Zum Inhalt springen

Alondro

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    537
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Alondro

  1. Och, es gibt in Frankn (Bayern) sehr viele Midgardspieler, die sind bloß net in dem komischen Midgard-Forum drin... Herzliche Grüße, Triton Nou wärds amol Zeid, dess a bissla frängscha Kuldur in des Forum nei kümmd!
  2. Hallo Leute! Das kann doch noch nicht alles in Franken (oder wenigstens Bayern) gewesen sein?!?! Nur Bayreuth, Nürnberg (München)?!?!? Ich bin erschüttert! Grüße Alondro
  3. So sehe ich das auch. Ein Monat ist glaube ich angemessen. Wie oft kommt man schon in den Genuss einer solchen Pille? Zumal ja Mondhase am Ende (hoffentlich) mit seiner Blumenkönigin durchbrennt und daher wohl die Pillenquelle versiegen dürfte. Grüße Alondro
  4. Es stimmt schon, dass die Blumenkönigin aufgrund von Pillenmangel langsam verfällt, aber die ist ja auch schon ein paar hundert Jahre alt. Mich hat nur interessiert, was mit einem Abenteurer, der noch "richtig im Leben steht" passiert, wenn er eine solche Pille isst. Immerhin bekommt man ja welche, wenn man Mondhase "tiefes Grün" besorgt. Bei der Wirkung steht dann: Man erhällt 3W6 AP und 1 LP zurück soweit ist alles klar! desweiteren: Man erhällt WM -5 auf PW Konstitution und PW Gift Allerdings keine Wirkungsdauer! Daher mein Unverständnis. Grüße Alondro
  5. Nein, ist sie nicht. Sie müssen regelmäßig eingenommen werden. Sonst setzt der Verfall ein. Hallo Einsi! Mit anderen Worten: Man erhällt als normaler Abenteurer einmalig die AP und den LP (ähnlich wie bei Ausdauer- oder Heiltränken) dazu und die WMs halten für eine gewisse Zeit (ein Tag, eine Woche). Danke Alondro
  6. Ach du Schande, meine Jugend ist dahin!!! Grüße Alondro
  7. Puh, Glück gehabt! Garantiert kein Power Gamer. Der Kelch ist an mir vorüber gegangen! Grüße Alondro
  8. Hallo Leute! Ich habe da mal eine Frage zu den Unsterblichkeitspillen: Ist deren Wirkung eigentlich permanent? Oder wann endet die Wirkungsdauer zumindest für die WM für die PW Konstitution und Gift? Grüße Alondro
  9. Hier vermengst du verschiedene Ebenen des Spiels miteinander und nimmst eine Bewertung vor, die dir nicht zusteht. Es ist absolut zulässig, aus einem Würfelwurf Spannung zu beziehen. Es gibt auch nachweislich Spieler, die mögen dieses "living on the edge" durch riskante Aktionen, die bei schlechten Würfen auch arg in die Hose gehen können. Das hat wenig damit zu tun, ob der jeweilige Spieler ein Anfänger ist oder nicht, sondern viel mehr damit, welche Art von Rollenspiel ihm am meisten Spaß macht. Insofern kann hier keinesfalls von einem "Fehler" die Rede sein. Viele Grüße Harry Leider geht der Spielspass in einer Gruppe aber ganz schnell verlohren, wenn betreffender "living on the edge" Spieler mit waghalsigen Aktionen das Gelingen eines Abenteuers auf eigene Faust in die Hand nimmt. Mit Anfängerfehler hat das sicher nichts zu tun. Allerdings steht dann auch ein nachsichtiger SL schnell erschrocken vor der Frage: Nachsicht, um des Spielspass Willen, oder dumm gelaufen - Ende des Abenteuers. Ich persönlich halte es da eher mit der Nachsicht, um des Spielspass Willen. Grüße Alondro
  10. Das ist gut zu wissen. In unserer Gruppe ist die Frage neulich auch aufgetaucht. Ich war der Meinung, dass es noch so ist, wie es in M3 war. Nun muss ich mich wohl revidieren. Grüße Alondro
  11. Hallo Krayon Dein Umhang gefällt mir gut. Grüße Alondro
  12. Hallo zusammen! Ich habe gestern zum weiten mal "Die Zeichen im Walde" leiten dürfen und ich muss sagen, dass das Abenteuer wirklich ausgezeichnet ist. Gerade jetzt im Herbst zu so düsterem Wetter, kommt die schaurige Atmosphäre noch besser rüber. Das zeigt sich besonders, wenn man nach einer schaurigen Zeichensuche im Wald von einer Spielerin den Hinweis bekommt, dass sie jetzt nicht mehr die geringste Lust hat im Dunklen mit dem Auto durch einen Wald nach Hause zu fahren! Wirklich ein klasse Abenteuer!!! Grüße Alondro
  13. Es geht hier im weitesten Sinn um Einengung der Phantasie beim Rollenspiel; ich kann mich auch durch Regeln eingeengt fühlen. Ob jetzt ein Zauber laut Regelbuch nicht so funktioniert wie ich es als SL gern hätte oder die Gesetzgebung eines Landes laut Quellenbuch mir nicht passt, beides kann man einengend empfinden. Triton Na, ob Regeln was mit Phantasie zu tun haben oder haben sollten, darüber kann man sich streiten. Wer sich eingeengt fühlt und darunter leidet, der tut mir allerdings leid. Midgard ist (zumindest für die meisten) trotzdem "nur" ein Spiel. Bei Monopoly kommt auch niemand auf die Idee, die Regeln zu ändern, nur weil ihm die Schlossallee zu teuer ist. Aber wem es nicht passt, der kann die Schlossalle doch umbenennen. Grüße Alondro
  14. Gleiches könnte man aber auch vom Regelwerk sagen: Das "Dummerle", das die Regel XY falsch verstanden hat. Soll ich jetzt einen Thread aufmachen, weil ich Freigeist mich manchmal durch die Regeln eingeengt fühle? Triton Hallo Triton! Von Regeln hab ich gar nichts gesagt! Regeln müssen sein. Sonst brauche ich nicht ein bestimmtes System (wiederum basierend auf Regeln) spielen. Das Regelsystem wiederum muss sicherlich auch mit einem gewissen Hintergrund eingefärbt werden. Lander, Kulturen (und deren Beschreibung), Landkarten mit Grenzen usw. Dies allerdings in einem moderaten Umfang. Grüße Alondro
  15. Hallo HJ! Nein, schlimm finde ich das auf gar keinen Fall. Es muss einen keinsten gemeinsamen Nenner geben, sonst ist ein miteinander überhaupt nicht möglich. Grüße Alondro
  16. Hallo! Verstehen kann ich Prados schon irgendwie. Es ist ja in gewissem Umfang wirklich so, dass man durch QB in ein gewisses Informationenkorsett gepresst wird. Wenn man sich in seiner eigenen Spielrunde diese Korsetts entledigt, dann ist das gut und es hat sicher niemand ein Problem damit. Schwierig wird es nur dann, wenn man mit der "öffentlichen Midgard-Gemeinde" in Kontakt tritt, sei es hier im Forum oder in anderen Spielrunden, die streng nach den vorgegebenen (und sicher tollen) Hintergründen die Welt Midgard beackern. Dann herrscht schnell Uneinigkeit, oder besser gesagt der Freigeist wird mit den Worten: "Im Quellenbuch steht aber, dass..." als "Dummerle", der sich nicht mit den Publikationen auskennt, abgemahnt. Grüße Alondro
  17. Das sehe ich auch so. Allerdings braucht die schwere Ogerarmbrust dann wieder eine Kurbel mit der gespannt wird. Mit Mechanik und allem Drum und Dran. Da stellt sich mir allerdings die Frage: Wer baut diese tragbare Ballista (nach Menschenmaßstab) oder schwere Ogerarmbrust (nach Ogermaßstab)? Die Hochkultur der Oger sicher nicht! Grüße Alondro
  18. Wenn die komplette "Ogerarmbrust" eine Spezialanfertigung ist mit ausgebauter Spannmechanik und verstärkten Teilen (Sehne, Bügel, eigentlich alles), drürfte da nichts dagegen sprechen. Verstärkungen desshalb, weil die normalen Teile einer Armbrust wohl kaum den aprupten Wechsel einer derartig raschen Zug/Dehnungsschwankung, die beim schnellen Spannen auftreten, aushalten würden. Grüße Alondro
  19. Hallo Ludion! Wie schon weiter vorn in diesem Strang diskutiert, darfst du nicht vergessen, dass für den Einsatz zugstarker Langbögen einige Anforderungen an die Stärke des Chars. gestellt werden. Für die schwere Armbrust reichen da St 61. So kann auch ein nicht so kräfiger Abenteurer im Fernkampf kräftig Schaden austeilen. Grüße Alondro
  20. Ich habe noch keinen Assassinen gespielt und werde es auch nicht tun. Für mich sind Assassinen Einzelgänger und haben in einer Abenteurergruppe nur in Form von NSCs was zu suchen. Ich finde zu diesem "Abenteurertyp" einfach keinen Zugang. Drum spiel ich keinen. Grüße Alondro
  21. Viel Spass bei der Arbeit! Und Danke für das tolle Forum! Grüße Alondro
  22. Hallo zusammen! Die Gruppe, die ich im Moment durch die Wirren Kan Thai Pan führe, hat mit dem Land bis auf den Krieger aus Medjis gar nix am Hut gehabt. Zu dem Medjisen kommen noch ein Fian und zwei Schariden (Wüstengänger und Ordenskrieger). Für die war es alle ein ziemlicher Kulturschock. Das hat gerade den Reiz ausgemacht, zu sehen, wie sich solche Exoten in einem Land, das nur so vor Fettnäpfchen trieft, schlagen. Was zu lustigen Situationen führt, wenn man nicht zu bierernst an die Schache herangeht. Kurai Anat, das schwarze Herz war ein perfekter Einstieg und die Richter Di Kampagne lässt sich prima dran anfügen. Die Abenteurer lernen die Kultur langsam kennen und schätzen, erlernen Fähigkeiten, die sie bisher nur aus Legenden kennen und werden selbst langsam zu Kan Thais, obwohl sie es nie sein werden. Grüße Alondro
  23. Tolles Spiel. Hat mir sehr viel Spass gemacht. Ist für mich fast als Ersatz für meinen Lieblingsklassiker Master of Magic durchgegangen. Grüße Alondro
  24. Hallo rito! Wie schauts dann bei Elfen, Gnomen oder (besonders) Zwergen aus? Die haben ja schon ein paar Jährchen auf dem Buckel, wenn sie in das Abenteurerleben kommen und können durchaus schon Schmieden gelernt haben (Schmiedeberuf vorausgesetzt). Diese Kunst können sich doch dann sicherlich noch im Laufe ihrer Karriere vertiefen. Grüße Alondro
  25. Diese Regelungen gefallen mir eigentlich recht gut, allerdings würde ich die Lernkosten (v.a. bei den ersten beiden Hausregeln) denen von Beidhändigem Kampf anpassen. Grüße Alondro
×
×
  • Neu erstellen...