Zum Inhalt springen

Alondro

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    537
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Über Alondro

  • Geburtstag 05/03/1979

Contact Methods

  • Skype
    knallschorsch

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?threadid=12956
  • Wohnort
    Bayreuth
  • Interessen
    Rollenspiel, Volleyball, Squash
  • Beruf
    Student

Letzte Besucher des Profils

Der "Letzte Profil-Besucher"-Block ist deaktiviert und wird anderen Benutzern nicht angezeit.

  1. Hallo Xan! Zu deiner 1. Frage: Meine Vermutung ist, dass der Herr der Zeit bei den Fürsten, die nicht als "Gefallene" anzusehen sind einfach alles Sa abzieht, was er bekommen kann und die Fürsten dadurch kurzerhand den Tod finden. Ihr geraubtes Sa ist ja nicht in freier Spärenform vorhanden, sondern noch in ihnen gebunden. Wenn ihnen alles geraubt wird, werden sie vernichtet. Zu deiner 2. Frage: Wenn ich micht recht erinnere ist im Abenteuer beschrieben, dass mit der Vernichtung eines jeden gebundenen Fürsten ein Teil des "Lands das nicht sein darf" verschwinden. Das würde aber der Herr des Landes sehr schnell merken und einschreiten, was zum einen den Abenteurern nicht so gut bekommen dürfte und er es wohl auch in gewissem Maß wieder im Rahmen seiner nahezu unbegrenzten Möglichkeiten rückgängig machen kann. Liebe Grüße, Alondro
  2. Dann packen wir für Stichwaffen einfach die Gw statt der Gs rein oder (Gs+Gw)/2. Man muss sich im Kampf eben gewandter positionieren können um effetiv angreifen zu können. So verkompliziert wird dabei nichts. Man hat dann eben 2 Angriffs- und 2 Schadesboni. Einmal für Stichwaffen und einmal für den Rest. Problem Keule?
  3. Zumindest mir gefällt die Idee die Schadensboni attributsabhängig zu gestalten und bei Stichwaffen die Geschicklichkeit stärker zu gewichten. @Akeem:
  4. Dann werden Waffen wie Dolche oder Knüppel erst recht zum Non-plus-ultra und jeder rennt gezielt zuschlagend mit einem selbiger herum. Aber du hast Recht, der Schadensbonus ist damit irrelevant! Liebe Grüße, Alondro
  5. Hallo Xan, ich werde mich mal in ein paar Antworten versuchen, die zum Teil wohl auch meine eigenen Interpretationen beinhalten. Auch ich werde das ganze in -SPOILER- setzen. Ich hoffe ich konnte ein wenig Licht ins Dunkel bringen und meine Gedanken sind nicht all zu abstrus. Liebe Grüße, Alondro
  6. Ich gebe dir vollkommen Recht. Das wertet die leicht zu lernenden Waffen extrem auf, was eher kontraproduktiv ist. Dann doch lieber für jede Waffe nen Maximalschaden einführen... Liebe Grüße, Alondro
  7. Hallo zusammen! Warum nicht den maximalen Schadensbonus an den Angriffswert (ohne AngrB) koppeln? Etwa: ab +7 SchB+1 ab +9 SchB+2 ab +11 SchB+3 ab +13 SchB+4 Das spieglet im Spiel die Vertrautheit mit der jeweiligen Waffengattung wieder. Je besser ich ne Waffe kenne, desto mehr Schaden kann ich mit ihr anrichten. Das gilt gleichermaßen für den schnöden Dolch wie für das rustikale Schlachtbeil. Dumm nur, dass man Dolch schneller steigern kann, als z.B. Langschwert. Das dürfte der Pferdefuß in meiner Überlegung sein und bedarf noch ein wenig des Ausfeilens... Liebe Grüße, Alondro
  8. Hab mich köstlich amüsiert!
  9. Hallo zusammen! Rein regeltechnisch unterbunden sind in meinen Augen nur solche Zauber, die nicht auf der Zauberliste des jeweiligen Charakters stehen. Ansonsten ist nichts verboten oder eingeschränkt, hat jedoch seine Auswirkungen in der Gesellschaft oder in der jeweiligen Organisation, in der man sich befindet. Grüße, Alondro
  10. Hallo zusammen! Ich bin der Meinung, dass in einem höheren Erfolgswert einer Waffengattung bereits verfeinerte Kampftechniken, wie Finten oder wuchtige Schläge enthalten sind. In Zahlen: Langschwert +13 bei einem Angriffswurf von 16, also Summe 29 In Worten: "Ich mache eine Finte nach links oben drehe mich in seine Parade hinein und versuche mit einem Rückhandschlag ihn am unteren rechten Rippenbogen zu treffen." Beides sagt das gleiche aus. Ich brauche bei reinem Gewürfle also nichts mehr groß beschreiben, was denn nun mein Charakter macht. Wer jedoch Wert auf plastisches Erzählspiel legt, dem steht natürlich frei alles auszuformulieren. Ob es möglich ist ein für alle Spieler bestes oder geeignetes Kampfsystem zu finden, das sowohl Luft für individuelles Auftreten durch Sonderfertigkeiten, schnelle Kampfabwicklung und Möglichkeiten für die Kampfbeeinflussung durch plastische Beschreibung liefert, wage ich zu bezweifeln. Letzterer Punkt kann wahrscheinlich kaum in Regeln und Standards gepackt werden und ergeben sich je nach Neigungen sowie Kreativität der Gruppe und Erfahrung des SL. Liebe Grüße, Alondro
  11. Ich verstehe, was du meinst. Jeder Spieler will für seinen Charakter (oder sich) eine Bühne haben, auf der er sich beweisen/präsentieren will. Das gilt natürlich auch für den Kampf. Jedoch sehe ich da die Gefahr, dass durch zu viel Primborium der Kampf künstlich in die Länge gezogen wird. Denn auch Die NSCs beherrschen natülich spezielle Kampffertigkeiten. Auf jede Sonderaktion/Ferigkeit im Kampf gibt es die passende Gegenaktion/Fertigkeit. Das muss gegeneinander abgewogen werden und erfordert i.d.R wieder Regelmechanismen (außer man betreibt freies Spiel). Um bei deinem MMORPG-Beispiel zu bleiben: Der Computer/Server kann deine Klicks in Millisekunden umsetzen und gegeneinander verrechnen; bei Menschen dauert das etwas länger und der Kampf an sich wird künstlich aufgebläht. Im Kampf gegen den "Endgegner" mag das ja sehr reizvoll sein. Allerdings gegen eine Horde von "Durchgangsgegnern" ist es für meinen Geschmack eher kontraproduktiv. Für mich ist da weniger manchmal mehr. Ich brauche weniger lange Würfelorgien, ausschweifende Umschreibungen, wer wie wo und mit welchem Blutfluß trifft oder ein Sammelsurium an "Extrawürstchen" (Kampfsonderfertigkeiten), die gebraten werden wollen. Kurzer Kampf, wenig Krampf und weiter gehts im Abenteuer. Denn da spielen sich die Erlebnisse ab. Der Kampf an sich kann im Regeljargon abgehallten werden. Liebe Grüße, Alondro
  12. Das klingt für mich verdächtig nach DSA4. Da gibt es auch duzende und aberduzende Kampf- und Talentsonderfertigkeiten, die man erwerben kann. Ob sich dadurch jedoch im Kampf eine bessere Dynamik und schnellere Abfolge von Ereignissen ergibt, wage ich zu bezweifeln (bzw. sehe es in fast jedem Kampf unserer DSA-Runde). Spieler und Spielleiter sind keine Computer. Je mehr Variablen und Aktionsformen ich in einem Kampf unterbringen und anwenden sowie miteinander kombinieren kann, desto zäher und langsamer läuft der Kampf. Liebe Grüße, Alondro
  13. Hallo Norgel! Klingt interessant, aber 2 Fragen hätte ich da: 1)Macht das die Kämpfe nicht noch letaler als sie eh schon sind? 2)Verzichtet ihr dann komplett auf die krit. Tabellen des Midgard Regelwerks? Liebe Grüße, Alondro
  14. Hallo zusammen! Ein derartiges Kampfsystem gibt es schon im Rollenspielsystem Rolemaster. Ist ziemlich kompliziert, aber für Tabellenfetischisten ein Schlaraffenland. Liebe Grüße, Alondro
  15. Happy Burzeltag, liebes Forum!
×
×
  • Neu erstellen...