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wolfheart

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Beiträge von wolfheart

  1. Jetzt schlägt es dreizehn! :nono: Zuerst geht es hier darum, dass die Konvertierung alten Materials nach M4 ehrenamtlich sein soll! Jetzt hat sich hier eine Gruppe gebildet, um per Crowd-Sourcing Midgard Material zu konvertieren! Alles super! :thumbs: Aber jetzt haben doch tatsächlich Leute die Meinung, nur weil sie bei der Konvertierung von Abenteuern helfen, für ihre Spielfiguren Lernmöglichkeiten als Belohnung zu erhalten! Das geht doch wohl zu weit! :motz:

     

    Oder geht es vielleicht darum, die Abenteuer(spielfiguren) nur dann von M4 nach M5 zu konvertieren, wenn der Spielleiter dafür Lernmöglichkeiten als Belohnung rausrückt? :sly: Ein eindeutiger Erpressungsversuch!

  2. Hmmm... ich kann mich für keines von beiden richtig erwärmen - also weder Zufallssystem noch Kaufsystem :dunno:

     

    Ich habe schon ein Zufallssystem erlebt (ich rede nicht von Traveller, da habe ich auch so ein paar Situationen gehabt). Ok, es war was Selbstgeschriebenes und der Spielleiter war - drücken wir es diplomatisch aus - ziemlich strange! Die Figuren wurden komplett gewürfelt! Aber... jede Eigenschaft nur einmal!!!! Also würfelte ich natürlich... alles Luschenwerte! Der Spielleiter: "Ach, den kannste auch spielen!" Was ich auch versuchte... nur machte mir der Spielleiter einen Strich durch die Rechnung: "Verbessern kannst Du Dich, wenn Du erfolgreich Deine Fertigkeiten einsetzen kannst!" Nun mach mal erfolgreich, wenn Du schlechte Werte hast! Bereits in den ersten beiden Sitzungen liefen die mächtigen Figuren den anderen davon! Kurz um... in der Runde lief nicht lange, da der Spielleiter auch keine neuen Figuren reinließ!

     

    Also: Zufallssystem finde ich doof, wenn dadurch zu extreme Unterschiede zwischen den Spielfiguren entstehen, und sich das im Spiel einseitig negativ auswirkt und es nicht aufgefangen werden kann! Dann bin ich eher für ein Kaufsystem, in dem die Figuren etwa gleichwertig sind!

     

    Bei Kaufsystemen neige ich dazu, alle Eventualitäten durchrechnen zu wollen, um zu schauen, ob ich mit einer anderen Variante besser klar komme... was dann auch leider häufig genug in Richtung Powergaming läuft! Allerdings kostet es mich einfach zuviel Zeit, alles durchzurechnen. Und erfahrungsgemäß sehen meine Figuren dann doch wieder ziemlich ähnlich aus. :lookaround:

     

    Also: Kaufsystem finde ich doof, weil ich einfach zuviel Zeit in die Werteerschaffung verbrate - ich rede dabei nicht von Charaktererschaffung, da sind ganz andere Faktoren zu beachten!

     

    Kurzum: schick fände ich eine Mischung von Kauf- und Zufallssystem. Das grobe Konzept zu seiner Figur kann man übers Kaufen regeln, die Inspiration - damit es nicht zu offensichtliche Stereotypen werden - übers Würfeln!

    • entweder die Basiswerte werden gewürfelt und danach der Rest über ein Kaufsystem abgefrühstückt
    • oder die Basiswerte werden gekauft und der Rest gewürfelt
    • Ggf. kann man beim Kaufanteil ein paar Bonis bekommen, wenn man beim Würfelanteil miese Ergebnisse erzielt hatte...

    Ich will ja nichts sagen, aber ich denke, M5 ist da nahe dran... :D

  3. Hintergrund

    Dieser grau-braune Mantel, der etwas zerschlissen aussieht, wurde vor Jahrhunderten von einem scharidischen Meisterthauamturgen geschaffen, der sich eine Gruppe von Rebellen anschloss. Die Rebellen kämpften seinerzeit gegen den Herrscher, der schärfere Gesetze gegen das Volk und gegen Ausländer einführen wollte, um den Adel und die Mittelschicht zu stärken.

    Die Rebellenbewegung hatte großen Zulauf, jedoch konnte der Herrscher auf große Geldmittel zurückgreifen und so auch - obwohl widersprüchlich zu seinen Zielen - ausländische Söldnertruppen kaufen. Dadurch wurde eine Kriegsführung der Rebellen immer schwerer.

    Ein thaumaturgischer Berater schuf daher mit Hilfe eines befreundeten Luftbeschwörers den Mantel, um die Rebellen in ihrem Krieg zu unterstützen. So gelang es den Rebellen immer mehr, die Armeen des Herrschers mit Falschinformationen über Truppenstärke und Truppenbewegungen der Rebellen in Irre zu führen. So zog sich der zuerst so einfache Kampf des Herrschers gegen die Rebellen immer mehr in die Länge und verschlang immer mehr Gelder und Steuern, bis sich schließlich immer mehr Adlige gegen den Herrscher erhoben, der schlußendlich einen unrühmlichen Tod fand.

     

    Wieviel Mäntel geschaffen wurden, und wieviele davon noch existieren ist unbekannt. Die Geschichtsschreibung - oder besser die Legenden über diese Zeit - legen nahe, dass es gut ein Dutzend Mäntel gab, auch wenn die Legenden von einem großen Anführer der Rebellen berichten, der so schnell war, dass er seine Truppen fast zeitgleich an verschiedenen Stellen gegen den Herrscher in Felde führen konnte. Die Masse der Bevölkerung glaubt natürlich daran, dass der Anführer selbst so mächtig war, an verschiedenen Stellen sein zu können. Einige Gelehrte glauben jedoch, dass es sich um verschiedene Anführer handelte, die sich gleich kleideten und ähnlich auftraten, um ein solches Bild abzugeben.

     

    Eigenschaften

    Der Mantel des falschen Windes hat drei verschiedene Eigenschaften, deren Einsatz jeweils einen ABW10% haben.

     

    Wie sich der Einsatz des Mantels in anderen Gegenden auswirkt, ist von der Umgebung abhängig. In der Wüste gelten die angegebenen Werte. Je mehr Vegetation - und dadurch weniger loser und lockerer Boden - vorhanden ist, desto weniger Auswirkungen hat der Mantel. Er kann nur die vorhandenen Möglichkeiten verstärken!

     

    Wind der Stärke

    Wenn sich der Mantelträger mindestens 10 Minuten lang mit mindestens B6 bewegt (selbst oder auf einem Reittier oder einem Fortbewegungsmittel), kann er den "Wind der Stärke" rufen, der alle Mitreisenden bis zu einer Distanz von 50m um sich herum umfasst. Der Wind bleibt solange bestehen, wie sich der Mantelträger bewegt. Pro 10 Minuten verliert er 1AP.

    Der durch die Karawane verursachte aufgewirbelte Sand wird so vervielfacht, dass ein Beobachter aus der Ferne (ab 100m Entfernung) eine etwa 10mal größere Truppe vermutet. Auch die hinterlassenen Spuren verändern sich derart, dass Spurenlesen zu ähnlichen Ergebnissen führt. Je näher der Beobachter der Truppe ist, desto genauer kann es die Truppenstärke einschätzen; bis 90m nur noch 9mal größerer Trupp, bis 80m nur noch 8mal, etc. Bei einer Distanz von 10m wirkt sich der "Wind der Stärke" nicht mehr aus.

     

    Wind der Schwäche

    Bei Einsatz des "Windes der Schwäche" wird dagegen der aufgewirbelte Sand so verringert, dass ein Beobchter eine etwa 10mal kleinere Truppe vermutet. Je näher der Beobachter der Truppe ist, desto genauer kann es die Truppenstärke einschätzen; bis 90m nur noch 9mal kleinerer Trupp, bis 80m nur noch 8mal, etc. Bei einer Distanz von 10m wirkt sich der "Wind der Mantels" nicht mehr aus. Ist die Truppe kleiner als 10 Wesen (Menschen, Reittiere, etc), gibt dies zudem ein WM+8 auf Tarnen.

     

    Wind des Schutzes

    Hierfür muss der Mantelträger sich die ganze Zeit konzentrieren und kann sich nur verteidigen. Angriffe oder Zauber sind ihm nicht möglich. Pro Minute verliert er 1AP. Nach der ersten Minute Konzentration entsteht ein Wirbel, der ein Sturmauge von 5m Durchmesser hat, in dem keinerlei Beeinträchtigung entsteht. Im Umkreis von 5m bis 30m wird in der Wüste soviel Sand hochgewirbelt, dass man weder hinein- noch hinaussehen kann. Man kann gerade noch 1m weit sehen, wodurch auch Kämpfe in diesem Bereich erschwert sind (WM-4 auf Angriffe, Fernkampf und Fernzauber (weiter als Reichweite Z oder B) sind unmöglich). Tritt man aus dem Bereich des Wirbels hinaus, muss man sich erst einmal orientieren, da die Wirkungsgrenze des Wirbels sehr abrupt ist. Die betroffenen Personen gelten als überrascht!

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  4. Mich würde auch an einem QB auch nur "der Rest" interessieren. Regeln sollten komplett im Regelwerk stehen und nicht im Quellenbüchern.

    Das geht aber nicht, wenn die Regelbücher vom Umfang her handhabbar sein sollen.

    Ausserdem wurden bei Midgard bisher in den Quellenbüchern spezielle Länderregeln vorgestellt, die NICHT einfach so auf ganz Midgard zu Verfügung stehen und auch den Flair der Gegend einfangen (Bsp. Runenschneider-Klasse in Waeland, KiDo in KTP, Trickser-Klasse aus Nahuatlan, "Tätowierungen" für Bulugu).

    Das hatten die Herausgeber schon sehr gut gesteuert

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass im Vorfeld schon klar war, dass es Länderabhängige Regeln geben muss. Ich vermute eher, dass dies halt beim Erstellen der QBs historisch gewachsen ist!

     

    Schöner fände ich, länderabhängige Regeln auf das Basisregelwerk abzubilden. Es gibt also keine neuen Regeln, sondern nur eine andersartige Beschreibung!

    Diesbezüglich finde ich die Basisregeln von Savage Worlds (ich meine wirklich nur das Basisregelwerk) ganz nett: es gibt z.B. einen Feuerball-Zauber. Je nach Kontext (Land, Zauberertyp, etc) sieht der Zauber halt anders aus, hat andere Worte zu verwenden, was auch immer. Sprich: die Regel ist die gleiche, nur die Beschreibung ändert sich!

     

    Zugegebenermaßen wird das vielleicht bei den Buluga-Tätowierungen schwierig! Bei den KiDo-Sachen könnte man bestimmt bei einigen Sachen auf Basisfertigkeiten bzw. Basiszauber zurückgreifen, um die Möglichkeiten anzubieten.

     

    Sprich: die QBs liefern mehr die Beschreibung und das Flair, vielleicht auch "neue Namen für Fertigkeiten und Zauber", aber nicht neue Regelninhalte!

    Neue Regelversionen können ja wirklich erforderliche Regeln immer noch ins Basiswerk aufnehmen.

    Vorteil wäre, dass die QBs - fast? - unabhängig von der Version des Midgard-Regelwerks wären!

    So als unausgegorene Idee...

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