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der toe

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Beiträge von der toe

  1. Auf diesem Fotos sieht man einen Teil unserer aktuellen Karmodin Gruppe. Es handelt sich um "Slemir den Heiler" (ein Gnom) und Josko den Spitzbuben, der vorgibt ein Kundschafter zu sein!

    Der Gnom wurde aus einem WH-Goblin und der Spitzbube aus einem WH-Milizionär zusammengebaut (WH steht für Warhammer).

     

     

     

    Der Rest dieser Gruppe ist schon bemalt und im Einsatz und wird was später hier eingestellt.

    post-1863-14292250741191_thumb.jpg

    • Like 3
  2. Ich finde es "saugeil"! Habs am Montag mit dem Rabeneschen und noch nem Kumpel das erste mal gespielt (die beiden hatten schon öfters gespielt) und war begeistert.

    Die Rassen haben ausgewogene Vor- und Nachteile, die Miniaturen sind schön und das Verteilen der Aktionsmarker erschwert das taktieren. Die Einheiten haben keine Kampfwerte, sondern erhalten diese erst durch gezogene Karten, was einerseits hier eine weitere Taktik erfordert und andererseits gleichzeitig ein zufallselemen einbringt. Man darf nämlich nur ne begrenzte Anzahl Karten auf der Hand haben; wenn man potentiell mächtige Einheiten ohne die richtigen Karten hat gehen die sehr schnell unter.

     

    Das Spieldesign ist sehr ansprechend und der Spielspass kommt, zumindes für meinen Geschmack, nicht zu kurz und in einigen onlineshops gibt es das riesige Spiel schon für 50 EUR.

  3. Sehe ich auch so wie Ganzbaf!

     

    Die Waffenhand ist bei beidhändigem Kampf nicht eindeutig definiert!

     

    Solwac:

    Im DFR steht dazu explizit nichts - aber implizit würde ich argumentieren:

     

    Der Kombiangriff ist die Möglichkeit mit 2 Waffen (quasi-gleichzeitig) auf einen Punkt zu schlagen, um den Rüstungsschutz zu überwinden => es müssen beide Waffen treffen.

    Wird also einer der Schläge abgewehrt, kann der beabsichtigte Effekt nicht mehr eintreten.

    Da aus Gründen der Spielbarkeit nur EIN EW: Angriff gewürfelt wird, gibt es also auch nur einen WW Abwehr.

    Dh Ist eine Waffe abgewehrt (oder ist abwehrbar) ist der ganze Angriff abgewehrt (oder eben abwehrbar)

     

    Ergo:

    Es wird die Verteidigungswaffe mit dem höchsten Erfolgswert gewertet, solange sie gegen eine der beiden eingesetzten Waffen einsetzbar ist.

     

     

    meint

    Kreol

     

    Dito, sehr schön und logisch zusammengefasst!

  4. Ich kann mir schon sehr gut einen Hexenjäger vorstellen, wenn ein reiner Zauberer ausscheidet. Ein paar Erkenntniszauber und der Umgang mit Übernatürlichem, dazu kommen die Standardkosten für Waffen und brauchbare allgemeine Fertigkeiten.

     

    Solwac

     

    Ich spiele seit kurzem nen zwergischen Hexenjäger und stelle ihn mir auch als ne Art Reliquienjäger vor.

    Wie Solwac schon gesagt hat, hat er gute allgemeine Fertigkeiten, kann mit Waffen umgehnen (standard) und hat einige nützliche Zauber zur "Reliquienjagd"!

    Zum Einen kann er sich Geister etc. vom Leib halten und seine Resistenzen verbessern und zum Anderen verfügt er über einige Informationszauber. Das passt doch ziemlich gut, oder?

     

     

    Mein Hj hat ne leichte Armbrust, einen Kriegspickel (Kriegshammer) und ein Kurzschwert. Er ist für einen Zwergen nicht sehr stark, aber dafür geschickt und intelligennt...nur so als Anregung.

  5. Tolle Idee, ich würde da be noch einen Umrechnungsfaktor einbauen 1 LP=X AP . Für X schwanke ich zwischen 4 und 9 .

     

    Das finde ich nicht sinnvoll! Dann konntest du ja durch Einsatze eines LP, was ja nach diener Rechnung 4-9AP wären, mit z.B. "Blitze schleudern" einiges an Gegnern grillen und dem Magie passiert fast nix!

    Bei "Blutmagie" sollte es imho auch nicht um effektivität, sondern auf dramatik etc. ankommen...

  6. Midgard mit den eigenen Charakterwerten finde ich nicht so interessant. Ich mache Tischrollenspiel, um mal was anderes spielen zu können, was ich nicht bin z.B. den Elfenwaldläufer oder den Gnomenthaumaturgen. Wenn ich etwas mit meinen eigenen Werten spielen möchte, dann mache ich LARP (und das schon seit 1995 recht leidenschaftlich).

     

    Einmal haben wir im Tischrollenspiel unsere eigenen Werte und sogar Hintergründe verwendet: Bei Vampire in der Jetzt-Zeit in unserer Stadt (Würzburg). Das war sehr witzig, da jeder sofort wusste, wovon gesprochen wurde, wenn diverse Lokalitäten wie z.B. der Zauberberg oder das AKW ins Spiel kamen. Quasi unsere eigene Geschichte, wie sie sich entwickeln könnte, wenn wir heute von einem Vampir gebissen würden.

     

    Für Midgard sehe ich es aber als sinnfrei an, mit meinen eigenen Werten zu spielen.

     

    Ich spiele auch schon in etwa so lange LARP wie Serdo und muss sagen man lernt seine eigenen Grenzen (und die, die man seinen Charakteren zumuten will) sehr gut kennen. Wenn man z.B. denkt, dass einen eine Nacht im Kettenhemd nicht umbringen würde oder man doch auch mit Kettenhemd schwimmen (wenn auch mit erschwerten Proben) könnte ist man schief gewickelt :rotfl:. Sachen die Caraktere bzw. Helden in Midgard verbringen würden mich wahrscheinlich oft schon im Ansatz überfordern.

     

    Ich bin wohl nicht zum Held gebohren, sondern ein ziemlicher "Normalo", hätte also mit meinen eigenen Werten wohl nicht so viel Spass auf Midgard...

     

    Grüße vom toe, der die Idee nicht so gut findet

     

     

    P.S.: ... und mit dem Zaubern tu ich mir halt auch immer noch schwer!

     

    P.P.S.: Aber erlaubt ist was Spass macht!

  7. Bei einigen der derzeit kontroversen Diskussionen hier im Forum habe ich immer wieder den Eindruck, manche Leute haben ganz unterschiedliche Erwartungen von einem Rollenspiel-Abend (oder -Treffen).

     

    Also mir kommt es darauf an, mit netten Leuten einen netten Abend zu verbringen, das ist Top 1. Ich muss dafür nicht notwendigerweise Midgard spielen, aber es eignet sich als Spiel halt wunderbar dafür, denn man kann zusammen kooperativ spielen. Dabei macht es für mich keinen prinzipiellen Unterschied, ob ich SL oder Spieler bin.

     

    Immer wieder lese ich kopfschüttelnd die Diskussionen um Regeländerungen, oder groß angelegte Umgestaltungen am Regelsystem, für die dann die Absolution durch die Forumsgemeinde gesucht zu werden scheint. Mir ist absolut unverständlich, warum es scheinbar manche Leute nicht fertig bringen, mit ihren Freunden nicht einfach den Spielstil zu spielen und die Hausregeln anzuwenden, die ihnen Spaß machen. Genauso wie die Erschaffung neuer Charaktere: Bringt es denn irgend jemandem mehr Spaß, jemand anderen dazu zu zwingen, einen ausgewürfelten Charakter zu spielen, der ihm nicht gefällt? Auf der anderen Seite: Bringt es denn mehr Spaß, wenn man sich Charaktere designen will, sich dafür die Absolution mit halsbrecherischen neuen Regelkonstrukten zu holen?

     

    Mir ist es wurscht, ob etwas 100% regelgerecht ist, so lange ich mich nicht beschummelt fühle und meinen Spaß habe. Gibt es denn so viele Leute, die das so viel engstirniger sehen? Was sind denn die Beweggründe für manchmal geradezu missionarischen Eifer?

     

    Euer

     

    Bruder Buck

     

    Das sehe ich sehr ähnlich!

     

    Bei uns wird (fast) immer am Montag Midgard gespielt und typischerweise läuft ein Abend (auf den ich mich oft schon die ganze Woche freue) so ab:

    1.Treffen

    2. Ratschen (d.h. "smalltalk machen")

    3. Endlich anfangen zu spielen

    4. Spass beim Spielen haben und wenn möglich Regeldiskussionen vermeiden

    5. Beschwingt nach hause fahren und sich schon wieder auf die nächste Woche mit seinen Freunden und Midgard freuen

     

     

    Grüße vom toe

  8. So, jetzt geb ich mal meinen Senf dazu!

     

    Ich spiele einen Kjulldren und finde in keineswegs übermächtig. Er lernt zwar Langschwert, da er ein Frede ist, als Standard, jedoch kann er keinerlei Kampf- gescweigedenn Schwarzmagie! Der Mentor bringts ihm nicht bei und er will es auch gar nicht wo anders lernen.

    Wenn du keine Kampfmagie beherrschst nimmt das schon ziemlich viel von der Mächtigkeit. Desweiteren ist der Kjulldre ja normalerwise darauf bedacht (zumindest am Anfang durch die Heimat geprägt) nur "unaufällig" zu zaubern.

     

    Mein Kjulldre ist Grad 6 und kann überwiegend Illusionssprüche, einie Informationssprüche und sehr wenig Elementarsprüche/Eis. Da Illusionssprüche sauteuer sind heißt es enweder Schwert oder Zauber steigern...

     

    Klar kann man einen solchen Charakter extrem effektiv ausbauen, das kann man auber auch mit Ordenskriegern, Kriegspriestern, etc.

    Es kommt eben immer darauf an wie man selbst Spass an einem Charakter hat und welche rollenspielerischen Einschränkungen man sich selbst auferlegt/einem auferlegt werden.

     

    Grüße vom toe

  9. Hi Ody.

     

    Ein kleiner Appetizer wäre sehr nett ;)

     

    Nur damit man einen groben Eindruck davon bekommt, wie barbarisch Clanngadarn denn nun wirklich ist.

     

    Meine Midgard-Runde ist gerade unter einem anderen SL in Clanngadarn unterwegs und es kam die Frage auf: Mit Fellen behangene Barbaren oder "fast so was wie Albai, nur andere Mode/Kulte".

    Ich persönlich fände es schade wenn ich als SL die Gruppe bis nach Fuardain bringen müsste, um wilde Twyneddin zu finden.

     

    Ich muss noch mal "Über den Perellion-Paß" rauskramen, aber ich glaube, das hat damals mein Bild geprägt. Wenn ich mich recht entsinne taucht da in Indairne ein gut bewaffneter Twyneddin mit Fellumhang obenrum auf und kümmert sich wenig um soziale Regeln ;)

     

    Gruß

    Bernd

     

    Hi Bernd,

     

    im Abenteuer "Der Wilde König" steht einiges über wilde und weniger wilde Twyneddin drin. Wennm ich mich recht erinnere gibt es auch ein downloadbares Szenario zu diesem Abenteuer. Kannst ja mal kucken ob du was findest, ich habs grad nicht im Kopf.

    Ein keiner Appetizer wäre wirklich sehr net...

  10. Hi Toe.

     

     

    Und Abholzung für Schiffe gab es da oben nicht für den von Dir genannten Zweck. Die Twyneddin kämpften an Land gegen die Seemeister. Außerdem waren es eher die Seemeister, die Wälder abholzten für ihre Schiffe, dass aber eher im späteren Alba.

     

    Gruß

    Bernd

     

    Ja, das mit den Kämpfen an Land stimmt. Aber von wem und wann abgeholzt wurde ist ja eigentlich auch wurscht - weg ist weg...

     

     

    Grüße, toe

  11. ...wenn ich mich recht erinnere, eher in die südlichen Wälder und Dschungel Midgards.

     

    Im DFR steht als Heimat der Waldlandbarbaren auch was über Urwälder, wie es z.B. im Medjis der Fall ist.

    "Urban gemachte" Wälder, wie es die meisten nördlichen Wälder sind, bieten wohl nur wenig Platz für "Barbaren" (BW)...

    Häh? Die Wälder des Nordens sind natürlich auch "Urwälder", also Wälder im ganz natürlichen Zustand, die so auch ohne Menschen existieren können, die fast gar nicht bewirtschaftet werden (außer eben von diesen Barbaren). Ich finde BW in Clanngadarn auch merkwürdig, aber nicht mit der Begründung. Sieh Dir mal diesen Orc aus den Nebelbergen an. Ist auch nur etwas südlicher.

     

     

    Urwald bedeutet nicht "natürlicher Wald der ohne den Menschen funktioniert"; das wäre vielleicht ein urtümlicher Wald. Bevor ich mich abe jetzt in dem ökologischen Definitionen von UR- oder nicht Urwald verliere komme ich lieber zurück zum Thema und schreibe mal was ich eigentlich ausdrücken wollte:

     

    Ich meine mit meine Aussage "urban gemachte Wälder" auch das die meisten Wälder Vesternesse irgendwie bewirtschaftet werden/wurden, z.B. durch Waldbauern. Ein Teil wurde wohl auch abgeholzt um Schiffe zu bauen, damals gegen die Seemeister. Die Wälder sind danach wieder gewachsen und damit im eigentlichen Sinne keine Urwälder mehr. Zudem sind sie im großen und ganzen für meinen Geschmack nicht "dicht" genug um die Fähigkeiten von Waldlandbarbaren seit ihrer Jugend zu trainieren (Balancieren, etc.).

    Natürlich gibt es auch genug ürtümliche Wälder in abgelegenen Tälern oder Höhenlagen (niedrigere Temperaturen, hohe Niederschläge-auch im Winter) wo vereinzelt kleine Barbarenstämme leben könnten. Diese Menschen würde ich dann allerdings auch eher als Nordlandbarbaren sehen.

  12. ...wenn ich mich recht erinnere, eher in die südlichen Wälder und Dschungel Midgards.

     

    Im DFR steht als Heimat der Waldlandbarbaren auch was über Urwälder, wie es z.B. im Medjis der Fall ist.

    "Urban gemachte" Wälder, wie es die meisten nördlichen Wälder sind, bieten wohl nur wenig Platz für "Barbaren" (BW)...

  13.  

    Ein Kundschafter aus unserer alten Eschar-Kampagne hat das Mondsichelschwert Rehoteps und überlegt "Wissen von der Magie" zu lernen um die Charakterklasse zu wechseln.

    Da wäre es wohl einfacher ins Spielgeschehen einzubauen als weißer Hexer anstatt als Priester (Hierarchei, Lehrzeit bei einem anderen Priester, etc.) weiter zu spielen.

    Jetzt mache ich mir eben Gedanken über die Umsetzung und bin auf wetere Vorschläge gespannt...

     

    Vielleicht helfen Dir diese Stränge über die Götter allgemein oder Kebechet im Besondern aus dem Escharforum weiter. :)

     

    Hi Blaues Feuer,

     

    danke für den Hinweis; da steneh interessante sachen drin.

     

     

    Grüße vom toe

  14. Hallo Toe!

     

    Da es ja gennerell keine Priseter dieser Götter gibt kommt das meiner Vorstellung ganz gut entgegen.
    Das ist so nicht ganz richtig, sollte dann aber in einem anderen Themenstrang behandelt werden. Da gibt es sicherlich passende über die Priester Ta-mekets.

     

    Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

     

    Ich meinte mit "generell" auch "im großen und ganzen"; zumindest sind die Priester rar.

     

     

    Ein Kundschafter aus unserer alten Eschar-Kampagne hat das Mondsichelschwert Rehoteps und überlegt "Wissen von der Magie" zu lernen um die Charakterklasse zu wechseln.

    Da wäre es wohl einfacher ins Spielgeschehen einzubauen als weißer Hexer anstatt als Priester (Hierarchei, Lehrzeit bei einem anderen Priester, etc.) weiter zu spielen.

    Jetzt mache ich mir eben Gedanken über die Umsetzung und bin auf wetere Vorschläge gespannt...

  15. Aber die Mentoren von Hexern erlauben immer eine gewisse Flexibilität. Es kann durchaus einen Mentor geben, der ein paar Grundzauber (nicht alle) als Wundertaten für den Hexer wirkt.

    Das ganze würde sich auch wunderbar als Belohnung eignen ("Erfülle diesen Auftrag und du wirst meine göttliche Macht anrufen können auf dass du und deine Freunde durch sie geheilt werden!").

     

    Der Ansatz gefällt mir gut; einige der Grundzauber, die den Mentor besonders repräsentieren, könnten nach Absprache mit dem Spielleiter als Wundertaten gelten.

     

     

    Mir schwebt ein Weißer Hexer aus Ta-Meket vor, der an einen der alten Götter glaubt. Da es ja gennerell keine Priseter dieser Götter gibt kommt das meiner Vorstellung ganz gut entgegen.

     

    Weitere Anregungen?!?

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