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kleinschmidt

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  1. Hallo Leute, @ Zuerst eine Anfrage an GimliCDB: ich finde Deinen Ansatz für ein eigenes Schlachtsystem interessant; schildere Dein System doch etwas näher: wie werden Überzahlangriffe regeltechnisch durchgeführt, wie wirken sich Geländetypen aus, welche Stärke hat Kavallerie im Vergleich zu Infanterie etc... ? Interessant wäre ein Erfahrungsbericht: wie lange dauert eine nach Deinem Reglement durchgeführte Schlacht ? Ist Dein System zügiger zu handhaben oder abwechslungsreicher als das von Peter Kathe in "Sturm über Mokattam" vorgeschlagene Reglement ? Als vorläufiges Fazit der bisherigen Diskussion sehe ich für eine Schlachtdarstellung (ich meine eine richtige, große Schlacht und nicht ein Gefecht mit einigen duzend oder maximal 100 bis 150 NSpfen: ein solches Gefecht läßt sich nämlich besser mit den Massenkampfregeln des Kompendiums darstellen !) fünf Methoden. 1.) ein einfaches KOSIM, mit den SpFen als Offizieren oder Feldherren: ein solches, schlichtes System wurde von DSA mehrfach verwendet; in den Modulen "Mehr als 100 Oger" und in der Darstellung der "3. Dämonenschlacht" am Ende des Borbaradzyklus. Einen völlig anderen Ansatz bietet das Tabletop-System "De bellis antiquitatis", von dem es auch eine auf Midgard umgearbeitete Version gibt ("Horden und Helden"), die downloadbar ist. Allerdings ist "Horden und Helden" schon recht komplex und erfordert gründliche Einarbeitungszeit. 2.) Peter Kathes "Schlacht um Mokattam" aus "Sturm über Mokattam". 3.) "Fokussierungsmethode": Fokussierung des Schlachtgeschehens auf die nähere Umgebung der Spfen, die natürlich an einer entscheidenden Stelle als Offiziere eines Kommandotrupps eingesetzt werden. Hierfür bieten sich wieder die Massenkampfregeln des Kompendiums an ! Vom restlichen Schlachtgeschehen sind die SpFen durch Lärm und Staub getrennt, d.h. der Spielleiter kann sich darauf beschränken, die Spfen gelegentlich etwas vom restlichen Schlachtverlauf mitbekommen zu lassen. Bei dieser "Fokussierungsmethode" muß der Spielleiter also keinerlei Schlachtregel verwenden. 4.) "Schnellverfahren um strategisch wichtige Punkte": man gibt den beiden Heeren z.B. fünf strategisch bedeutende Teilziele vor, die den Schlachtverlauf bestimmen. Um einen dieser Punkte ringen die SpFen (per Massenkampfregeln des Kompendiums); das Ringen um die anderen vier Teilziele wird jeweils mit einem simplen Prozentwurf ermittelt. Die Wahrscheinlichkeiten bestimmt der Spielleiter vorab, je nach Stärke und Eigenschaft der ringenden Truppenkörper und je nach taktischer Situation. Vom Ergebnis dieser Prozentwürfe macht der Spielleiter seine Schlachtschilderung abhängig. Am Ende siegt die Partei, die die meisten Teilziel erreicht hat; das Ausmaß des Sieges ist damit gleich mitbestimmt: drei von fünf Teilzielen erreicht - knapper Sieg, alle Teilziele erreicht - ein wahres Cannae ! 5.) Kombination: die "Fokussierungsmethode" läßt sich natürlich auch mit einer Schlachtregel wie in "Schlacht um Mokattam" oder dem "Schnellverfahren" kombinieren, wenn man den Spfen mehr Eigenständigkeit geben möchte als in SÜM. Natürlich ist es bei der Auswahl des Spielleiters aus diesen fünf Möglichkeiten entscheidend, ob der Ausgang der Schlacht von vorneherein feststeht oder tatsächlich offen ist und ermittelt werden muß. Falls der Schlachtausgang bereits festgelegt ist (in den meisten Publikationen, auch Nicht-Midgardprodukte eingerechnet, ist dies offensichtlich der Fall !), benötigt der Spielleiter glücklicherweise kein Schlachtreglement: er kann sich auf den (Massen-)Kampf der SpFen sowie deren nähere Umgebung beschränken und wird die restliche Schlacht nur in groben Zügen schildern. Bei den Aktionen der SpFen kann es dabei nur darum gehen, einen taktischen Vorteil (d.h. ein Teilziel) zu erringen, womit das Ausmaß von Sieg bzw. Niederlage etwas verändert wird; dieses Szenario läßt sich also mit der 3. Methode (Massenkampfregel des Kompendiums) problemlos darstellen. Sollte ein Abenteuer tatsächlich im weiteren Verlauf vom ungewissen Ausgang einer Schlacht abhängen, so muß diese am Spieltisch ausgefochten werden. Wenn die SpFen in der Rolle des Feldherren sind, so nehmen sie an den eigentlichen Kämpfen nicht teil und man kann die Schlacht nach einfachen KOSIM-Regeln ausfechten: ich würde "De bellis antiquitatis" nur einer mit Tabletops erfahrenen Runde von Mitspielern zumuten; das gilt erst recht für die "aufgebohrte" Version "Horden und Helden"! Peter Kathes "Schlacht um Mokattam" aus "Sturm über Mokattam" verbindet Schlachtdarstellung mit einigen wenigen Solo- und Sonderaktionen; dabei befinden sich die SpFen in der Rolle von höheren Offizieren, die größere Teiltruppenkörper anführen. Sind die Spfen in der Rolle von niederen Offizieren, die ein taktisch wichtiges Kommandounternehmen durchführen sollen, so empfiehlt sich die 5. Methode: Fokussierung auf den Massenkampf der SpFen bei gleichzeitiger Simulation des übrigen Schlachtgeschehens mit dem Reglement aus "Schlacht um Mokattam". Vorsicht: eine solche Kombination kann den zeitlichen Rahmen einer Spielersitzung sehr schnell sprengen ! Deshalb ist eine Kombination von "Fokussierung" (Massenkampfregeln) mit "Schnellverfahren" vielleicht vorzuziehen. Zum Abschluß kann ich noch meine Erfahrung mit den im Kompendium dargestellten Massenkampfregeln schildern, und verweise deshalb auf meinen Beitrag im Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Welche Massenkampfregeln verwenden ?". In den Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Schlachten in Midgard" habe ich eine Beispielberechnung der "Schlacht um Mokattam" zur Beantwortung einer mehrfach gestellten Frage gestellt. Das war´s für heute, Leute ! Kleinschmidt
  2. Kalkül zur Ermittlung der Truppenwerte im System aus "Sturm über Mokattam" Hallo Leute, @malekhamoves: Berechnung der Werte für die Truppeneinheiten im System "Schlacht um Mokattam" Auf die mehrfach gestellte Frage , wie man die Werte von Truppenkörpern nach dem o.g. System allgemein ermitteln kann, habe ich eine Antwort in Form einer "Faustformel". Die folgenden Ausführungen orientieren sich beispielhaft an der "Schlacht um Mokattam", sind aber verallgemeinerbar. 1. Schritt: Grad, RK und Angriffsbonus festlegen. Die Grade bewegen sich zwischen eins und drei. Gardeeinheiten erhalten Angriffsbonus = Grad + 6; sonstige Einheiten erhalten Angriffsbonus = Grad + 5; Milizionäre u. Hilfstruppen erhalten Angriffsbonus = Grad + 4; 2. Schritt: Durchschnittsschaden ermitteln. Schaden = (Anzahl der Soldaten pro Einheit) mal (Angriffsbonus +1) mal (Durchschnittsschaden eines Soldaten) / 5000. Erläuterung: 1.)"Durchschnittsschaden eines Soldaten" meint den Mittelwert, also z.B. bei 1W6+1 einen Durchschnittsschaden von 4,5. 2.)Reiter zählen bei der Anzahl der Soldaten pro Einheit doppelt. 3.)Die "Normierung" auf die in "Schlacht um Mokattam" üblichen Schäden wird durch Division mit dem Divisor 5000 erzielt. Das ist natürlich nur eine willkürliche Normierung, um zu plausiblen Größenordnungen zu kommen. Hätten die Einheiten die zehnfache Anzahl an Soldaten, müsste durch 50.000 dividiert werden; mit diesen Divisoren muß man letztendlich nur zu relativen Schadensmaßen kommen, die sich auf die ebenfalls relativen Lebenspunkte der Einheiten beziehen. Diese Durchschnittsschäden stimmen näherungsweise für menschliche oder koboldische Einheiten, jedoch nicht für die Zyklopen: diese müssen andersweitig festgelegt werden. 3. Schritt: Lebenspunkte der Einheiten ermitteln. LP des Truppenkörpers = (Anzahl der Soldaten pro Einheit) mal (LP + AP + 2 mal RK) / 500. Erläuterung: 1.)LP und AP beziehen sich auf die Soldaten der Einheit 2.)Reiter zählen bei der Anzahl der Soldaten pro Einheit doppelt. 3.)Die "Normierung" auf die in "Schlacht um Mokattam" üblichen Werte wird hier durch Division mit dem Divisor 500 erzielt, s.o. 4. Schritt: Rundungen und individuelle Anpassung. Bsp.: beim Vergleich der mit diesem Kalkül errechneten Werte mit den Werten aus "Schlacht um Mokattam" fällt die Diskrepanz bei den "Abna"-Gardeeinheiten auf. Offenbar haben diese Einheiten einen Extraaufschlag bei der Truppen-LP! Mögliche Erklärungen könnten sein: Berücksichtigung von besseren Verteidigungsmöglichkeiten (höhere Abwehr, Schildformation) oder bessere Kampfmöglichkeiten (Kampf in Schlachtreihe); die höhere Truppen-LP der Kobolde erklärt sich vielleicht aus der Schwierigkeit, gegen diese kleinen und wendigen Gegner Treffer setzen zu können. Übersichtstabelle (die eingeklammerten Zahlen sind die Werte aus "Schlacht um Mokattam") Einheit Grad LP AP RK Truppen-LP Schaden 500 Khalidani 3 12 20 4 80 (80) 9,0 (10) 1000 Abna 2 12 14 3 64 (100) 8,1 (8) 1000 Adath 1 12 8 2 48 (50) 6,3 (6) 800 Mudsch. 2 12 12 2 45 (50) 5,8 (5) 1000 Kultisten 2 13 14 2 62 (70) 6,3 (6) 1000 Kobolde 1 7 3 2 28 (40) 3,5 (5) 700 Nechech 2 15 15 2 48 (50) 8,2 (10) Anmerkung: die Angaben zu Grad, LP, AP, RK und Bewaffnung der Kämpfer sind alle dem Modul "SÜM" entnommen. Diese Werte stehen nur z.T. bei den Werten der Truppenkörper; manche Angaben sind an anderer Stelle gemacht. Zum Abschluß kann ich noch meine Erfahrung mit den im Kompendium dargestellten Massenkampfregeln schildern, und verweise deshalb auf meinen Beitrag im Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Welche Massenkampfregeln verwenden ?". Im Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Schlachtgetümmel" finden sich weitere grundsätzliche Beiträge. Das war´s für heute, Leute ! Kleinschmidt
  3. Sandobars sechste Reise: zu Episode 8 (Im Bann des Tarot) Hallo Leute ! Episode 8 hat die schwankendste Qualität aller Teile der Kampagne und leidet etwas unter der straffen Erzählweise. Sehr gut ist die Grundidee: eine rätselhafte Wanderung, die zugleich in eine mystische Berglandschaft und in die Seelenlandschaft der Charaktere führt; Charakterproben und Rätsel; das ganze formal zusammengehalten durch das Tarot-Orakel. Mit den vielen verschiedenen Szenen und Schauplätzen ist es für den Sl nicht ganz einfach, genügend Atmosphäre zu erzeugen. So ist die Episode bei uns gelaufen: Die Queste des ormudaganer Fürsten Gayomar wurde nur widerwillig angenommen, da den Spielern die Angelegenheit reichlich verdächtig und seltsam vorgekommen ist. Interessant war der große Mittelteil des Abenteuers, angefangen vom Einsiedler am Berg Tacht Ascha bis zum Turm Dschandals; die Aufgaben wurden alle gelöst, lediglich das erste Silbenrätsel war schwierig. Da die Bergwanderung durch Dehestan etwas unecht wirkte, hatten die Spieler zwischenzeitig den Verdacht, die Grenzen der Welt Midgard überschritten zu haben. Das kurze Finale bei den Seemeistern war etwas enttäuschend. Fazit: Anfang und Ende der 8. Episode sind schwach; der große Mittelteil ist interessant, wird aber in zu geraffter Form erzählt und wirkt daher etwas steril: hier sollte der SL sich die Mühe machen, das Abenteuer zu ergänzen, vergl. Anmerkung 2. Anmerkungen: 1.) Bei der Beschreibung der mystischen Gebirgslandschaft kommen einige Fragen auf: wer hat die von der Nymphe (S. 104) erwähnten "Regeln der Silbensuche" aufgestellt ? Ubothanna wohl eher nicht, da sie selbst eine Sucherin war. Auch der Prophet Haomastra ist einst in dieser Gegend am Meditieren gewesen ! Vielleicht hat der "Weiseste Manne der Welt" damit zu tuen ? Jedenfalls Stoff für einige Legenden, von denen die Gruppe gehört haben könnte ! 2.) Mit einer Karte der Berg- und Hügellandschaft wäre der SL jederzeit in der Lage, auf ein Abweichen der Gruppe vom vorgezeichneten Pfad reagieren zu können. Beispielsweise könnte die Gruppe vom Treffen mit dem Jäger Imras genau den Weg zurückmarschieren, den sie bisher genommen hatte (wie käme sie dann aber vom Kloster der Yusch zurück zur Lichtung des "Weisesten Mannes der Welt", wenn ihr diesesmal kein magischer Wirbelsturm beim Transport hilft ?) oder aus dem Hügelland hinaus und über Ormudagan ein zweites Mal zum Berg Tacht Ascha marschieren, oder einen ganz anderen Weg nehmen. Zu einem Freilandabenteuer gehören noch ein paar Reserveorte, die der SL bei Bedarf einsetzen kann (Höhle der Diwe, Lager von Aussätzigen, Bärenhöhle, Ruine aus vormenschlicher Zeit, geplünderte Berghütte, Meditationsplatz des Propheten Haomastra, etc.) und einige Szenen (Pilger, wildes Tier, Jagdgelegenheit, Bergrutsch, verschütteter Pfad, Wetterumschwung, Sichtung eines vorüberfliegenden Drachen, etc.). 3.) Die Teilepisode um den Fürsten von Ormudagan hängt "in der Luft", da sie nur über die Hintergrundgeschichte mit den Milchkindern Amaschidas mit der übrigen Episode in lockerer Verbindung steht: für eine simple Szene zu lang, für eine Teilepisode zu zusammenhanglos, und für ein eigenes Teilabenteuer zu kurz ! Außerdem fehlt´s an Plausibilität: wieso kann es der Priester Narseh akzeptieren, daß Fremde (UNGLÄUBIGE !) das angebliche Speiseopfer zur SAMAWI in die Gruft bringen ? Wieso "verpflichtet der Fürst die Abenteurer (nur) zum Schweigen", statt sie als potentielle Mitwisser seiner dunklen Geheimnisse einfach umbringen zu lassen ? Tipps an Spielleiter 1.) Alternative zum Übersetzer Zarastes: Sandobar, der inzwischen natürlich auch Erfahrung gesammelt hat, lernt Aranisch sprechen & schreiben (also eine NSpF. weniger !). Es ist kein Fehler, wenn dies auch eine SpF. getan hat. 2.) Tarotkarten verwenden ! 3.) In der interessanten Stadt Ormudagan ein "sigtseeing" machen, d.h. weitere Szenen einbauen. 4.) Die schwache Teilepisode um den Fürsten Gayomar entweder weglassen oder zu einem richtigen, kleinen Abenteuer ausbauen. 5.) Generaltip: eine Karte für die Bergwanderungen anfertigen; Sterilität vermeiden, s. Anmerkung 2. 6.) Dem Finale auf den Nebelinseln mehr Farbe geben ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  4. Sandobars sechste Reise: zu Episode 7 (Unter Piraten) Hallo Leute ! Episode 7 ist das gefährlichste Abenteuer der Kampagne, zugleich das einzig kampflastige. Der Schauplatz ist erstklassig ausgearbeitet und bietet Raum für ein sehr hartes, aber lösbares Szenario; die Pirateninsel ist neben dem "Haus der Wohltaten" das beste Abenteuer der Kampagne. So ist die Episode bei uns gelaufen: Wir hatten die ganze Aktion gründlich geplant. Ein fremdländisches Schiff samt erprobter Besatzung angeworben, dem wir auch nach Aussetzung auf der Insel per Leuchtsignal Bescheid geben konnten - an eine risikobereite Zweitbesatzung gedacht, die den zurückeroberten Windprinzen bemannen sollte - zu unserer eigenen Unterstützung noch einen valianischen Söldner angeworben - die Pirateninsel nur bei Nacht angesteuert, um nicht von den Wachtürmen aus bemerkt zu werden - sich für eine vernünftige Reihenfolge entschieden, in der die strategischen Ziele angegangen wurden (d.h. zuerst Dedis Turm stürmen, danach die Hauptinsel erkunden und den Windprinzen kapern). Im Vorfeld schaltete sich der Spielfigurenbarbar selbst aus, weil er unvernünftigerweise eine Palme erkletterte, ohne sich anzuseilen ("eins" gewürfelt, krit. Sturzschaden, das restliche Szenario nur noch zugeschaut ). Die Feuerkugelfalle vor Dedis Turm schaltete den albischen Ritter weitgehend aus und schwächte die Heilerin, die zur Erstürmung des Turmes alle mitgeführten Heilkräuter einsetzen mußte. Die Illusionstreppe im EG hat uns einige Zeit genarrt, in den Thronsaal im 1. OG mit seinen Fallen sind wir klugerweise nicht gestürmt, da wir außnahmsweise mal an der richtigen Stelle vorsichtig waren. Die Boden-Falle im Wachraum (14) des 2. OG war tödlich: es war pures Glück, daß es nur den angeworbenen valianischen Söldner anstelle einer Spielfigur erwischte! Von den Spielfiguren wurde nun der Seefahrer, der im Treppenhaus Schmiere stand (während der Rest das eroberte Geschoß durchsuchte) von Dedis Giftschlange, d.h. dem verwandelten "Stab der Schlange", lebensgefährlich vergiftet und im letzten Moment gerettet; der sofortige Sturm ins 3. OG scheiterte am "eisigen Nebel". Vor dem finalen Showdown mit Dedi im 3. OG waren nun zwei Figuren kampfunfähig, eine tot, eine schwer angeschlagen. Sandobar, die Amazonenkriegerin und die Heilerin absolvierten den Schlußkampf weitgehend alleine und konnten Dedi endlich töten. Danach wurde der Turm gründlich durchsucht, geraubtes magisches Gut, die Seekarte aus der Schifferkabine des Windprinzen (mit den abgebildeten Nebelinseln) und weitere Infos geborgen. Nebenbei: der SL hat den Turm leicht abgeschwächt und die zu findenden Schätze verkleinert: aus dem "Todeshauch" der Tür zu Raum (2) machte er "Funkenregen" ("Angst" wäre logischer gewesen !) und im 3. OG wartete Dedi mit zwei (statt vier) Todeskriegern. In der nächsten Nacht landete das angeworbene Enterkommando am Inselsteg (S) und zog mit dem kampfunfähigen Spielfigurenbarbaren unbemerkt in die Nähe des östlichen Kais (K), wo lt. Sandobars Auskunft der Windprinz lag. Der Rest erkundete die Insel (der Ritter hatte seine magische Waffe im Turm nicht wiedergefunden und drängte darauf), kam bis zum Dorf und erkannte, daß man es hier mit zu vielen Gegnern zu tuen hatte. Wir stürmten lediglich den Kerker "auf Verdacht", entdeckten nichts und mußten uns nun schnell zurückziehen. Die Piraten wurden mit einer Brandstiftung abgelenkt und wir bekamen Vorsprung für den Eilmarsch zum Hafenkai. Dort wurden die Wachen überwältigt und die versteckt bereitstehende Enterbesatzung bemannte den Windprinzen. Wir segelten genau in dem Moment ab, als die Piratenvorhut aus dem Dorf den Kai erreicht hatte. Mit den in Dedis Turm wiedergewonnenen magischen Artefakten konnten wir entkommen. Fazit: eine knackige Episode, die wir mit vernünftiger Strategie und unter Einsatz aller Reserven knapp geschafft haben; sehr dramatisch ! Das Piratendorf zu stürmen, wäre Selbstmord gewesen; das ist aber zum Glück gar nicht notwendig ! Zur Diskussion im Forum bezüglich dieser Episode: Ich habe unsere Erlebnisse ausführlich geschildert, um ein Beispiel zu geben, wie man dieses Abenteuer tatsächlich erfolgreich bewältigen kann. Unsere sieben beteiligten Spiel- und Nichtspielfiguren waren Sandobar (Se-7), fünf Figuren des vierten Grades und ein Söldner vom dritten Grad. Das Abenteuer hat jedem Mitspieler gut gefallen; deswegen halte ich es für eine schlechte Idee, diese Episode von vorneherein wegzulassen. Natürlich muß ein Spielleiter wissen, was er seiner Gruppe zutrauen kann. Es würde mich interessieren, ob es irgendeine Gruppe gab, bei der Spielfiguren in die Gefangenschaft der Piraten gekommen sind und was sich daraus entwickelt hat. Hat irgendeine Gruppe die Rudersklaven befreit ? Tipps an Spielleiter 1.) Darauf achten, daß der Einsatz vernünftig geplant wird (s.o.) Sandobar kann als Meisterfigur Hinweise geben. 2.) Entweder nur den Windprinzen zurückerobern und davonsegeln oder zuerst Dedis Turm und danach den Windprinzen stürmen ! 3.) Die Gegner in Dedis Turm abschwächen ! 4.) Es ist für die Spieler befriedigender, wenn sie ihrem ewigen Gegenspieler Dedi diesesmal endgültig das Handwerk legen können: er sollte möglichst nicht entkommen! Anmerkungen: 1.) im Plan des Piratenkerkers (S. 79) sind die Quartiere (d) versehentlich mit © bezeichnet. 2.) In Dedis Turmraum (19) wird sein "dämonischer Mentor" erwähnt: aha ! Offenbar hatte Dedi also mehrere Mentoren, nicht nur den im Anhang erwähnten "untoten meketischen Zauberer" (s. S. 110). Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  5. Sandobars sechste Reise: zu Episode 6 (Gespensterschiff) Hallo Leute ! Episode 6 ist zweifelsohne das schwächste Szenario der Kampagne. Wer das Märchen von Wilhelm Hauff kennt, hat die Lösung vom Fluch in fünf Minuten aus dem Hut gezaubert; wer´s nicht kennt, kann an diesem Problem ewig herumdoktern, da er keine Hinweise auf die Art der Lösung hat. So ist die Episode bei uns gelaufen: der erste Spielabend auf dem Gespensterschiff war noch recht kurzweilig: wir durchsuchten das Schiff, erkannten den göttlichen Fluch als Ursache des Problems und versuchten uns mit allerlei Lösungsmöglichkeiten (erfolglos: keiner der Spieler hatte die Märchenvorlage gekannt). In den folgenden Sitzungen wurde es sehr zäh: wir standen auf dem Schlauch, der SL gab zuerst nur spärliche Hinweise durch verschlüsselte Träume und eine logische Vorgehensweise an die Sache ist bei dieser Art von Problem generell unmöglich. Nach endlosen Versuchen hatten wir uns schließlich der Lösung im Schneckentempo angenähert, als Sandobar eingeflogen kam und das Schiff an die scharidische Küste zum Einsiedler Afif es-Sulami steuerte. Nach einer Beratung mit dem Derwisch wurde die untote Besatzung erlöst und wir segelten nach Sadije weiter. Dort entwickelte sich ein noch langwierigeres "Kauf- und Verkaufsabenteuer" um die Frage, was man mit Schiff und Ware machen solle und wie man zur Pirateninsel segeln und den Windprinzen mitsamt unseren gestohlenen Wertsachen zurückgewinnen könne. Einige Mitspieler und der SL zeigten größtes Interesse an diesen lästigen Details: nach (zu) vielen Stunden Spiel wurde der Tadsch el-Mandah endlich verkauft, ein ausländisches Schiff samt kampfkräftiger Besatzung angemietet und eine Zweitbesatzung für den Windprinzen angeheuert. Die Gespräche mit den Behörden und dem Mir von Sadije über eine mögliche Unterstützung in Form einer Militäroperation gegen die Pirateninsel zogen sich ebenso lange. Am Ende ist es den politisch Verantwortlichen dann aber plötzlich eingefallen, daß das valianische Pfortenarchipel überhaupt nicht zu ihrem Zuständigkeitsbereich gehört. Fazit: wir hatten die Episode erfolgreich absolviert, aber es war äußerst zäh. Beim Durchlesen des Abenteuers sind mir später noch zwei Punkte aufgefallen, die ich mir nicht logisch erklären kann: 1.) wieso finden sich an Bord des seit Jahrzehnten (mindestens !) herumirrenden Schiffes frische Nahrungmittel samt Trinkwasser ? 2.) wieso gibt´s keinerlei Werkzeuge an Bord ? Jede Schiffsbesatzung hat doch den obligatorischen Schiffszimmermann dabei ! Der außerspielische/außerspielweltliche Grund für diese beiden Umstände liegt natürlich auf der Hand: um das Abenteuer überhaupt in einer bestimmten Weise spielbar zu machen. Das ist aber noch keine plausible, innerspielweltliche Begründung ! Tipps an Spielleiter 1.) Generaltipp: das Szenario kurzweilig halten, d.h. frühzeitig Hinweise geben und Sandobar bald einfliegen lassen, wenn die Spieler nicht weiterkommen ! 2.) Ein verfallendes Logbuch mit Hinweisen auf den Hintergrund der Geschichte auffinden lassen. 3.) Sandobar nach Beendigung des Abenteuerszenarios darauf bestehen lassen, seinen "Windprinzen" zurückzuerobern ! Es wäre völlig unglaubwürdig, wenn ein Kapitän und Eigentümer sein stolzes Schiff einfach den Piraten überließe. Diese Blamage kann man Sandobar mit Blick auf das Kampagnenende vor den Seemeistern ersparen. Es motiviert Spieler übrigends ungemein, wenn sie durch die Meuterei ihrerseits wertvolle Gegenstände an den Hexer Dedi verloren haben. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  6. Sandobars sechste Reise: zu Episode 5 (von Giftstacheln und Giftzungen) Hallo Leute ! Episode 5 ist je nach Initiative der Spieler entweder ziemlich kurz und linear oder ein interessantes "such-den-Mörder" Szenario. Der SL hat das Problem, mit der Meuterei eine dramaturgische Wendung gegen die Spielfiguren durchsetzen zu müssen. Als Reseveszenario steht ihm (bei niedergeschlagener Meuterei) aber immer noch ein von Dedi herbeigelocktes Piratenschiff zur Verfügung. Dem Diskussionsstrang war zu entnehmen, daß einige Spielleiter die gesamte Seereise und/oder Epiode VII (Pirateninsel) gekürzt oder entschärft oder ganz weggelassen haben. Davon würde ich einem SL abraten: als Spieler hatten wir seinerzeit die gefährliche Herausforderung gerne angenommen, zumal die übrige Kampagne ja relativ kampfarm ist. Außerdem schwächt eine solche Kürzung den zweiten, kampagnenübergreifenden Handlungsbogen um Sandobars Gegenspieler Dedi; damit würde die gesamte Kampagne zu sehr auf den ersten Handlungsbogen um Sandobars Prüfungen durch seine rätselhafte Mutter eingeengt: wäre schade drum ! So ist die Episode bei uns gelaufen: In Episode III (Haus der Wohltaten) hatte unsere Gruppe noch kein klares Bild unseres Feindes Dedi erhalten, der sich nun unerkannt unter der Schiffsbesatzung befand: allerdings hatten wir einige zutreffende Mutmaßungen. Nach dem ersten Mord (am 6. Reisetag) begannen die Spielfiguren sofort damit, das Schiff auf der Suche nach vermuteten Skorpionnestern umzukrempeln, später auch per "Maske des 3. Auges" (Zauberauge): natürlich ohne Erfolg. Außerdem entwickelten wir anhand der Indizien und der Parallele zu Al-Katuns Wirken in Episode II zwei plausible Theorien, mit denen sich der Kreis der Verdächtigen übereinstimmend auf eine Person eingrenzen ließ: "Chelif" alias Dedi, von dem nun auch endlich vermutet wurde, daß er mit "Al-Katun"(dem angeblichen Dämon), "Chakan" (dem verdächtigen Gast aus dem "Haus der Wohltaten") und dem "Hirten" (der die gestohlene Kiste durch Sirwah getragen hatte) identisch sei. An dieser Stelle hat der SL leider gemauert und ließ Sandobar den begründeten Verdacht gegen den Barbier abschmettern; auch ließ er uns trotz der peniblen Durchleuchtung des Windprinzen per Zauberauge das Waffenversteck in der Bilge nicht finden. In der 7. und 8. Nacht versuchten die hartnäckigen Spielfiguren, dem Mörder eine Falle zu stellen: zu spät, er hatte seine vier Morde bereits zuvor verübt! Danach brachte sich Dedi mit Unterstützung der erfolgreichen Meuterer in den Besitz von Windprinz und Kapitän und die Spielfiguren wurden im Beiboot auf dem Meer ausgesetzt. Fazit: die Episode war dank der Initiative der Spieler keineswegs nur eine lineare Aneinanderreihung von Ereignissen mit abschließender Meuterei, sondern eine kleine Detektivstory. Leider war´s etwas frustierend, im Verdacht gegen "Chelif" zwar Recht gehabt, aber nicht Recht bekommen zu haben. Der SL hat unflexibel reagiert: er hätte Sandobar den Verdächtigen verhaften lassen können; die Meuterei wäre dennoch gekommen (dank des von Dedi behexten Bootsmannes Silat) und zur Not hätte man ja noch das Piratenschiff auftauchen lassen können. Tipps an Spielleiter 1.) Die Szene mit Dedi alias "Chelif", der der Besatzung und ggf. auch den Spielfiguren die Haare schneidet, sollte der SL kurz vor dem Aufbruch aus Sadije anspielen. 2.) Dem Derwisch Afif mehr Farbe geben: Traumvisonen und Weisheitssprüche vorbereiten ! 3.) Eine mögliche Verhaftung Dedis im Vorfeld der Meuterei zulassen, wenn die Spieler schlau genug waren (s.o.). Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  7. Sandobars sechste Reise: zu Episode 4 (Wiedergeburt des Gottkönigs) Hallo Leute ! Episode 4 ist m.E. ein weiterer, schöner Teil der in ihrer Qualität mitunter schwankenden Kampagne. Die Ausarbeitung ist übersichtlich, allerdings auch sehr gestrafft, was auch für die folgenden Teile der Kampagne gilt. Das Abenteuer ermöglicht soziale Interaktion mit den NSCs und kann sicherlich auf ganz unterschiedliche Weise ablaufen, da sich gleichzeitig vier Aufgabenstellungen überlagern : Sandobar muß vom Geist des Gottkönigs Chemwaset befreit werden, das Amulett des Richtungsweisers muß gefunden werden, die Malakilahi müssen ihren vermeintlichen Gottkönig (und die Spielfiguren) wieder davonziehen lassen und die Intrige des Sutechpriesters Djedefhor muß duchschaut und durchkreuzt werden. Optional (d.h. als Kür) sollte man die falsche Prophezeiung als solche erkennen und Sandobars Mutter Ubothanna dahinter vermuten. Es kann auch nicht schaden, sich ein wenig für den historischen Hintergrund Chemwasets und die meketischen Zauber, denen er zum Opfer gefallen ist, zu interessieren. Es ist mir aufgefallen, daß es in dem gesamten Themenstrang keinen Beitrag gibt, der sich inhaltlich mit Episode IV auseinandersetzt. Wie ist es denn bei Euch so gelaufen ? Hat es eine Gruppe gegeben, die nicht erst in die Gefangenschaft der Malakilahi gelangen mußte, um das weitere Abenteuer bestehen zu können ? Wurde Djedefhors Intrige durchschaut - und wie ist es für ihn ausgegangen ? Bei uns lief es so: unsere inzwischen genese und immer noch weitgehend sprachunkundige Gruppe machte sich an die Verfolgung von Sandobars Entführern. Der SL erweiterte das Szenario und ließ die harte Entbehrung nach den bekannten Regeln auswürfeln: eine immense Würfelei, trotzdem spannend (ziemlich gefährlich). Nach Jachjas Verrat kam mit dem "point of no return" die Probe auf Charakterstärke: umkehren (solange man noch kann) oder das Risiko auf sich nehmen (leider konnte niemand Spurenlesen)! Wir überzeugten den zum Umkehren entschlossenen albischen Ritter zum Weiterziehen. Am Tal von Djedosser wurde der Großteil der Gruppe recht bald gefangen genommen; der nur kurzzeitig in Freiheit verbliebene Rest konnte wenig ausrichten und wurde schließlich auch gestellt. Die in der zuerst gefangen genommenen Gruppe befindliche, sprachkundige Heilerin vermochte inzwischen einiges über das Tal, die Bewohner und die ominöse Prophezeiung zu erfahren. Dann erfolgte die Verurteilung der beiden zuletzt Gefangenen: einmal Sklaverei, einmal Todesurteil ! Die zuerst Gefangenen mußten es "lediglich" akzeptieren, lebenslang im verborgenen Tal zu bleiben und zwangsweise Teil der Gemeinschaft zu werden. Hier erfolgte eine längere Strategiediskussion, ob die nicht Verurteilten unter den Spielfiguren mit Gewalt aus dem Knast ausbrechen, den Todeskandidaten retten und mitsamt dem ebenfalls zu befreienden Sandobar (der allerdings erkennbar nicht er selbst war) türmen sollten. Die Heilerin lehnte das ab, da sie dies für undurchführbar hielt und die Herausforderung dieser Geschichte nur durch Teilnahme an der Gemeinschaft der Malakilahi zu lösen sah; der Ritter sah das anders, wollte vor allem den Todeskandidaten retten, brach mit Unterstützung der Amazone aus dem improvisierten Knast aus und scheiterte kläglich. Ergebnis: noch zwei weitere Todesurteile und eine verzweifelte, als einzige Spielfigur in "Freiheit" verbliebene Heilerin, die sich der Wesirin zu Füßen warf und um Gnade für ihre Kameraden flehte (zähneknirschend, denn sie war eine sehr stolze Frau, mochte Sematis sowieso nicht und hätte diesen Bittgang für sich selbst nie gemacht !). Am nächsten Tag war Sandobar wieder er selbst und die Eingegrabenen wurden nach erneuter Entbehrung (der SL liebte das !) gerettet. Die o.g. vier Aufgabenstellungen des Abenteuers wurden der Reihe nach gelöst, auch Ubothanna als falsche Prophetin erkannt. Der SL ließ den Konflikt mit dem verräterischen Priester Djedefhor wegen dessen Feigheit unblutig enden: er wurde verbannt ! An dieser Stelle wäre den Spielern ein kämpferischer Showdown deutlich lieber gewesen, nachdem die Spielfiguren eigentlich die ganze Zeit nur Kröten zu schlucken gehabt hatten. Vor der Rückreise ließ die Wesirin Sematis alle Charaktere noch ein Schweigegelübde ablegen. Fazit: die Episode war für unsere Gruppe ein harter Charaktertest und am Ende ein voller Erfolg ! Tips an Spielleiter 1.) Die gefährliche Wüstenreise in knapper Form ausspielen, an Entbehrung denken! 2.) Ein Handout des Briefes von Ptahoth an Djedefhor anfertigen ! 3.) Einen dramatischen Showdown mit dem verräterischen Sutechpriester zulassen ! Die Kampagne ist ja ansonsten eher kampfarm, abgesehen von Episode VII (Dedis Turm). Anmerkung Hier der von unserem SL als Handout angefertigte Brief des Ptahoth an Djedefhor: Sutech zum Gruß, Bruder Djedefhor ! Der Zeitpunkt naht, wonach uns gemäß der falschen Prophezeiung ein neuer Gottkönig untergeschoben werden soll. Leider hindern wichtige Angelegenheiten mich daran, mich selbst um die Sache zu kümmern. Deshalb erwarte ich von Dir, daß Du als mein Stellvertreter in Djedosser die Sache in die Hand nimmst. Wie Du weißt, plane ich schon seit längerem, Chemwaset in einer meiner Kontrolle unterworfenen Form erwachen zu lassen, um ihn für meine Ziele einzusetzen. Die Gelegenheit dazu scheint mit dem falschen Gottkönig günstig. Deine Aufgaben sind jetzt folgende: Lasse den falschen Gottkönig nach seinem Auftauchen so schnell wie möglich nach Djedosser bringen. Da Chemwaset in seinem früheren Leben nicht sehr zuverlässig war und die weisen Ratschläge der Priesterschaft ausschlug, ist nicht auszuschließen, daß er wieder auf dumme Gedanken kommt. Um diese Gefahr auszuschalten, manifestiere bei der ersten Gelegenheit ein Ka des falschen Gottkönigs. Sobald der Erfolg der Ka-Manifestation feststeht, tausche das Ka gegen den falschen Gottkönig aus. Führe erst dann mit dem Ka die Erweckungszeremonie durch. Sobald es Dir gelungen ist, den falschen Gottkönig gegen sein Ka auszutauschen, lasse ihn zu mir bringen. Spätestens dann werden wir herausfinden, wer hinter der falschen Prophezeiung steckt. Es ist damit zu rechnen, daß Fremde versuchen werden, den falschen Gottkönig zu unterstützen. Wenn Du kannst, schalte sie aus. Sollte der falsche Gottkönig mehr Schwierigkeiten machen als erwartet, mußt Du ihn notfalls beseitigen. Uns bleibt dann immer noch sein Ka mit Chemwaset. Unterschrift: P.[/size] Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  8. Hallo Leute ! ich kann mich zu vielen der hier erörtereten RPGs nicht äußern, da ich sie nicht kenne. Hier die Liste der mir bekannten Systeme mit ihren Schwächen: 1.) DSA war in der ersten Edition grottenschlecht, wurde später deutlich besser. DSA4 kenne ich nicht. Schwachpunkte waren die Charaktersteigerung (viel zu viele Steigerungswürfe mit 2W6 oder 3W6) und das Kampfsystem (Kämpfe zu lasch, dauern zu lang). Die Stärke des DSA ist die Spielwelt: dicht beschrieben (mittlerweile zu dicht!), Kampagnen, vielfältige Verknüpfung von Abenteuern, Romanen, NSCs etc (d.h. hohe fiktive Dichte der Spielwelt), dramatische Veränderungen in der Spielwelt durch Kriege etc... 2.) MERS mäßiges Spielsystem, zu viele Tabellen, starre Charakterklassen, die Zauberei passt stilistisch nicht zu Mittelerde, unpräzise oder unklare Regeltexte. Die Spielwelt Mittelerde ist zugleich Stärke und Schwäche: schönes tolkiensches Flair und liebevolle Ausarbeitungen; die verschiedenen Abenteuermodule spielen jedoch zu ganz unterschiedlichen Zeiten des 3. Zeitalters. Man kann eine Kampagne mit mehreren Modulen also nur spielen, indem man die detailreiche und liebevolle Anbindung eines Moduls (das zu einer bestimmten Zeit spielt, z.B. Tharbad anno 1409 3.ZA) zeitlich an die Handlung eines anderen Moduls heranschiebt (z.B. Mordor anno 1635 3. ZA). Durch solche Verschiebung wird dann aber die detaillierte Verknüpfung mit der ursprünglich vorgesehenen Zeit wertlos. 3.) Runequest Klare Regeln, klassisches und elegantes Regelkonzept. Nachteil: wie bei allen anderen Kampfsystemen mit Körpertrefferzonen (z.B. SpaceGothic) und sekundemgenauem Durchspielen der Kampfrunden dauern die Kämpfe endlos lange. 2. Nachteil: es gibt keine Erfahrungspunkte, sondern nur ein Äquivalent zu Praxispunkten; Folge: keine Belohnung für Rollenspiel, gute Ideen, vernünftige soziale Interaktion möglich - statt dessen wird nur die erfolgreiche Würfelei beim Einsatz von Fertigkeiten belohnt. Infolgedessen wird powergaming produziert. Wie man als SL ein erfolgreich absolviertes Stadtabenteuer oder eine Detektivgeschichte belohnen soll, in der kaum gewürfelt, aber dafür umso mehr nachgedacht wird, ist mir schleierhaft ! 4.) Gurps Kenne ich nur vom Durchlesen; offenbar ein sehr vielseitiges und in alle denkbaren Richtungen ausbaufähiges RPG. Die Grundprinzipien sind einfach, das System insgesamt dennoch nicht leicht zu erlernen. Hervorragende Charaktererschaffung und -entwicklung (vieeel besser als bei Midgard !). Bei Diskussionen mit anderen Rollenspielern ist mir allerdings aufgefallen, daß die Meinungen zu Gurps von genial bis zu völlig grottig reichen ! 5.) Warhammer, das Fantasyrollenspiel (W:dFR) Abgedrehte, bizzare Spielwelt, toughes Kampfsystem (blutig, scheußlich), einfache Regeln, sehr schlichte Magie: das ist Geschmackssache ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  9. Hallo Odysseus ! Keine Bange ! Habe nicht vor, meine sowieso schon langen Artikel durch viele wiederholende Zitate noch zu vergrößern ! Außerdem möchte ich die geschlossene, strukturierte Form meiner Beiträge beibehalten (der besseren Übersichtlichkeit wegen !). Andererseits halte ich gerade diesen Punkt für besonders wichtig; auch bin ich mir keineswegs sicher, ob alle Leser dieses langen Threads wirklich ALLE Beiträge lesen: deshalb die nochmalige Erwähnung. Ansonsten ist mir beim Durchsehen des Diskussionsstranges aufgefallen, daß einige Fragen von mehreren Diskussionsteilnehmern durchaus immer wieder behandelt worden sind, also auch in zitierenden "Wiederholungen". Das finde auch ganz o.k.. So, und jetzt zitiere ich selbst noch mal ein bisschen: Ich gebe Dir natürlich darin recht, daß man das oberste Gebot der Spielleitung, d.h. seine Spieler NIEMALS zu einer Handlung zu zwingen, unbedingt einhalten sollte. Ich mag es als Spieler auch nicht, wenn ich mich "gespielt" oder reglementiert vorkomme ! So habe ich den von Dir zitierten Tip auch nicht gemeint: mit "lotsen" meine ich ein unauffälliges "Leiten", nicht ein "Hineinzwingen". Also eine Schilderung der bewußten Straßenszene, die es unwahrscheinlicher (aber nicht unmöglich !) macht, daß die gesamte 3. Episode flach fällt. Wenn der unwahrscheinlichere Handlungsstrang dann aber doch Realität wird und die Spieler noch außerhalb der Herberge in den Besitz der geraubten Schatulle kommen, dann muß ein SL das eben akzeptieren. Ist dann schade um diese schöne Episode, aber Spielleiterzwang soll natürlich nicht sein ! MfG kleinschmidt
  10. Hallo Serdo, ich denke, daß in diesem Diskussionsstrang genügend Anregungen und Tipps gegeben wurden; mehr fällt mir dazu auch nicht ein. Um in der Sache weiterzukommen, solltest Du m.E. mit Deinen Spielern offen (offplay, versteht sich !) über ihre Deiner Ansicht nach problematische Spielweise reden. Wie sieht denn die Sichtweise Deiner Spieler aus ? Welche Stellung nehmen sie zu Deinen Argumenten ? Pflichten sie Dir bei ? Würde mich interessieren, die Sichtweise Deiner Spieler zu erfahren. Danach kann man viel kundiger Ratschläge geben. MfG kleinschmidt
  11. Sandobars sechste Reise: zu Episode 3 (Haus der Wohltaten) Hallo Leute ! Episode 3 ist m.E. das interessanteste Teilabenteuer der Kampagne, auch wenn ein erfolgreiches Bestehen nicht zwingend für die Fortsetzungen der Geschichte notwendig ist. Die Herberge als Schauplatz ist darüber hinaus auch von der Geschichte unabhängig weiter verwendbar. Mit unserer gehandicapten Gruppe ist Episode 3 damals leider ungünstig verlaufen: vier Spielfiguren, davon eine versteinert (Krummstab im Grabmal !) und eine in einen Storch verwandelt (Falle vor Sandobars Kabine !), die Dritte noch dabei, einen kritischen Beintreffer auszukurieren (ein albischer Ritter, dessen Spieler seine Figur im wesentlichen über deren Beherrschung des Langschwerts definiert hatte; der im Vorfeld leider keinerlei Interesse zeigte, seine Figur etwa die scharidische Sprache erlernen zu lassen - denn Langschwert ausbauen war wichtiger ! - und der nun den Standpunkt eingenommen hatte, sein Ritter könne bis zur Ausheilung der Verletzung eigentlich "nichts mehr machen" und ihn sich weitgehend aus dieser Episode zurückziehen ließ). Keine dieser drei Figuren hatte auch nur die geringsten Kenntnisse des Scharidischen, der SL hat diese unglückliche Charakterentwicklung leider auch erst bemerkt, als wir in dieser Detektivgeschichte festsaßen !, und nur meine Heilerin war dank hinreichender Sprachkenntnisse als einzige Figur voll einsatzfähig. Außer der Heilerin und dem "Storch" haben sich die anderen Spielfiguren nicht einmal ins Haus der Wohltaten einquartieren wollen, auch nicht zum Beobachten der Gäste und Angestellten, wofür man keine Sprachkenntnisse oder gesunde Beine benötigt hätte. Selbst die vielen Botengänge (Gegenstände aus Grab und Windprinz zu Hamar al Rifi und sonstigen Gelehrten zur Analyse bringen, Einkäufe tätigen - z.B. Futter für den "Storch" - den ortsansässigen Priester der Zweiheit wegen Entsteinerung beknieen, zum Richter gehen (später) etc. pp.) blieb alles an der einen, voll einsatzfähigen SpF. hängen. Damit war eine lückenlose Beobachtung der Hausbewohner und Gäste von vorneherein aussichtslos. Als der Spieler des Ritters, der keine Lust auf "langwieriges Detektivspiel" hatte, sich dann auch noch mit folgender unglücklichen "Alles oder nichts"-Strategie bei der Spielermehrheit durchsetzte, man möge die Angelegenheit doch bitte abkürzen und dem Herbergenbetreiber einfach die volle Wahrheit um den "Hirten" mit der gestohlenen Kiste erzählen und ihn zur aktiven Mithilfe auffordern, indem man mit dem dezentem Hinweis auf eine mögliche Hausdurchsuchung nach dem gestohlenen Gegenstand, "die schließlich jeder von uns vermeiden möchte", drohe. Das darauf folgende Gespräch mit Bahram verlief natürlich unfreundlich und ergebnislos; kein Wunder bei dem Hintergrund der Herberge ! Damit waren die bis zu diesem Zeitpunkt trotz der widrigen Umstände gar nicht so schlechten Teilerfolge der diskreten Ermittlungen der Heilerin (Eingrenzung der Verdächtigen auf Chakan alias Dedi, Kasim und Sadallah Aldramonda) natürlich jäh gestoppt: Dedi wurde natürlich von Bahram gewarnt, der betrügerische Herbergenbetreiber und Jarub hatten unsere Spielfiguren nun unter mißtrauischer Beobachtung und die Hausangestellten konnten natürlich auch nicht mehr befragt werden - denn sie waren nun instruiert. Der Spielleiter hat es in dieser schwierigen Situation unterlassen, die Geschichte durch die "Ereignisse im Gästehaus" noch weiter zu komplizieren; lediglich die Episoden vom "Dichter (Kasim) auf der Flucht" - er versteckte sich unter der Bettdecke der Heilerin, in deren Beisein, sehr schön ! : - und "es gibt nur einen wahren Glauben" (Ghadanir), sowie einige Tage später der unvermeidliche Mordanschlag Dedis auf Sandobar fanden statt. Es ist uns noch geglückt, den eifernden Ghadanir auf die Missionierung und Rückverwandlung des Spieler-Storches anzuspitzen, womit diese lästige Nichtspielfigur elegant ausgeschaltet war und sich sogar noch nützlich machen konnte. Nach einer Liebesnacht mit dem Dichter Kasim konnte die Heilerin das Zimmer des Eingeschlafenen durchsuchen und ihn letztendlich von der Liste der Verdächtigen streichen. Danach war es aber selbst mit dem Einsatz der "Maske des Dritten Auges" (Zauberauge) nicht möglich, unseren verbliebenen Hauptverdächtigen Chakan (alias Dedi) zweifelsfrei als Dieb zu überführen oder die gestohlene Kiste zu entdecken. Statt dessen wurden die Geheimräume des Hauses der Wohltaten - und damit der wahre Zweck der Herberge ! - erkannt und die Herbergenbetreiber Bahram und Jarub entdeckten ihrerseits die mit Zauberauge spionierenden Spielfiguren. An dieser Stelle ließ der SL seine Figur Sandobar vermitteln: die Spielfiguren mußten Jarub Stillschweigen versprechen und Jarub kaufte die gestohlene Kiste von Dedi zurück; die Seekarte blieb allerdings verschwunden, und Dedi hatte die in der Kiste befindlichen Briefe natürlich längst für sich übersetzen lassen; Sandobar mußte für diese Dienstleistung Jarubs eine dicke Menge Gold bezahlen und die Spielfiguren zogen gerne aus der Herberge aus. Fazit: schlechte Ausgangssituation & doofe Strategie ergibt weitgehenden Fehlschlag; wenigstens die Machenschaften Jarubs durchschaut. Tips an Spielleiter: 1.) Spielfiguren müssen hinreichende Sprachkenntnisse haben ! 2.) Die Episode nicht umgehen: es ist dem SL ein Leichtes, die Spielfiguren in die Herberge zu lotsen ! Ein Umgehen der 3. Episode (wie beim Beitrag #66 am 27.04.05 von Fimolas geschildert) wäre schade. 3.) Auch in dieser Episode muß Dedi unbedingt entkommen und sich am Ende verkleidet auf dem Windprinzen als angeheuertes Besatzungsmitglied einschleichen! 4.) Sandobar kann den Spielfiguren viele Botengänge (s.o.) abnehmen, damit diese sich auf die Detektivarbeit konzentrieren können. 5.) Festlegen, an welchem Tag die beschriebenen Gäste in der Herberge einchecken und auschecken: außer "Chakan"-Dedi, Humaid, Sadallah und Kasim müssen alle anderen schon länger in der Herberge zu Gast gewesen sein. 6.) Die Spielfiguren sollten nur in den Räumen #25 oder #29 oder # 30 untergebracht werden, nicht in #28: in jedem dieser Räume können sie über einen Geheimgang beobachtet werden bzw. könnten den Geheimgang entdecken ! 7.) Den fehlenden Kellerplan zeichnen ! 8.) Das Ereignis um die "Unfreiwillige Seefahrt" weglassen ! Anmerkung zu den Forumsbeiträgen: - zu Nixonians Frage in Beitrag #59 vom 05.02.05 nach den Räumlichkeiten: siehe Henni Potters Antwort #61 vom selben Tag; - zu Nanocs Frage nach der Gutgläubigkeit seiner Spieler im Beitrag # 65 vom 27.04.05: wir hatte die Identität des "Hirten" mit "Chakan" und "Al-Katun" seinerzeit auch noch nicht erkannt; wir hielten den "Hirten" für einen unwichtigen Handlanger. Allerdings kam die zutreffende Vermutung dann etwas später doch noch auf: in Episode V (Giftstachel & Giftzunge) im Vorfeld der Meuterei ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  12. Sandobars sechste Reise: zu Episode 2 (Der Windprinz) Hallo Leute ! Episode 2 stellt einen sehr schön ausgearbeiteten Schauplatz dar, der auch über das konkrete Kurzszenario hinaus nutzbar ist. Für unsere unvorsichtige Gruppe stellte das Schiff mit seinen magischen Fallen eine größere Gefahr dar als das Grabmal Neb-Chepers: ein Charakter durch Vegiftung gelähmt, eine SpF. in einen Storch verwandelt (der Spieler hatte daran noch lange seine Freude...), ein Charakter durch Skorpiongift gefährlich angeschlagen. Zum Glück waren wir wenigstens so klug, nicht auch noch durch das Außenfenster in Sandobars Privatraum einzudringen (Versteinern!); den magischen Automaten, den Dedi zur Ablenkung seiner Flucht auf uns gehetzt hatte, konnte die flinke Heilerin immerhin austricksen. Der Schock über das aufgetauchte Schiff mit den "frischen" Leichen war ziemlich groß! Also ein stimmungsvolles und interessantes Szenario, viel besser als Episode 1. Tips an Spielleiter: 1. Dedi unbedingt unerkannt entkommen lassen ! Der SL hat (in der Rolle des Hexers) genügend Möglichkeiten zur Ablenkung der Spielfiguren. 2. Horroratmosphäre durch die Leichenfunde und einige überraschend auftauchende Skorpione erzeugen. 3. Sich zur Vorbereitung eine Liste machen, welches tote Besatzungsmitglied welchen Schlüssel zu welcher Tür besitzt und an welcher Stelle der betreffende Tote im Schiff aufgefunden wird: das erspart unnötiges Herumblättern. Anmerkung zum Artefakt "Nebelflasche" (S. 22): das Artefakt kann logischerweise nicht so funktionieren, wie beschrieben; wenn sich der Durchmesser des Nebelfeldes mit jeder eingesetzten Ladung (es gibt insgesamt 100 Ladungen !) verdoppelte, dann entstünde z.B. bei zwei eingesetzten Ladungen ein Nebelfeld von 1 km Radius und bei z.B. zehn eingesetzten Ladungen ein Feld von 256 km Radius, und das innerhalb derselben Zauberdauer ! Preisfrage: ab welcher eingesetzten Anzahl von Ladungen würde das Nebelfeld ganz Midgard bedecken ? Anmerkung zum Hintergrund von Dedi (S. 109f): hat jemand eine Idee, von welchem untoten meketischen Zauberer Dedi seine speziellen Zaubersprüche erlernt hat ? Ich nehme an, daß der in den "Pyramiden von Eschar" ausgearbeitete Sutechpriester Ptahoth nicht damit gemeint war ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  13. Sandobars sechste Reise: zu Episode 1 (Grab des Neb-Cheper) Hallo Leute ! Episode 1 ist m.E. ein eher mäßiger Beginn der Kampagne; das Grab ist ein sehr simples Minidungeon und ansonsten ist eigentlich nur noch der erste Auftritt Sandobars (als Geschichtenerzähler) interessant. Deshalb sollte man die Gefahren des Grabes nicht entschärfen, da die Episode allein daraus Spannung beziehen kann; also den Versteinerungszauber auf dem Krummstab belassen und die Mumie nicht abschwächen (ich gehe immer davon aus, daß die Spielfiguren nicht auf dem ersten Grad in die Kampagne starten)! Bei unserer Gruppe (vier Figuren des vierten Grades) war selbst eine vom SL aufgemotzte Mumie problemlos zu erledigen. Von der Idee, aus "Versteinern" eine "Vereisung" zu machen, halte ich nichts: Vereisung passt nicht zu Kultur und Klima eines Wüstenlandes mit orientalischem Hintergrund. Woher sollten die Priester des alten Ta-Meket Kenntnisse über die Magie dieses (für sie) völlig fremdartigen Elementes gehabt haben ? Wem "Versteinern" zu hart ist, kann immer noch "Verletzen" daraus machen... Ansonsten gibt´s in Sirwah einen Tempel der Zweiheit ! Der dortige Priester kann eine versteinerte Spielfigur durchaus retten, wenn ihm dafür der böse Krummstab überlassen wird. Offenbar hatten manche Spielleiter Schwierigkeiten damit, ihre Spieler überhaupt dazu zu bewegen, auf das Angebot des Fischers Bazzaza einzugehen (in unserer Gruppe ist das seinerzeit problemlos gewesen). Ich finde diesen Einstieg über eine zu kaufende Information ganz gut; mal was anderes als die übliche Auftragsvergabesituation. Wenn die Spieler keine feste Summe zahlen wollen, kann man sich auch auf eine Gewinnbeteiligung einigen. Falls überhaupt keine Einigung zustande kommt, kann der SL immer noch Sandobar als NSpF. auftreten lassen: Sandobar kauft die Info von Bazzaza und wirbt seinerseits die Spielfiguren an (also die Auftragsvergabe als Reserveszenario !). Sollte man sich mit Bazzaza auf Provisionsbasis geeinigt haben, hat der SL genügend Optionen für den Fall, daß die vom Grab zurückgekehrten Spielfiguren den Fischer betrügen wollen: Bazzaza hat sein Geschäft mit den Spielfiguren natürlich unter Zeugen gemacht, sein "Schwager" hat ggf. Kontakte zur Halbwelt von Sirwah und kann in Episode III (Haus der Wohltaten) sowohl eine hilfreiche Stütze als auch ein lästiger Gegenspieler sein, je nachdem, wie er von den Spielfiguren behandelt worden ist. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  14. Sandobars sechste Reise: zur Kampagne als Ganzes Hallo Leute ! Ich habe diese Kampagne vor elf Jahren gespielt, habe sie danach in den "Spielwelt"-Ausgaben meines damaligen SL nachgelesen - und inzwischen habe ich das Sandobar-Abenteuermodul erworben. Da die Kampagne viele Episoden hat und in diesem Diskussionsstrang bisher keine Unterteilung stattfand, schreibe ich meinen Kommentar der besseren Übersichtlichkeit wegen in mehreren Beiträgen. In diesem Beitrag geht´s also um die Kampagne als Ganzes, später kommt mehr zu den einzelnen Episoden. Gibt es im neuen Modul Änderungen gegenüber der Spielweltausgabe ? Nein !, abgesehen von regeltechnischen Anpassungen, neuem Layout und schöneren Karten bleibt der Inhalt unverändert. Ist das Märchen um "Sindbad, den Seefahrer" Vorbild für Sandobar ? Meines Erachtens nicht wirklich, da der Sindbad des Märchens - anders als sein filmischer Namensvetter aus "Sindbads 8. Reise" - nur zur See fährt, aber kein Seefahrer ist. Vielmehr ist Sindbad ein frommer Kaufmann, der sich immer wieder der gefährlichen See anvertrauen muß, ständig in Katastrophen schliddert und nur mit Gottvertrauen und List überleben kann. Sandobars Erzählung über seine Vierte Reise (und den Flug mit dem Riesenvogel) ist allerdings eng an ein Motiv des Märchens angelehnt. Für welche Grade ist die Kampagne spielbar ? Die unterschiedlichen Gradangaben von Cover und Innenseiten haben ja für einige Verwirrung gesorgt. Als "mittlere Grade" sind bei Midgard generell Grade von vier bis fünf (maximal sechs) anzusehen; ab Grad sechs oder sieben beginnnen die "höheren Grade", ab etwa Grad acht oder neun beginnen die sehr erfahreren Nichtspielfigurengrade. Spielfiguren, die den achten (oder spätestens den neunten) Grad erreicht haben, sollten sowieso in Rente gehen. Wir haben die Kampagne seinerzeit mit vier Charakteren des vierten Grades gespielt ( darunter keinerlei Wertemonster ) und der SL hat die EP-Ausschüttung während der Kampagne knapp gehalten. Damit sind die Spielfiguren auch in der letzten Episode noch von Grad Vier gewesen; erst zum Abschluß gab´s eine größere Entlohnung, auch in EPs. Damit war die Kampagne problemlos spielbar (auch der gefährliche Turm des Hexers Dedi !); insgesamt waren die Gegner eher zu leicht, obwohl der SL sie zumeist aufgemotzt hatte. Nachdem ich die Kampagne gespielt und gelesen habe, erscheint sie mir ideal für Figuren des zweiten Grades. Vor der 7. Episode "Unter Piraten" sollten die Spielfiguren aber möglichst den vierten Grad erreicht haben oder kampfkräftige Begleitung (abgesehen von Sandobar selbst) mitführen ! Zur Frage von Thentias nach einer Faustregel zur EP-Vergabe: ich würde als SL an Spielfiguren, die bei Kampagnenstart etwa den zweiten Grad haben, folgende Vergabe vornehmen: Grab des Neb-Cheper: ca. 50 EP; Windprinz-Szenario: ca 50 EP; Haus der Wohltaten: ca. 150 EP, sofern es gelingt, die gestohlenen Dinge zurückzugewinnen und das Geheimnis des Gasthauses erkannt wird; Wiedergeburt des Gottkönigs: ca. 200 EP, sofern die Hintergründe um die falsche Prophetin (Ubothanna) und die Intrige des verräterischen Priesters Djedefhors aufgedeckt werden; Giftstacheln & Giftzungen: ca. 50 bis 100 EP, je nachdem, ob man es nur mit der Meuterei zutuen hatte oder ob die Spieler ihre Figuren im Vorfeld der Meuterei "Detektivspielen" lassen und den vermeintlichen Barbier Chelif (Dedi !) durchschauen; Gespensterschiff: ca. 50 EP; Unter Piraten: für diese gefährlichste Episode ca. 200 EP, sofern Dedi ausgeschaltet und der Windprinz zurückerobert werden können; Tarot: ca. 100 bis 150 EP, je nach Findigkeit der Spieler. Beachte: größere Goldmengen oder wertvolle Artefakte gibt´s erst zum Abschluß der Kampagne, Praxispunkte fallen natürlich immer mal an; sollte mit erfahreneren Figuren gespielt werden, wären die Gegner aufzuwerten und die EP-Vergabe geringfügig größzügiger zu gestalten. Zu Nanocs generellen Fragen nach Erweiterung der Kampagne bzw. Verknüpfung mit dem "Regenstein"-Abenteuer: unser SL hatte keine wesentlichen Erweiterungen eingebaut, sondern die Szenarien lediglich bei Bedarf etwas ausgeweitet; damit hatten wir dann auch wirklich schon genügend Stoff zum Durchspielen. Anders die Frage nach einer orientalischen Metakampagne ! Es wäre für Kampagnenfreunde ideal, wenn ein SL zuerst die sehr empfehlenswerte Mokattamkampagne, dann die Sandobarkampagne und zuletzt die ebenfalls sehr gute "Suche nach dem Regenstein" spielen ließe; der SL sollte bei einem solchen Megaprojekt möglichst über die Kulturbeschreibung "Pyramiden von Eschar" verfügen. Da die Überlebenden der Mokattamkampagne typischerweise den fünften Grad erreicht haben, wären die Gegner in der Sandobarkampagne entsprechend anzupassen. Nach Mokattamkampagne und Sandobarkampagne wären die Überlebenden i.Ü. gerade erfahren genug für den "Regenstein"... Zur Anmerkung von Sourcerer bezüglich Dedis: ich gebe ihm völig recht, daß der Spielleiter alles dafür tuen muß, daß Dedi als mächtiger Gegenspieler Sandobars die Episoden II (Windprinz), III (Haus der Wohltaten) und V (Meuterei) auf jeden Fall überleben sollte ! Es ist viel dramaturgischer, wenn die entscheidende Konfrontation mit dem Hexer erst in seinem Turm auf der Pirateninsel (Episode VII) stattfindet. Noch zwei kurze Bemerkungen zum Zusammenhang mit anderen Abenteuern: Im "Kurai-Anat" taucht Sandobar als Auftraggeber der Spielfiguren auf; es wird dabei davon ausgegangen, daß man sich bereits kennt und vertraut (typischerweise also die "Sechste Reise" bereits erlebt hat). Allerdings ist die Reihenfolge, in der "Kurai-Anat" und "Sandobars Sechste Reise" gespielt wird, problemlos austauschbar ! Im "Zyklus der Dunklen Meister" taucht die Gestalt des Dichters Kasim wieder auf, allerdings nur in einer klitzekleinen Nebenrolle ("Kneipengeflüster"-vernachlässigbar !). Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  15. Hallo Leute ! Ich habe dieses Stadtabenteuer, das 1988/89 in der ehemaligen "Zauberzeit" erschienen ist, vor etwa drei Jahren geleitet: "Himmel über Ommei" ist unbedingt empfehlenswert ! Da ich Deinem Beitrag nicht entnehmen kann, ob Du es leiten oder spielen möchtest, werde ich nicht auf den Inhalt eingehen und mich auf Allgemeines beschränken. Das Abenteuer ist modular aufgebaut: neben der Haupthandlung gibt es verschiedene, textlich separierte Schauplätze mit optionalen Unterhandlungen. Diese Schauplätze sind im Prinzip auch vom Hauptabenteuer unabhängig weiter verwendbar. Die Einwohner der Stadt Ommei tragen Namen, die fast ausschließlich dem Spanischen, Italienischen oder Französischen entlehnt worden sind; die Kultur entspricht der irdischen Renaissance. Aus diesen Gründen hatte ich die Geschichte in eine Stadt der Küstenstaaten verlegt, die sich als Hintergrundland geradezu ideal anbieten: in unserem Fall war´s die Stadt Parduna. Noch ein Wort zur Erfahrung der Spielfiguren: da "Himmel über Ommei" ein klassisches Detektivabenteuer ist, kann die Geschichte gradunabhängig gespielt werden. Meine Gruppe war ziemlich erfahren (Grade 6 bis 7), eine Anfängergruppe hätte die Schwierigkeit zweifelsohne ebenso meistern könnern. Da der Spielleiter die potentiellen Gegner sowieso noch regeltechnisch ausarbeiten muß (s.u.), kann er sie seiner Gruppe anpassen. Als ZZ-Abenteuer ist "Himmel über Ommei" als universale, regelsystem-unabhängige Geschichte entworfen. Regeltechnische Anmerkungen sind deshalb nur sehr spärlich und allgemein gehalten. Damit ist der Übertrag in ein bestimmtes System, also z.B. Midgard, leicht möglich; desweiteren sind auch die auftretenden Nichtspielfiguren noch regeltechnisch auszuarbeiten. Dieser Arbeitsaufwand lohnt sich aber ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  16. Hallo Leute ! nun zum 2. Teil - einer schnelleren Simulation der Entbehrung durch Hunger bzw. Durst. Ich habe zur Ermittlung der unten aufgeführten Tabellen wieder die betreffende Regel aus dem Kompendium auf eine repräsentative Figur mit Konstitutionswert 70 angewendet und die Wahrscheinlichkeitsverteilung errechnet. Die Tabellen wurden der Einfachheit halber auf Figuren mit beliebiger Konstitution umgeschrieben, was natürlich gegenüber der Regel aus dem Kompendium zu geringfügigen Abweichungen führt: die "offizielle" Regel ist m.E. kein Evangelium, Vereinfachung hat hier Vorrang ! 1. Tabelle: für eine vierstündige Durstentbehrung (viertägig bei Hunger) den Tabellenwert ermitteln durch Addition von W% + 35 - Ko/2 ; Tabellenwert: Auswirkung bis 20: kein Verlust von LP oder AP 21 - 61: -1 auf LP bzw. -1*Grad auf AP 62 - 90: -2 auf LP bzw. -2*Grad auf AP 91 - 99: -3 auf LP bzw. -3*Grad auf AP ab 100+: -4 auf LP bzw. -4*Grad auf AP Beispiel: Seherin Heidrun hat Ko 82, erleidet in der Wüste nach Erschöpfung des Wasservorrats vier Stunden Durst und würfelt mit dem W% eine 24; Tabellenwert ist gleich 24 (der W%) + 35 - 82/2 = 18, aus der Tabelle abgelesen: LP- und AP-Verlust ist Null ! Am nächsten Tag wieder Wassermangel, 40 gewürfelt >> 40 + 35 - 41 = 34, also -1 auf LP. Gunnar hatte deutlich weniger Glück und nennt seine waelische Landsfrau von nun an neidisch "Dörrhexe"! 2. Tabelle: für eine sechsstündige Durstentbehrung (sechstägig bei Hunger) den Tabellenwert ermitteln durch Addition von W% + 35 - Ko/2 ; Tabellenwert: Auswirkung bis 6: kein Verlust von LP oder AP 7 - 27: -1 auf LP bzw. -1*Grad auf AP 28 - 60: -2 auf LP bzw. -2*Grad auf AP 61 - 86: -3 auf LP bzw. -3*Grad auf AP 87 - 97: -4 auf LP bzw. -4*Grad auf AP 98 - 99: -5 auf LP bzw. -5*Grad auf AP ab 100+: -6 auf LP bzw. -6*Grad auf AP 3. Tabelle: für eine achtstündige Durstentbehrung (achttägig bei Hunger) den Tabellenwert ermitteln durch Addition von W% + 35 - Ko/2 ; Tabellenwert: Auswirkung bis 1: kein Verlust von LP oder AP 2 - 8: -1 auf LP bzw. -1*Grad auf AP 9 - 26: -2 auf LP bzw. -2*Grad auf AP 27 - 54: -3 auf LP bzw. -3*Grad auf AP 55 - 79: -4 auf LP bzw. -4*Grad auf AP 80 - 94: -5 auf LP bzw. -5*Grad auf AP 95 - 98: -6 auf LP bzw. -6*Grad auf AP 99 : -7 auf LP bzw. -7 *Grad auf AP ab 100:+ -8 auf LP bzw. -8*Grad auf AP Neckisches Beispiel: für Heidrun (Ko 82) eine 14 gewürfelt >> Tabellenwert 8, also nur 1 LP verloren. Für den armen Gunnar (Ko 73) erwürfelt der Spieler eine 96, also Tabellenwert 95, also -6 LP. Gunnar kommt nicht mehr zum lästern, da es ihm mittlerweile so geht ! Seine Landsfrau fühlt sich eher : . Das war´endgültig für heute, Leute kleinschmidt
  17. Hallo Leute ! ich habe in 18 Jahren Midgardspiel nur zweimal ausgiebig nach den Entbehrungsregeln gespielt bzw. spielen lassen; ich meine mit "ausgiebig" eine Simulation über mehrere Spielwelttage: offenbar eine nur sehr selten zu benützende Regeloption ! Beim ersten Mal hat unser SL bei einer mehrtägigen Durstentbehrung in der Steppe stur durchwürfeln lassen, was zwar nicht unspannend, aber endlos viel Würfelei war: das kann man bei geneigten Mitspielern einmal machen, sollte aber nicht zur ätzenden Gewohnheit werden. Beim zweiten Mal habe ich als SL eine mehrtägige Kälteentbehrung mit einer aus den Regeln abgeleiteten, selbstgefertigten Tabelle simuliert: das war nur mit wenig Würfelei verbunden und bietet (bei einer im Vergleich zu den Entbehrungswürfen des Kompendiums nur leichten Regelvergröberung) die Möglichkeit zum zügigen Abwickeln der Simulation. Heute verwende ich als SL folgende Vereinfachungen, die alle zur deutlichen Verringerung der Würfelorgie führen: 1. Entbehrung durch extreme Hitze oder Kälte Anstelle der stündlichen Prüfwürfe auf Zähigkeit, werden je vier solcher Würfe durch folgende Regel ersetzt: Zuerst ein EW: Überleben (Wüste bzw. Eis) mit dem gelernten Fertigkeitsbonus oder dem universellen Bonus +6 (falls die Figur aus einer entsprechenden Klimazone/Heimat stammt; ansonsten gibt man der Figur den ungelernten Bonus +0. Nach dem EW folgt ein PW auf Ko/2, der eine WM-10 (bzw. WM+10) hat, wenn der zuvor durchgeführte EW: Überleben erfolgreich (bzw. nicht erfolgreich war). Nur bei kritischem Erfolg bzw. kritischem Mißerfolg muß man keinen PW mehr durchführen. Erbrachte der EW einen kritischen Erfolg, so verliert die Figur in den vier Stunden der Entbehrung keine LP und keine AP. Gleiches gilt, wenn der EW normal erfolgreich war und der anschließende PW-10: Ko/2 geglückt ist. Ist dieser PW mißglückt, so verliert die Figur 1 LP und 1*Grad AP; Erbrachte der EW einen normalen Fehlschlag und ist der anschließende PW+10: Ko/2 geglückt, so verliert die Figur 2 LP und 2*Grad AP; ist dieser PW mißglückt, so verliert die Figur 3 LP und 3*Grad AP; erbrachte der EW einen kritischen Fehler, so verliert die Figur 4 LP und 4*Grad AP. Will man acht oder zwölf Stunden Dauerentbehrung simulieren, so sind die LP und AP-Verluste mit dem Faktor zwei bzw. drei zu multiplizieren. Wer will, kann´s auch noch weiter verfeinern: falsche Bekleidung - WM+10 auf den PW SC ist Klima gewohnt - WM-10 auf den PW ungewohntes Klima - WM+10 auf den PW besonders heftiges Klima - WM-2 auf EW: Überleben Anmerkung: meine Simulation wurde errechnet am Beispiel von drei Figuren mit einer Konstitution von 70, die Überleben wahlweise auf dem Bonus +0, +6 oder +9 beherrschen. Danach wurde die Simulationsregel so ausgerichtet, daß für diese Beispielsfiguren die Entkräftungs-Erwartungswerte der Kompendiumsregel möglichts genau genähert werden. Vorteile: 1.) keine Hilfsgröße "Zähigkeit" nötig, deren fortlaufende Veränderung zu notieren wäre; 2.) deutlich weniger Würfe; 3.) Verwendung der üblichen Midgardmechanismen EW und PW, wobei der EW den Vorrang hat (Fertigkeit beherrschen ist wichtiger als hohe Eigenschaft haben); 4.) Vergabe von Erfahrungs- u. Praxispunkten wie gewohnt möglich. Bei Entbehrung durch Hunger oder Durst verwende ich eine Tabelle, doch dazu später mehr. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  18. Hallo Leute ! ich habe das Abenteuer vor vielen Jahren gespielt, danach gelesen und abermals Jahre danach den 3. Teil der Kampagne, "Testament des Frosthexers" geleitet (den 2. Teil - im "Reich des Frosthexers" - kannten die Mitspieler schon). Mein Urteil über die Kampagne als Ganzes: solides Mittelmaß mit einem vielseitigen, als Con- oder NichtCon-verwendbaren 3. Teil. Den 1. Teil, die "Rache", finde ich dabei am schwächsten, aber immer noch recht ordentlich. Man merkt natürlich sehr schnell, daß die einzelnen Teile der Kampagne, die ja auch von ganz unterschiedlichen Autoren stammen, im Grunde nichts miteinander zu tuen haben: in der "Rache" gibt´s keinen Frosthexer, Llansilin ist eher ein Schauplatz als ein Abenteuer und nur "Reich" und "Testament" bauen wirklich aufeinander auf. Doch nun zum 1. Teil, der "Rache des Frosthexers": Wir haben das Abenteuer mit fünf SCs des 4. Grades gespielt, davon drei Wertemonster, davon einer mit einer mittelstarken magischen Waffe. In dieser Konstellation bereiteten Kloster und Gegner keine besonderen Probleme. Eine gradgleiche Gruppe von normalerem (und wünschenswerterem) Zuschnitt hätte es sicher ebenso geschafft. : Idealerweise sollte man das Abenteuer wohl eher mit vier bis fünf SCs des 3. Grades spielen (möglichst ohne Wertemonster): dann ist es hart, aber lösbar. Für Charaktere des 2. Grades wird es m.E. seeehr hart - für Grad1 ist das Abenteuer ziemlich letal. Ansonsten muß man im Kloster nicht jeden Kampf gewinnen: der Dämon möchte in erster Linie aus seinem Gefängnis ausbrechen und in seine Heimatwelt verschwinden, am Draug des Hexers Aron Dylac kann man auch vorbeistürmen (der Draug wird den Dunkelheitsbereich schließlich nicht verlassen !) und den schwarzen Abt, einen Schatten der Nacht, kann man mit vier bis fünf SCs durchaus kleinkriegen; die Zombies sowieso. Bleibt also der Ifrit Basra: hier gibt´s verschiedene Ausgänge aus dem Szenario - falls die SCs den Zweihändigen Engel an Basra verlieren (oder vielleicht sogar der Ermahnung Niams folgend die Waffe freiwillig herausrücken), läßt sich die Kampagne dennoch fortsetzen. Der Ifrit hat wenig Verhandlungsspielraum; denkbar wäre es aber beispielsweise, daß er der Gruppe gegen eventuell noch in der Anlage befindliche Gegner beisteht oder auch einen Tip gibt, wie es vom Kloster zurück in die Zivilisation geht. Voraussetzung wäre natürlich die Übergabe des Zweihändigen Engels ! Doch nun zu etwas Grundsätzlicherem: das Kloster ist ganz nett ausgearbeitet, aber eben nur ein geradliniges Dungeonabenteuer. Der Clou der Geschichte liegt in der zweimaligen Überraschung der Spieler (die Amnesie und die Erkenntnis, daß der gesuchte Gegenstand bereits im Besitz der Gruppe ist). Deshalb sollte der SL mit den bezüglichen Hinweisen sparsam sein - das "Aha"-Erlebnis der Spieler wird dann umso größer; spätestens bei der Konfrontation mit dem Ifrit wird sich sowieso alles aufklären. Da das Dungeon ansonsten keine besonderen Einfälle von Spielerseite erfordert, sollten die Kämpfe grundsätztlich hart sein, um damit Spannung zu erzeugen. Die Freilandepisode "Der lange Weg zurück" sollte in einer moderneren Form präsentiert werden, als mit sturer Würfelei: modular einsetzbare kleine Szenen, unterschieden nach Info- bzw. Jagdszenen, Kampfszenen, Stimmungsszenen anstelle der Zufallsbegegnungstabelle. Wenn der SL sich noch eine richtige Karte des Umlands macht (anstelle der schematischen Karte) und darauf einige besondere Ort vormarkiert, dann kann er seine Gruppe zwei bis drei Spielwelttage durch die Landschaft irren lassen und am Ende selbst entscheiden, wann die SCs zurück in der Zivilisation sind. Die abschließende Jagd auf den Gletschergnom sollte man zu einer kurzen Szene ausbauen, statt den Elementar einfach nur durch den Wald stapfen zu lassen. Dabei können die Spieler dann auch sehr gut eigene Ideen einbringen. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  19. Hallo Leute ! Dieses Abenteuer liegt mir in der aktuellen, von Alex Huiskes 1995 überarbeiteten Form vor. Gespielt habe ich es einst in der älteren (ursprünglichen) Form von 1985. Obwohl das Szenario also nicht mehr neu ist, halte ich es dennoch für empfehlenswert und keinesfalls für "langweilig" ! Bei uns ist es damals so gelaufen, daß für Herausforderung schon aufgrund der vielen Gegner gesorgt war: wir haben die damals als "Anfängerabenteuer" (für SCs von etwa Grad 3 gedacht) bezeichnete Geschichte mit Figuren der Grade 5-6 gespielt und der SL hatte die Gegner nur geringfügig aufgemotzt; die Angelegenheit war dann noch hart genug ! Besonders spektakulär war der Auftritt der "Schnatterer": ein schönes Beispiel dafür, daß nach dem Midgard-Reglement der Massenangriff vieler Gegner von Grad Null gefährlicher ist als wenige Gegner mit höheren Graden ! Im Übrigen sollte man "Huracans Heimkehr" nicht von der Belohnung - der berühmten "Sonnencreme" - beurteilen: diese Idee ist nicht nur als Gag o.k, sondern hat auch einen tieferen mythologischen Sinn (Rollenspiel ist mehr als Powergaming!). Die wesentlichen Elemente der Geschichte sind die kameradschaftliche Zusammenarbeit mit der NSC Huracan (die den SCs an Grad und Können stets deutlich überlegen sein sollte und der die SCs noch einen Gefallen schulden), die Begegnung mit einer zivilisatorisch absolut rückständigen und fremdenfeindlichen Steinzeitkultur (eine interessante - weil für Midgard ziemlich ungewöhnliche - Kultur, die barbarisch und unheimlich wirken sollte), der Kontakt mit den ebenfalls fremdartig wirkenden Huatlani, sowie das Labyrinth der Finsternis (angelehnt an den lesenswerten 2.Bd. des Erdsee-Zyklus von Ursulla K. LeGuinn). Der SL muß sich in diesem Abenteuer also auf die Darstellung der düsteren Atmosphäre, der fremdartigen Kulturen und des Charakters der NSC Huracan konzentrieren. Die wichtigsten Stimmungsmomente werden dabei durch die "Schnatterer" und durch die Labyrintheffekte erzielt. Nebenbei: in der Ausarbeitung des Gegenspielers Citlali steckt tatsächlich ein Fehler, wie Kurna zu recht angemerkt hat Zum Abschluß noch ein paar kritische Anmerkungen zur Bearbeitung der Geschichte: ich finde, daß Alex das Abenteuer eher "verschlimmbessert" hat ! 1.) aus dem Herzstein, der in der ursprünglichen Fassung einfach das göttliche Artefakt zweier Urkräfte (Sonne/Licht und Finsternis) war, macht er unter Bezugnahme auf seine Kulturbeschreibung Nahuatlan (die ich i.Ü. für sehr gelungen halte) ein Produkt der Macht des finsteren Gottvampirs und des kriegerischen Jaguargottes. Wieso wìrd die dunkle Macht des Camasotz gebannt, indem man den Stein der Sonne aussetzt (Iquibalam ist der Mondgott !)? In der ursprünglichen Fassung war das mytho"logisch"er: das Sonnenlicht ließ die helle Seite dominieren und drängte die Finsternis des Herzens zurück. 2.) wirkt die Hintergrundgeschichte Citlalis überkonstruiert: wieso akzeptieren die fremdenfeindlichen Ffomor einen ausländischen Oberpriester, noch dazu einen huatlanischen ? In der ursprünglichen Fassung war der Oberpriester einheimisch ! 3.) ist das Umkippen der Ffomorischen Kultur ins fremden- und lebensfeindliche nach Alex´Version die Folge des vampirischen Eingreifens des "Fürsten der Herrschaft": das liegt aber schon 700-800 Jahre zurück ! Trotzdem sollen die Priester des vom Vampirfürsten pervertierten Kultes und die weltlichen Fürsten der Ffomori noch bis vor kurzem (d.h. bis zum Tod des letzten Anführers Auroc) zusammen koexistiert haben. Das halte ich für unplausibel ! (Erst mit Aurocs Tod infolge der Machenschaften Citlalis und der dadurch anstehenden Wahl von Huracans Blutsschwester Kew soll der Machtkonflikt offen ausgebrochen sein). In der ursprünglichen Fassung kippte der Priesterkult und die gesamte ffomorische Kultur erst in den letzten zwölf Jahren von Huracans Abwesenheit; deswegen konnte Huracan auch nur wenig zu den für sie selbst befremdlichen Veränderungen ihrer Landsleute sagen. In Alex Version fällt auch auf, daß bei der Unterredung der SCs mit dem huatlanischen Chapique Ucuh Canul (S. 50f), die ebenfalls anwesende Kew gar nichts zu Citlali sagt ! Wieso ? 4.) wirkt auch die Hintergrundgeschichte der huatlanischen Zauberin Cuiani überkonstruiert: eine "Cantil"zauberin, d.h. eine anarchistische "Schwarze Tochter" Malinalxochitls, die aufgrund der besonderen Umstände dann doch keine eigentliche Cantil (schwarze Hexe) ist. Man könnte aus dieser ansonsten ziemlich unwichtigen Figur, deren eventuelles Eingreifen nur als letzter Rettungsanker gedacht ist, auch einfach eine gewöhnliche Zauberin machen oder sie ganz weglassen ! In der ursprünglichen Fassung gab´s weder einen huatlanischen Oberbösewicht, noch das Einwirken huatlanischer Gottheiten, noch vampirische Einflüsse und auch keinen Dunklen Seemeister "Chantomeratun" (der ja auch völlig unwichtig ist und nur unnötigerweise die Hintergrundgeschichte aufbläht). Anstelle eines ersten Auftritts Huracans als Opfer von Citalis Schergen in Corrinis ging man davon aus, daß die selbstbewußte Frau den SCs schon früher einmal einen Gefallen getan hat und die SCs ihr zum Dank verpflichtet sind. In einem Spielweltartikel aus Uralttagen wurde dazu noch ein separates Kurzszenario zu "Huracans erstem Auftritt" veröffentlicht, das ähnlich wie in der aktuellen Ausgabe verläuft: ein SC wurde in Corrinis von dem dunklen Priester Gandagalar Maru entführt, um seinem Gott "Dhamballah" als Menschenopfer gebracht zu werden; Huracan konnte dies durch ihr beherztes Eingreifen verhindern und freundete sich mit dem SC an. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  20. Hallo Leute ! Wir haben dieses Abenteuer vor elf Jahren gespielt, später habe ich es in der Spielwelt nachgelesen; leider habe ich als Spieler nur eine rudimentäre Mitschrift gemacht. Einige Jahre darauf habe ich als SL das Szenario in veränderter Form in ein größeres Abenteuer eingebaut und geleitet. Vorab: ich finde das Szenario Klasse ! Ideal zum Einschieben zwischen größeren Geschichten. Ein Detektivabenteuer muß offenbar nicht besonders lang sein, um zu überzeugen. Als Spieler konnten wir den Mörder Ermisvar zwar als Hauptverdächtigen einkreisen, fanden aber keinen definitiven Beweis und auch keine lückenlose Indizienkette, um ihn zu überführen: wir konnten gegenüber dem den Fall untersuchenden Offizier Afermir also nur unseren starken Verdacht gegenüber dem "Taglöhner" Ermisvar ausdrücken. Eine auf unsere Initiative durchgeführte Zimmerdurchsuchung erfolgte zu spät (er hatte seine verfänglichen Utensilien bereits entsorgt); unserer dem Mörder in den Folgenächten gestellten Falle konnte er entkommen (unser SL hat es uns nicht leicht gemacht !) und meine spezielle Idee, sich um die verängstigte Wirtstochter Ungrui zu kümmern und ihr ihr Wissen zu entlocken, wurde vom SL nicht belohnt. Statt dessen ignorierte die Mutter des kleinen Mädchens unsere Warnung und verhinderte nicht, daß die Kleine in der nächsten Nacht wieder im Obergeschoß herumgeisterte und dabei das 3. Mordopfer wurde. Danach drehte das tragische Abenteuer endgültig ins Schauerliche ab, als der Rachedämon beschworen und Mutter (Hexe) samt Mörder Ermisvar von ihm getötet wurden. Der SL hatte die Horroratmosphäre übrigends sehr überzeugend rübergebracht ! Am Ende wurde der Fall von Afermirs Vorgesetzten aufgeklärt und unser Verdacht betätigt. Als ich das Abenteuer drei Jahre später geleitet habe, zeigten die Spieler zu wenig Eigeninitiative, um den Fall zu lösen: in einer sochen Konstellation scheitern Detektivabenteuer eigentlich immer ! Die Stärke des Abenteuers liegt aber u.A. gerade darin, daß es auch in diesem Fall noch eine brauchbare Vorlage bietet: Auftritt des Dämons, Horror, Action ! Kritikpunkt: die Mordmethode am 1. Opfer (dem Dieb Grigor) per Blasrohrschuß durchs Schlüsselloch erschient mir unrealistisch: wie soll man gleichzeitig durch ein solches Loch schießen und dabei zielen (sooo groß waren mittelalterliche Schlüssellöcher auch wieder nicht !); zusammen mit dem sich spurlos auflösenden Salzpfeil ein fast unlösbares Rätsel ! Deswegen kommt der Verdacht auf "Hexerei" keineswegs nur beim unfähigen Offizier Afermir auf. Mir ist als SL allerdings auch keine andere Mordmethode eingefallen und meine Spieler waren dann auch alle fest von Hexerei überzeugt - und weil mit Magie ja fast alles möglich scheint, sahen sie auch wenig Sinn in allzu viel Kopfzerbrechen über den Fall. Würde mich interessieren, ob sich jemand im Forum eine andere Mordmethode ausdenkt ! Ansonsten empfielt es sich für den SL natürlich, sich vorab Gedanken über die Handlungen und das Verhalten der Gäste an den Folgetagen nach der 1. Mordnacht zu machen. Das Szenario ist diesbezüglich ja nur für den ersten Abend ausgearbeitet; natürlich kann man auch alles improvisieren. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  21. Hallo Odysseus ! Meine Idee mit der Ehefrau ist nur EIN Beispiel, wie man durch geringfügige Abänderung des Hintergrunds und der Auftragsvergabe die von mir und anderen geschilderten Probleme und Holprigkeiten zu Beginn des Abenteuers umgehen kann. Anstelle der Ehefrau könnte auch die geprellte Geliebte oder ein betrogener Exgeschäftspartner treten oder ein Verwandter. Mhearwin kann duchaus bei seiner Tätigkeit früher mit Helfershelfern gearbeitet bzw. gelebt haben, die später von ihm über´s Ohr gehauen wurden und nun zufällig zur falschen Zeit am richtigen Ort wieder auftauchen...und da Mhearwin eventuell vorab von diesem Wiederauftauchen Wind bekommen hat, hatte er einen Grund mehr, sich aus Corrinis zu verdrücken. Was die Irenfist angeht, habe ich mich vielleicht mißverständlich ausgedrückt: ich halte das von MazeBall geschilderte Schlußmassaker zwar nicht für den idealen Ausgang der Geschichte; aber wenn die SCs in dieser Richtung erfolgreich bohren und eine diskrete Warnung ignorieren (bzw. es bewußt auf eine Schlacht ankommen lassen), dann sollte der SL die Geschichte nicht unglaubwürdig verbiegen, sondern die Konfrontation durchspielen. Die SCs müssen dann eben mit den Konsequenzen leben (ähem !, bzw. mit Konsequenz sterben... ). Grüße, kleinschmidt
  22. Hallo Leute ! ich habe das Abenteuer vor zehn Jahren gespielt und da ich meine Spielermitschrift von damals aufgehoben habe, kann ich sie nun nach dem Erscheinen des Corrinis-QB mit dem besagten Abenteuer vergleichen. 1.) Zuerst ein Kurzabriß, wie das Abenteuer seinerzeit bei uns gelaufen ist: Unsere eher "weiße"/rechtschaffene Gruppe war von dem Auftrag zum illegalen Einbruch ins das Haus eines vermeintlich Verstorbenen nur mäßig angetan und befürchtete Unannehmlichkeiten von offizieller Seite. In Mhearwins Haus fanden wir auf Anhieb alle relevanten Hinweise u. Geheimräume und bemerkten natürlich das Verschwinden der Leiche. Das seltsame Verhalten der Stadtwache, den Leichnam des "Verstorbenen" erst einmal zurück in dessen Wohnung zu legen, statt ihn sofort zur morgigen Untersuchung an einen geeigneten, sicheren Ort zu bringen (Stadtwache, Totengräber, Ylathorschrein o.Ä) ließ uns allerlei unfruchtbare Spekulationen anstellen. Als dann der Brandstifter auftauchte, nachdem wir alles Relevante (inkl. des Gildenbriefs) zuvor schon eingesackt hatten, ließen wir ihn gewähren; eine verdammt schlechte Idee, die wohl aus Unsicherheit über die befremdliche Vorgehensweise der Stadtwache und unserer Furcht vor Spuren in der Wohnung, die auf uns selbst als Einbrecher hinweisen könnten, geboren wurde. Da der schriftliche Hinweis auf das "übermorgige" Auslaufen eines Schiffes nach Argyra nicht kritisch genug hinterfragt wurde, glaubten wir fälschlicherweise, genügend Zeit zu haben, um nach der Brandstiftung Gwylthans erst einmal einen Tag untertauchen zu können (zumal wir unseren eigentlichen Auftrag, dem unglücklichen Handwerksmeister Helmrod den Gildenbrief zurückzubringen, erfüllt hatten). Am übernächsten Tag war der erpresserische Mhearwin natürlich längst "über alle Meere" enteilt und wir konnten nur noch sehr (!) vorsichtig hinterherermitteln, da der Brandstiftung viele Nachbargebäude zum Opfer gefallen waren und die Stadtwache mit Hochdruck nach den Schuldigen suchte. Hinweise auf die Irenfist haben wir allerdings nicht gefunden. Fazit: den Auftrag im engeren Sinn ausgeführt, jedoch durch Fehleinschätzungen und Verkettung unglücklicher Umstände das eigentliche Abenteuer verfehlt; eine Brandkatastrophe zugelassen. 2.) Kritikpunkte am Abenteuer: ich seh´s ähnlich wie Fimorlas und Ticaya: das Kurzszenario ist insgesamt nicht schlecht (denn man kann sich klüger anstellen, als wir das seinerzeit getan hatten) und es hat das Potential für "mehr": Hinweise auf die Existenz der Irenfist u.Ä. Allerdings hat die Geschichte auch ihre Schwachpunkte und ist zu Beginn etwas holprig: Spielcharaktere zu einem illegalen Einbruch zu motivieren ist nicht mit jeder Gruppe machbar. Nach einer verschwundenen Leiche zu suchen, was über den ursprünglichen Auftrag hinausgeht, ist nicht unbedingt motivierend, schließlich belasten sich die Abenteurer als Einbrecher selbst. Das Verhalten der Stadtwache, eine Leiche erst einmal zurückzulassen, anstatt sie sofort sicherzustellen, ist völlig unglaubwürdig. 3.) Verbesserungsvorschlag Mhearwins "Leiche" wurde von der Stadtwache in den Laden eines Leichenbestatters gebracht, um sie anderntags zu untersuchen. Mhearwin erwacht dort aus seiner Starre, bricht nachts aus dem abgeschlossenen Geschäft aus, verkleidet sich und trifft - wie zuvor abgesprochen - den Brandstifter Gwylthan; dieser soll die Geschäftsräume des Leichenbestatters niederbrennen, um das Verschwinden der "Leiche" Mhearwins zu verschleiern. Mhearwins Haus bleibt also völlig unbehelligt ! Mhearwin selbst begibt sich in seiner Verkleidung auf das im Hafen liegende Schiff Delphin, das am nächsten Morgen - nicht allzu früh ! - auslaufen soll. Mhearwins Plan hat einen Makel, da seine vor einiger Zeit verstoßene Ehefrau aus der Fremde nach Corrinis zurückgekehrt ist, um von Mhearwin das Geld zurückzufordern, um das er sie einst betrogen hatte ! Die Frau kommt aber etwa eine Woche früher zurück in die Stadt, als Mhearwin gedacht hatte und sie trifft am Abend der scheinbaren Ermordung ihres untreuen Mannes den verzweifelten Handwerksmeister Helmrod, der ihr sein Leid klagt. Da die Ehefrau ihren Mann kennt und weitere Zusammenhänge vermutet, heuert sie die Spielfiguren an (durchaus mit Hinweis auf Helmrod); sie ermöglicht es den SCs auch, ganz legal die Wohnung Mhearwins (die ja auch ihre Wohnung ist !) zu durchsuchen - sie hat ggf. sogar noch eínen Wohnungsschlüssel. Außerdem will sie sich noch am selben Abend vom Tod ihres Mannes überzeugen und geht (in Begleitung von mindestens einer Spielfigur !) zum Leichenbestatter, um auch nach Geschäftsschluß noch einen Blick auf den Toten zu werfen: dort entdeckt man zuerst das Verschwinden der "Leiche" und hat anschließend die Begegnung mit dem Brandstifter Gwylthan ! Der weitere Verlauf der Geschichte wäre etwa so wie im Abenteuer skizziert. Ob die Abenteurer noch selbst mit dem Handwerksmeister Helmrod sprechen, ist zweitrangig; sie könnten - als Nebenauftrag - noch nach dem Gildenbrief suchen bzw. selbst Helmrod erpressen. Das Schiff Delphin sollte anderntags nicht zu früh am Morgen auslaufen: damit die Spielfiguren auch dann noch eine letzte Chance haben, den Übeltäter zu stellen, wenn sie dem entscheidenten Hinweis auf die bevorstehende Abfahrt nicht sofort nachgegangen sind. Belohnung gäbe es von der Ehefrau und ggf. von Helmrod. Wenn die Spielfiguren die Sache so gründlich ausermitteln, daß sie sogar einen Hinweis auf die Irenfist erhalten, dann sollte der SL Extra-EPs vergeben; eine gewaltsame/tödliche Konfrontation mit den Schlägern der Irenfist sollte es möglichst nicht geben: das Abenteuer ist m.E. eher für niedergradige Charaktere gedacht, die in Corrinis noch fremd sind. Sich die mächtige, für die Spielfiguren bis auf weiteres unbesiegbare Geheimorganisation zum Feind zu machen, wäre mit Blick auf weitere an diesem Ort spielende Abenteuer sehr ungünstig. Außerdem sollte dieses kleine Detektivszenario nicht mit einem großen Massaker enden, das ist nicht der Sinn dieser Geschichte ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  23. Hallo Leute ! ich habe "Insel des Widdergottes" vor vielen Jahren (Ende der Achziger !)gespielt und konnte mir danach auch die Vorlage einmal kurz "diagonal" durchlesen: wir spielten noch nach dem Klassiker "Midgard-Abenteuer 2" von Mitte der Achziger Jahre und nicht nach dem später zweigeteilten Abenteur "Perellionpaß" und "Widdergott" aus der Box "Im Reich der Phantasie". Das Abenteuer ist im 1. Teil (Reise) ziemlich linear und der 2. Teil ist ein klassisches Dungeon ohne soziale Interaktion. Wir fanden das zu jener Zeit o.k., obwohl ich generell eher ein Freund von nichtlinearen Geschichten mit Interaktion bin. Wenn ich heute daran zurückdenke, kommt dennoch ein gewisses Nostalgiegefühl auf - was sicherlich für die Qualität des Abenteuers spricht. Einen besonderen Tip kann ich dem SL nicht geben; ich denke jedoch, daß ein solches Abenteuer ohne nennenswerte Schwierigkeiten zu leiten sein sollte. Unsere spezielle Erfahrung als Abenteuergruppe (fünf Spielfiguren des 1. und 2. Grades): die Reise ist allzu linear; am stimmungsvollsten bzw. witzigsten waren die Anwerbung und der Gasthausaufenthalt unterwegs (mit dem nächtlichen Brandanschlag des feindlichen Druiden). Spannend wurde es mit der überraschenden, bösen Wendung im Kriegslager, der anschl. Verhaftung und dramatischen Flucht der Spielfiguren: dieser Teil hat mir am besten gefallen - hier kam richtig "Fluchtatmosphäre" auf (beachte: unsere Figuren waren noch ausgesprochen niedergradig und mußten ihre Ausrüstung und z.T. auch ihre Waffen zurücklassen, konnten immer wieder von Ferne das Hundegebell der Verfolger hören und hatten das Fracksausen...). Im 2. Teil (dem Dungeon) waren unsere eigentlichen Gegenspieler (Hexe und ihr Liebhaber) das geringste Problem: viel gefährlicher waren die Dornwürmer (die natürlich gleich zwei Charaktere verschlucken konnten - was zu dramatischem Herausschneiden aus den riesigen Leibern führte !) und das Dungeon an sich mit seinen fiesen Fallen. Einer Falle ist dann auch promt eine Spielfigur zum Opfer gefallen. In unserem Fall ist der Showdown mit der Hexe und ihrem Gehilfen zwar erst im zweiten Drittel des 2. Teils erfolgt, aber aus den o.g. Gründen halte ich den Zeitpunkt dieses Aufeinandertreffens für völlig zweitrangig. Nur zu Beginn der Dungeonerkundung wäre er dramaturgisch ungünstig und im Übrigen auch unlogisch: Driona muß erstmal auf die Abenteurer aufmerksam werden, dann wird sie ihre Helfershelfer sammeln und zu einem geeigneten Zeitpunkt losschlagen; wird die Hexe statt dessen von den Abenteurern überrascht, so findet die Begegnung sowieso nicht zu früh statt. Fazit: für unsere niedergradigen Charaktere stellte IdW eine echte Herausforderung dar - war spannend ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  24. Hallo Leute ! ich habe die "Innere-Feind"-Kampagne vor mehreren Jahren gespielt und habe mir danach auch die ersten drei in Deutsch erschienenen Bände (vom Verlag Schwarzes Einhorn) gekauft. Der abschließende 4. Band (wäre die Übersetzung von "Empire in flames" gewesen) ist nie erschienen, da das Schwarze Einhorn pleite ging - schade ! Bevor ich Euch meine Kritik schreibe, zuerst meine Frage an Alle, die die Kampagne gespielt oder geleitet haben: wie waren Eure Erfahrungen ? Kritik ? Verbesserungsvorschläge der Handlung ? Wurde nach Midgardregeln oder nach Warhammer-Regeln gespielt ? Bisher wurde zu diesem Thema ja nur die Frage diskutiert, ob /wie die Handlung auf die Welten Midgard/Myrkgard verlegbar ist! Bei dieser vieldiskutierten Frage gebe ich DiRi völlig recht: die "Innere Feind"-Kampagne ist zu eng mit der Welt Warhammer verknüpft und zu spezifisch, um glaubwürdig in eine andere Welt transponiert werden zu können. Außerdem macht ein solcher Übertrag irrsinnig viel Arbeit und ich kann mir nicht vorstellen, wie der typische Flair bei einem Übetrag nach Midgard/Myrkgard erhalten bleiben kann. Etwas anderes ist die Frage, nach welcher Regel gespielt werden soll: wir verwendeten damals die allen Mitspielern bekannte Midgardregel, was problemlos war. Nach Durchlesen der Module komme ich als Mitspieler nachträglich zu dem Schluß, daß sich manche Besonderheit der Warhammerwelt mit den Warhammer Regeln (W:dFR) noch besser hätte darstellen lassen; z.B. sind dort die Kämpfe schneller, blutiger und gefährlicher und es gibt fertig ausgearbeitete Regeln für geistige Instabilität, Krankheiten, Mutationen und all die anderen Gefahren dieser düsteren Fantasywelt. Doch nun zur Kampagne selbst: die Kampagne, die bei ihren Erscheinen an der Wende zu den Neunziger Jahren richtungsweisend für das gesamte Fantasy-Rollenspiel gewesen ist, hat auch heute noch einen guten Ruf - und das zu Recht! Die Ausarbeiung der Module, insbesondere bei Karten und Handouts, ist erstklassig; die Abenteuer haben alle das typische Warhammer-Flair (düster-blutig-bizzar), sind ziemlich "metzelig" und bilden eine Geflecht verschiedener Handlungstränge unter dem Generalmotiv, daß das "Chaos zunimmt". Gerade der 3. Band, "Die graue Eminenz"/"Power behind the throne" ist ein sehr zu empfehlendes Stadtabenteuer. Der sogenannte 4. Band ("Something rotten in Kislev" - es gab nie eine deutsche Übersetzung) hat einen eigenen Handlungsstrang und steht in keinem wirklichen Zusammenhang mit der Handlung der ersten drei Bände oder des abschließenden "Empire in flames". "Kislev" ist ansonsten nicht schlecht, hat aber nicht das hohe Niveau der ersten drei Bände. Leider wurde damals, Anfang der Neunziger Jahre, die Entscheidung getroffen, die ursprünglich noch auf mehrere Bände konzipierte Kampagne auf einen abschließenden Band zu kürzen: "Empire in flames" fällt gegen die ersten drei Bände ziemlich ab, hat eine allzu konventionelle Handlung (Suche nach einer Superwaffe) und vermag es nicht, die zuvor so vielfältig entwickelten Handlungsstränge glaubwürdig zu verknüpfen; statt dessen wird auf vordergründige action gesetzt. Fazit: ein gute & berühmte Kampagne, die zum Schluß hin leider abfällt und dann plötzlich endet. Wer sich als SL viel Arbeit machen möchte, der schreibt "Empire in flames" um bzw. strickt die Kampagne selbst weiter. Soviel für heute, Leute ! kleinschmidt
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