein Blick wandert unbehaglich den Wildwechsel entlang. "Schnell jetzt! Bevor die Dämonenbrut am Ende noch flieht!" Den großen Schild auf Brusthöhe vor sich haltend verfällt Norgel in einen leichten Laufschritt.
  2. Es hängt ein bisschen davon ab, wie streng man es mit den Regeln nimmt. Ich stehe grundsätzlich auf dem Standpunkt, dass bei einem Rollenspiel der Spielspaß im Vordergrund steht. Da der Spielspaß für mich auch davon abhängt, ob meine Figur meinen Vorstellungen entspricht, nehme ich es mit den Regeln hier nicht so genau. Soll heißen: Wenn ein gewürfelter Attributswert nicht oder nicht an dieser Stelle passt, dann wird er modifiziert, getauscht oder ignoriert.
  3. Erstens tue ich das nicht, 2tens gibt es SL-lose Rllenspiele. Okay, jetzt hast du mich abgehängt. Worin besteht deines Erachtens die Autorität des Spielleiters, wenn - wie du oben geschrieben hast - er nicht die Entscheidungskompetenz hat? Hinsichtlich deiner zweiten Anmerkung gebe ich dir darin recht, dass spielleiterlose Rollenspiele sicherlich denkbar sind. Midgard gehört allerdings nicht zu diesen Spielen.
  4. @ Schwerttänzer Bevor hier noch ein falscher Eindruck entsteht: Als SpL bin ich (manchmal leider) ein echtes Weichei. Ich diskutiere mit meinen Spielern und lasse ihnen fast immer ihren Willen, so lange ich das irgendwie für vertretbar halte. Bei mir hätte die Figur gerne mit der Balista nach Herzenslust herumballern dürfen. Alles kein Thema. ABER wenn man dem Spielleiter jedwede und sämtliche Autorität und Kompetenz abspräche, dann wäre diese Funktion schlicht entbehrlich. Edit: Jetzt bin ich aber doch mal gespannt. Was ist denn nützlicher, als Zeit auf die Storyline zu verwenden?
  5. @ Schwerttänzer Das stelle ich gerne klar: Die Spielwelt ist ein Gedankengebilde. Dieses Gedankengebilde befindet sich in einem bestimmten Zustand. Zum Beispiel stehen gerade eine handvoll Abenteurer vor einer Balista und einer der Spieler überlegt, ob seine Figur nicht einen herannahenden Gegner mit der Balista umnieten könnte. Der Spielleiter bestimmt, dass die Figur keine Ahnung hat, wie sie die Balista betätigen soll, weil die Figur nicht über die nötigen Fähigkeiten verfügt. Also steht die Figur nur ratlos vor der Balista. Das ist die Ingame-Situation. Am Spieltisch bricht eine Diskussion darüber los, ob die Figur nicht aufgrund bestimmter Erwägungungen doch in der Lage ist, eine Balista zu bedienen. Das ganze gipfelt darin, dass sich die Spielrunde zerstritten auflöst. Das ist die Situation am Spieltisch. Tatsache ist, dass die o.g. Figur den herannahenden Gegner nicht mit der Balista niedergeschossen hat, egal ob sich die SPieler nun zerstreuen oder nicht. Deshalb meine These, dass die von dir geschilderten Verhaltensweisen keine (situationsbezogene) Ingame-Relevanz haben. Edit zum angeblichen Zirkelsatz: Die Konsistenz der Spielwelt gerät in Gefahr, wenn man dem Spielleiter nicht die Entscheidungskompetenz zugesteht, sondern sie den Spielern überlässt. In letzter Konsequenz könnte das nämlich z.B. zu folgendem Ergebnis führen (Übertreibung!): Die Abenteurer sind erschöpft und legen sich zur Ruhe. Der Spielleiter beschreibt, wie sich finstere Gestalten dem Lager nähern und zückt seinen Zettel mit den Werten der sich nähernden Orcs. Die Spieler einigen sich aber darauf, dass es sich bei den nächtlichen Gästen um ein wohlgesonnene Heiler handelt, die die Abenteurer kostenlos mit Krafttrünken beschenken....
  6. Nein, die Letztentscheidungskompetenz hat die Gruppe, bzw jeder Spieler, nämlich zu gehen, den anderen Spieler zu ignorieren, den SL abzusetzen, einen Spieler rauszuwerfen, die Gruppe aufzulösen, das Abenteuer oder die Kampagne abzubrechen. Ich glaube, hier besteht ein Dissens. Meine These bzgl. der Letztentscheidungskompetenz bezog sich auf das Geschehen in der Spielwelt, deine Ausführungen beziehen sich auf das Geschehen am Spieltisch. Der Spielleiter muss, was die Spielwelt angeht, die Entscheidungskompetenz haben, da ansonsten die Geschehnisse in der Spielwelt im Belieben der Spieler stünden. Natürlich kann der Spielleiter nicht verhindern, dass niemand mehr bei ihm spielt, dass sich die Gruppe auflöst etc., aber das ist ja für das Spielgeschehen insofern ohne Belang, als es keine nicht dafür sorgt, dass z.B. eine Spielfigur entgegen der Aussage des Spielleiters plötzlich die herumstehende Ballista bedienen kann. Soll heißen: Die von dir geschilderten Verhaltensweisen haben keine Ingame-Relevanz.
  7. Mit dem Rechthaben ist das so eine Sache. Man kann im Recht sein, aber man muss das Recht erstmal bekommen, um es zu haben. Die ganze Diskussion wäre wahrscheinlich deutlich einfacher, wenn man nicht fragte, ob der Spielleiter "Recht", sondern ob er die "Entscheidungskompetenz" hat. Daran, dass der SL eben diese Letztentscheidungskompetenz hat, kann m.E. kein Zweifel bestehen. Denn alles andere würde doch die Konsistenz der Spielwelt in Frage stellen. Es bleibt allerdings die Frage, wie der Spielleiter zu seiner Entscheidung kommt. Und da gibt es - wie auch sonst im Leben - verschiedene Wege. Beispiele: 1. als SpL von Gottes Gnaden legt er etwas fest 2. er hört sich die Argumente an und entscheidet dann nach Ermessen 3. er überlässt das Grundsätzliche dem Mehrheitsentscheid und entscheidet nur über konkrete Details etc. Ich persönlich kann mit Nr. 1. nur sehr schlecht leben.
  8. Norgel unterstreicht Kiras Bemerkung über Dämonen mit einem grimmigen Nicken. "Da hast du wohl recht, Mädchen." Kurz hält er inne, um den Kadaver etwas näher zu betrachten. Scheinbar versucht er zu ergründen, was die Kreatur so unsanft aus dem Diesseits befördert hat. Nach wenigen Augenblicken wendet er sich schulterzuckend mit einem gleichmütigen "Das hat gesessen!" von dem Wesen ab und folgt hastig Kira nach.
  9. "Hier entlang!" Den großen Rundschild vom Rücken lösend stapft Norgel voran und verlässt den Weg, um sich den stetig lauter werdenden Kampfgeräuschen zu nähern. Widerspenstiges Gestrüpp, welches sein Fortkommen behindert, schlägt der Zwerg kurzerhand der Streitaxt beiseite.
  10. Versonnen in die goldenen Strahlen der Nachmitagssonne blinzelnd, atmet Norgel genüsslich die frische Luft des Tages ein. Gut gelaunt schaut er vom Pferderücken zu seinen Begleitern hinunter und setzt gerade zu einer Bemerkung über die unproportional langen Beine der Menschen an, als er mitten im Satz inne hält und sich im Sattel emporstemmt. Aufmerksam lauschend lässt er seinen Blick über die umgebende Landschaft schweifen, bevor sein Blick schließlich auf einem Punkt abseits des Weges haften bleibt. Während er mit geübten Bewegungen seinen Helm vom Sattel löst, richtet er das Wort an seine Gefährten: "Hört ihr es auch? Kampfeslärm! Dort! Abseits der Straße."
  11. Als SpL nutze ich die Höhe des Erfolgswurfes gerne, um die Qualität des Erfolges näher zu definieren. Besonders bei Fähigkeiten wie Menschenkenntnis oder Beredsamkeit, wo es nicht nur auf das Ob des Erfolges, sondern auch auf das Wie ankommt. Wenn z.B. der EW bei Menschenkenntnis nur eine 20 oder 21 ergibt, dann teile ich dem Spieler mit, dass seine Figur Zweifel an dem Wahrheitsgehalt der Aussage seines Gegenübers hat. Bei einem höheren Erfolgswurf gibt's zusätzlich die Info, dass z.B. er hinsichtlich dieses oder jenes Themas etwas verschweigt oder bzgl. eines gewissen Ereignisses nicht die volle Wahrheit sagt. Bei Schlösser öffnen reduziere ich die Dauer des Öffnungsversuches um 10 sec pro 2 Punkte, die der Erfolgswert über 20 lag. Bei der Fertigkeit Springen ist die Qualität des Erfolgs im übrigen auch vom Erfolgswurf abhängig. Der Gedanke ist also Midgard nicht fremd.
  12. Möglicherweise kommt es auf die genaue Mannstärke auch gar nicht entscheidend an. Immerhin hat angeblich eine ganze Reihe von Burgen allein durch subversive Taktiken ihren Besitzer gewechselt. Da wurden Brunnen und Torwachen vergiftet, Stadttore im Schutze der Nacht dem Feind geöffnet und auf den Ausbruch von Seuchen gehofft. In dem Film "Fleisch und Blut" wurden Tierkadaver mit Katapulten in die belagerte Festung geschossen, um Krankheiten hervorzurufen.
  13. In einer Stadt der Schwarzalben?
  14. Norgel

    Der Ton im Forum

    Das würde ich so nicht unterschreiben. Auch solche Ankündigungen haben durchaus einen Informationswert, der über den bloßen Wortsinn hinausgeht, weil sie etwas über den Gefühlszustand und die Einstellung des Ankündigenden aussagen.
  15. Wem die kritischen Abwehr-Fehler bei Midgard zu seicht sind, der kann auf Rolemaster (Arms Law) zurückgreifen. Dort gibt es für jede Waffenart eigene Listen, die deutlich heftiger sind als die bei Midgard. Die Anpassung sollte mit ein bisschen Kreativität eigentlich nicht schwierig sein.
  16. Den Begriff habe ich noch aus dem Englisch-Unterricht. Ich hab's mal gegooglet und ich denke, dass "Locked Room Puzzle" der gebräuchlichere Begriff ist. Damit beschreibt man Kriminalfälle, die in einem räumlich eng ungrenzten Bereich spielen, aus dem die Verdächtigen und auch der Detektiv nicht entweichen kann, weil z.B. ein Schneesturm wütet oder sich die Beteiligten in einem Zug, Schiff oder Zeppelin befinden. Beispiele: Mord im Orient-Express, Mörder Ahoi, Eine Leiche zum Dessert
  17. Grundsätzlich kann man jedes enclosed-room-puzzle auf einem (großen) Schiff spielen lassen. Der Klassiker ist sicherlich "Mörder Ahoi" von Miss Marple.
  18. Ich würde das Handicap der Einfachheit halber wie einen verstauchten Fuß (Folge eines kritischen Fehlers) handhaben. Damit ist das Humpeln sicherlich gut abgedeckt. Dazu noch ein moderater Malus (WM -2) auf alle Bewegungsfertigkeiten und fertig ist die Laube.
  19. Eine Lösung in enger Anlehnung an bestehende Regeln wäre es, die Figur im Rahmen ihrer Erschaffung als Doppelklassencharakter anzulegen und danach wie gewohnt zu steigern, da die Vorteile sich ja auch nur bei der Erschaffung auswirken. Waffenfertigkeiten bleiben ja schließlich Ausnahmefertigkeiten. Alternativ könnte man das Lernschema des Ordenskriegers zu Grunde legen und als "Vorteilsausgleich" für die verbesserte Waffenwahl z.B. die Spruchkosten bei Spielbeginn um 1 oder 2 Lernpunkte erhöhen. Zuletzt könnte man auch die FP, die zum Lernen der Grundkenntnisse der jeweils zusätzlich gewünschten Waffengattung erforderlich sind bestimmen und diese Punkte gegen die Zauber der Figur aufrechnen. Wenn die Figur also auf z.B. auf "Heilen von Wunden" verzichtet, dann bringt ihr das 250 FP, die sie zusätzlich in Waffen investieren darf.
  20. Man könnte die Figur doch bei Spielbeginn wie einen Doppelklassencharakter mit der Kämpferklasse Gl oder Wa behandeln. Bei M3 hieß das, dass die Figur nur 1W6+1 Lernpunkte im Bereich Waffen und Zaubersprüche hatte. Später lernt die Figur dann ganz normal weiter.
  21. Passt vielleicht ganz gut hierhin: Gestern hat WDR 2 im "Stichtag" über den 25en Geburtstag von Dungeons and Dragons berichtet. Für Rollenspieler eigentlich ein ganz interessanter Beitrag, der auch auf die Vorurteile bzgl. Rollenspiel eingeht.
  22. zu 1.: Nicht unbedingt. Im Vordergrund steht für mich der Spielspaß während des Abenteuers und nicht die Punkte danach. zu 2.: Es ist schon schön, wenn die Spielfigur bestimmte Dinge so gut beherrscht, wie kaum ein anderer und wenn sie Respekt und Ansehen genießt oder ihr ein zwielichter Ruf vorauseilt. Aber große strahlende Helden müssen es nicht unbedingt sein. zu 3.: Nein. zu 4.: Ja. Ich habe etliche Charaktere, die hunderte oder sogar tausende Punkte auf der hohen Kante haben, ohne sie zu verlernen. Bei wechselnden Spielleitern werden auch immer mal wieder Abenteuer auf niedrigen Garden gespielt und da braucht man dann eine Spielfigur, die vom grad passt. Dort wähle ich dann besonders genau aus, was meine Figur wirklich lernen muss, damit sie meiner Vorstellung entspricht und lerne dann auch nur genau das.
  23. Okay, auf Einskaldirs Wunsch mal ohne Flaps:Wozu soll die Bewertung denn dienen? Welches Ziel verfolgst du? Als Spieler merkst du doch, ob ein Abenteuer oder der SpL Murks ist!
  24. Am besten ist, man entwirft zunächst ein Kalibrierungsabenteuer, das man in schneller Folge bei fünf unterschiedlichen Meistern spielt. Natürlich müssen dabei externe Einflüsse wie Verpflegung, Örtlichkeit, Gruppenzusammensetzung identisch sein. Danach dann ein Knallhartes Benchmarking anhand objektiver Kriterien (Spielspaß, Spannung etc.) und darauf aufbauend ein konsequentes Ranking. So trennt man den dahergelaufenen Gelegenheitsmeister vom Spielleiter mit Zukunft. Wer sich auf dem immer schneller wachsenden Markt aufstrebender Spielleiter nicht bewährt, dem drohen drakonische Strafen. So kann er z.B. auf die schwarze Liste der Spielleiter gesetzt werden oder die Spielleiterinnung kann ihm auferlegen, nur noch alte D&D-Abenteuer zu leiten.
  25. Wie wäre es mit der Einführung eines Fun-Level (F), der sich errechnet durch Spielspaß (S) im Bezug auf eine Stunde (h), so das wir zu der Formel F=S/h. Die Critical-Fun-Threshold definieren wir als 1. Alles was unter 1 liegt ist als lausig zu bewerten. P.S.: Das ist doch endlich mal ein sinnvoller Strang!
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