-
Gesamte Inhalte
1052 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von wolfheart
-
Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
wolfheart antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Sooo geht das natürlich nicht! müßte da jede Seite einzeln eingegossen werden, sonst hat das ganze ja keinen sittlichen Nährwert! auf mein Grab??? wenn, dann bitte in mein Grab! Sonst kann ich es ja nicht lesen! Ich fürchte, meine Leute würden sicherheitshalber ein Vorhängeschloß und Bannspruch und sonstiges dranmachen! Und selbst als Wiedergänger... ohne Schaufel oder so... ohne Teleportspruch... achja, Taschenlampe wäre auch nicht schlecht! ...hatte ich das - wenn überhaupt - als Grabstein oder Kopfstein gemeint, so ähnlich wie die drei berüchtigten Steintafeln, oder waren es zwei? Naja, ich werde jetzt mal beichten gehen und auf mich auf meinen Geisteszustand berufen - sollte ja funktionieren, wenn ich mein Geschreibse nochmal überdenke ! gruß Wolfheart - der vom Schwampfen angesteckte? -
Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
wolfheart antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Ich habs getan... ich habs getan... Nun werd ich sehen, was mein Finanzministerium mit mir anstellen wird Frage: gibt es eigentlich auch Luxusausgaben für Grabsteine? gruß Wolfheart -
Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
wolfheart antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo! Ich bin ganz hin und her gerissen denn eigentlich kann ich es mir nicht leisten... weiß jemand, wie das mit dem Bezahlen läuft? Alles auf einen Schlag (sprich 199 auf einmal) oder jeweils beim Erscheinen des jeweiligen Bandes (also 3mal je 66,3333333333...? Ich weiß, klingt blöd die Frage, sorry! Aber mein Geldbeutel nervt mich gerade! gruß Michael aka Wolfheart -
An alle, die zwischen 1965-1969 geboren wurden... votet alle ganz schnell, damit ich wieder im Mittelfeld bin.... Obwohl, wenn ich mein körperliches Alter mit dem Alter mittle, mit dem ich beim Spielen mit meiner Tochter agiere... ...nun, ich schreib jetzt lieber nicht weiter gruß Wolfheart
-
Hallo! Nur ganz kurz, da ich zur Zeit einiges anderes um die Ohren habe, obwohl mich die Sache so reizt: Ich weiß leider nicht, ob CC2 oder CC3 Layers unterstützt. Wenn ja, kann man ja die "offiziellen" Sachen auf ein paar Layers setzen (Landschaft, politisch, Sprachen, Beschriftungen), und andere "inoffizielle" auf andere Layers (DDD-Karten, Eigenkreationen). Auf die Weise sollte es doch möglich sein, "alles" in "eine" Karte zu packen, und jeder SL sucht sich dann die Sachen raus, die "seine" Runde braucht??? und wieder ab in die Versenkung gruß Wolfheart
-
Hallo! Nach dem Lesen des Threads juckt es mich doch wieder in den Fingern, vielleicht mal wieder Karten zu machen Meine Frage an die "CC-Gurus" unter euch: Ich habe mal nachgesehen, was es bei CC so gibt, und die Menge an Add-Ons haben mich dann doch etwas erschlagen Was verwendet ihr eigentlich? Nur das Basisprogramm? Oder mehr? Ich habe mal die Liste der Add-Ons aufgeschrieben, ich mir so auf Anhieb als "sinnvoll" erschienen sind. Über eure Tipps wäre ich dankbar. - City Designer 2 - Dungeon Designer 2 - CC2 Dioramas (falls wir doch mal wieder mit Miniaturen spielen sollten) - Symbol Set 1 - Fantasy Overland - Symbol Set 2 - Fantasy Floorplans - Tome of Ultimate Mapping (für Tricks und Tipps?) gruß Wolfheart aka Michael PS: Hoffentlich bin ich hier im Strang richtig!
-
Beschwörer M3 "Buch des Ruhms" Zauber
wolfheart antwortete auf CrionBarkos's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo! Ich will ja nicht ketzerisch sein aber hat sich da was getan? Oder doch nicht? Zumindestens habe ich nichts gefunden, vielleicht auch Blindheit... gruß Wolfheart aka Michael -
Schon mal vielen Dank für die Links und die Tipps... Vielleicht sollte ich meinen Nick ändern in B.Lindfisch Oder wißt ihr, ob es im Bestiarium ein Blindenhund beschrieben ist? Naja, vielleicht schaffe ich es ja das nächste mal, beim Suchen die passenderen Begriffe auszuwählen! gruß Wolfheart aka Michael PS an die Moderatoren: Keine Ahnung, ob es sinnvoll wäre, diesen Thread zu schließen oder beim Gruppe zusammenführen/Neue SC einbinden einzufügen?
-
Beim Lesen der interessanten Diskussion Motivation der Abenteurer in niedrigen Graden ist mir ein aktuelles "Problem" bewußt geworden. Da ich ein betroffener SpL bin, wollte ich mal nachfragen, was ihr so als Tipp & Tricks habt, um eine Anzahl von 1-gradligen Abenteuern in eine Gruppe schweißen zu können Ich gehöre zu den "alten SpL", die das hehre Ziel "Teamwork" vertreten. Bitte nicht mißverstehen, Rollenspiel - sprich Ausspielen der SpF - gehört sehr wohl dazu, nur sollte das im Rahmen des Erträglichen - sprich für die Spieler+Spielleiter - sein! Schließlich sollten die Spielabende ja Spaß machen! Im realen Leben - jaaa, ich weiß - würde jemand, der sich nicht in irgendeine Gruppe einbinden kann, ebenfalls über Kurz oder Lang das Weite suchen, bzw. das Weite gesucht bekommen Da ich - leider? - das Glück habe, daß als Spieler anscheinend recht "konsequente Rollen"spieler vorhanden sind, habe ich das Problem, die Gruppe als Ganzes in eine Richtung zu bringen! Die Motivation der einzelnen SpF macht das schon schwierig - das ist ja auch ein Stück weit ok, und wurde im dem genannten Thread auch schon diskutiert - nur wenn es dann soweit läuft, daß die SpF nicht miteinander können und Animositäten stärker werden, anstatt schwächer, beginnt es zu nerven! Kleine Maken sind ja ganz ok, aber ein Verhalten, daß die ganze Gruppe dauernd in Lebensgefahr bringt, ist - meiner Meinung nach - einfach kontraproduktiv! Beispiele: - ein Dieb, der seine Finger nicht bei sich halten kann, und alles stiehlt, was nicht Niet-und-Nagel-fest ist, und vor allem egal von wem! Einzige recht sichere Kur: Amputation der Finger? - ein Nordlandbarbar, der aus Langeweile dauernd Schlägereien vom Zaun bricht oder aus Ungeduld nicht länger als 5 Minuten auf einen ausgefeilten Plan wartet, sondern dann halt kopflos losstürmt Ich denke, die Durststrecke dürften die ersten Abenteuer sein, bis die Leute sich untereinander wertgeschätzt haben, sei es zum Beispiel, daß sie sich gegenseitig aus der Patsche geholfen haben! Danach ist bestimmt der eine oder andere Makel leichter zu ertragen (warum schießen mir da die Namen A-Team, Murdock und Baracus durch den Kopf?). Ich sollte vielleicht auch erwähnen, daß es sich um eine neu gebildete Spielgruppe handelt, von denen sich die einzelnen Leute noch nicht so lange kennen! An sich spielen sie schon recht lange, also "unerfahren" würde ich sie nicht bezeichnen! Vielleicht kommt mir das Problem aufgrund langer Abstinenz so groß vor? Mein aktueller Versuch - nachdem bei den letzten beiden Malen der Wink mit dem Zaunpfahl anscheinend großzügig übersehen wurde - : die Leutchen haben als Hausaufgabe, einen "Hintergrund" bzw. eine SpF zu erstellen, die sich in einer Abenteurergruppe halten kann, sprich die miteinander auskommen können. Ich habe auch schon die eine oder andere SpF wegge"votet", weil sie einfach nicht passt! Was meint ihr? Wie geht ihr in eurer Gruppe vor? Kennt ihr das Problem? Falls ich einen passenden Thread übersehen haben sollte, bitte ich um Verzeihung und Hinweis! Danke! gruß Wolfheart aka Michael
-
Hallo! Ich hab ja auch "eben" wieder mit Leiten angefangen. Ich mache es so, daß die Charaktererschaffung so läuft wie im Regelwerk. Erst wenn es ans Spielen geht, werden die 100er-Werte in 20er-Werte umgerechnet. Das heißt, das Problem bei der Schadensermittlung ist dann nicht vorhanden. Ich hab auch mit dem Gedanken gespielt, alles auf 100er-System umzustellen (Prozentchancen lesen und so) aber dann die Rechnerei 1W100+Wert > 100 ist dann doch etwas umständlicher als "nur die 20". Ich weiß, das ist Trainingssache, aber nicht jeder ist sooo motiviert! gruß Wolfheart aka Michael
-
[Hausregeln] ökonomische Kampfsystem
wolfheart erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo! Ich mal ne Frage: hat jemand von euch schon mal das "ökonomische Kampfsystem" ausprobiert? Mich würden Erfahrungsberichte interessieren. Auf den ersten Blick hört sich das recht interessant an. Ich vermute, daß es etliche Leute geben dürfte, die dann den Kampf scheuen gruß Wolfheart -
Hallo! Nachdem ich gerade anfange, wieder zu spielleitern, habe ich jetzt einen Grad-1 Magier mit MüdS "an der Backe"! Ein paar Fragen haben sich mir beim Lesen des Threads ja beantwortet. Aber einige Fragen vom Spieler macht mir doch noch Kopfschmerzen: 1) wenn der Magier sich unsichtbar macht, er steht doof im Gang, kann sich partout nicht bewegen - der Grund sei mal dahingestellt - und da kommt eine dicke breite Wache den Gang entlang. Beide passen gleichzeitig nicht durch... Wie reagiert die "verzauberte" Wache? Versucht sie unbewußt!!! sich am Magier vorbeizuquetschen, damit die Illusion für ihren schwachen Geist bestand hat? Oder beendet das die Illusion? 2) Allgemeiner formuliert: tut der Verzauberte unbewußt Dinge auf die Art, damit die Illusion für ihn Bestand hat? (Passiert ja in unserer Realität ja auch häufig genug ) 3) Was ist, wenn der Magier sich in ein Feuerelement verwandeln will? Ich interpretiere es so, daß er nur dann die äußerlichen Eigenschaften des Feuerelements erhält, wenn er es erstens gut studiert haben muß und es zweitens auch dem armen Opfer zumindestens vom Hörensagen bekannt sein muß!?!?! Was wäre, wenn das Opfer noch nie was von so einem Feuerelement gehört hat? Steht der Magier dann als stationäre Flammensäule da? Oder "kann" er sich trotzdem bewegen, ohne daß der Zauber in sich zusammenbricht? Wie würdet ihr das regeln? Vielleicht hab ich die Regelwerke nur nicht gut genug im Kopf! Also Seitenangaben würden mir da auch helfen! vielen Dank Wolfheart
-
Hallo! Vielen Dank für eure Kommentare! Ich werde versuchen sie mal einzuarbeiten. Da es schon sehr lange her ist, daß ich die Geschichte geschrieben habe, muß ich mich da erst mal wieder reinfinden. Ich denke, ich brauche da die passende "Grundstimmung" dazu. Oder mir kommt doch noch die eine oder andere Idee zu einer weiteren Geschichte über den Weg gelaufen gruß Wolfheart
-
Hallo! Ich wage es einfach mal, etwas in die "Kurzgeschichten" zu stellen. Das Ende des Tunnels ist eine kleine Gruselgeschichte, die während eines Italienurlaubs 96 in der Nähe von Sienna entstand. Eigentlich ja unpassend, den der Motorrad-Urlaub war super... Damals war noch die Zeit, als ich Zeit und Muse hatte, Lovecraft zu lesen. Ist ja auch offensichtlich! Damals spielten wir in einer genialen Runde auch noch Cthuhlu. Die Module waren eigentlich durch die Bank genial, stimmungsvoll! Leider ist aufgrund meines schwachen Gedächtnisses zuwenig hängengeblieben. Tja, man wird halt alt! Das übliche: Wer Tippfehler findet, darf sie gern behalten Ansonsten hoffe ich, daß die Geschichte zumindest zum Zeitpunkt des Lesens die Langeweile vertreibt. gruß Wolfheart
-
Nach langem Hin- und Her: wahrscheinlich bin ich mal wieder auf dem Tripp , eine "Realitätsnähe" reinzukriegen Vielleicht ist ja die "Gratwanderung" der genaue Entfernung auch nur erforderlich, sollte sich der Zauberer bis an den Rand der Zauberreichweite herantrauen und keinen Schritt weiter (vielleicht weil er im Innersten doch ein kleiner Feigling ist ). Dann könnte ich ja immerhin mit einem EW Testen lassen, ob die Entfernung wirklich passt. Ich glaube nämlich nicht so ganz, daß man die Entfernung sooo genau abschätzen kann, selbst mit viel Erfahrung. Aber das ist meine persönliche Meinung! Auf jeden Fall vielen Dank für eure Kommentare
-
Hmmm.... ich glaube, sollte ich mal wieder zum Spielleitern kommen, mache ich ne Hausregel (weil es mich immer noch wundert, daß die WMs in 2er Stufen sind): anstatt den 3 Entfernungen mit (WM-0, WM-2, WM-4) in 5 Entfernungen aufteilen (WM-0, WM-1, ..., WM-4). Ist zwar dann etwas mehr Aufwand, aber es wird sich weisen. Ansonsten finde ich die Idee, die Situation kurz zu beschreiben (grobe Entfernung, Wetter, Deckung, usw.) ganz gut, mit abschließendem Hinweis des gesamten WM natürlich. Wenn auf einem Spielraster gespielt wird, ist es sowieso klar. Vielen Dank für eure Antworten
-
Siehe auch "Entfernungen bei Fernwaffen" Wie handhabt ihr die Entfernungen beim Zaubern? Laut Regelwerk haben die einzelnen Zauber bestimmte Reichweiten und Wirkungsbereiche. Ich stelle mir eine ganz gemeine Situation vor, in der ein Gegner bemerkt, daß ein Magier der Gruppe zum Beispiel Schmerz auf ihn wirken will. Die beiden sind 30m voneinander weg. Der "böse Gegner" tritt nun - sicherheitshalber 2 - Meter zurück: Ätsch! Außerhalb der Reichweite und der Magier schaut in die Röhre! Erlaubt ihr den SpF/NSpF zum Bsp.: einen EW:Sehen oder EW:Zaubern, um die Entfernung genauer einzuschätzen? Ist bei euch - "exakt" mit dem Metermaß abgemessen - der Wirkungsbereich fest - sofern ihr mit einem Tabletop spielt? Oder geht die Wirkung im "Randbereich" des Zaubers graduell runter? Kurzum: a) habe ich im Regelwerk was überlesen? b) habt ihr diesbezüglich Hausregeln c) gibt es hier einen bereits existierenden Thread, den ich nicht gefunden habe? grüße Wolfheart
-
Siehe auch "Entfernungen bei Zaubern" Wie handhabt ihr die Entfernungen bei Fernwaffen? Laut Regelwerk wird bei jeder Fernwaffe angegeben, ob eine Entfernung Mali erhält. Nun kann ja - legitim - eine SpF entscheiden, den "notwenigen Meter" näher ans Ziel heranzugehen, damit der Malus entfällt oder schwächer ausfällt! ([Klugscheißer-Modus an]Wie? Ich bin 31m entfernt? Ich gehe einen Schritt nach vorne... et voila![Klugscheißer-Modus aus]) Erlaubt ihr den SpF zum Bsp.: einen EW:Sehen oder EW:Fernwaffe, um die Entfernung genauer einzuschätzen? Verwendet ihr die Entfernungstabellen so wie sie angegeben sind, oder habt ihr sie selbst nochmal unterteilt, so das die Mali in 1er-Schritten verlaufen? Kennt nur der Spielleiter die aktuellen Mali oder sind sie "offengelegt"? Kurzum: a) habe ich im Regelwerk was überlesen? b) habt ihr diesbezüglich Hausregeln c) gibt es hier einen bereits existierenden Thread, den ich nicht gefunden habe? grüße Wolfheart
-
Hallo! Ich weiß, daß ich hier in einem verstaubtem Thread rumschreibe. Aber das passt dazu, daß ich gerade selbst in alten Umzugskartons Ideenquellen wiederentdeckt habe Ich hoffe mal, ich wiederhole - in meinm Enthusiasmus - nicht zuviel von dem, was bereits andere erwähnten: - Raymond Feist "Magician" - Angus Wells "Götterkrieg" - Hohlbein "Enwor Zyklus" - David Eddings "Belgariad Saga" - Robert Jordan "Rad der Zeit" - Paul Edwin Zimmer "Das Schattenreich" - MYTHOR (für die etwas Älteren unter uns ) Ansonsten stimme ich zu: man kann eigentlich aus den meisten Romanen und Filmen was rausnehmen und verwenden - und wenn es nur ein paar NSpF sind
-
Hallo! Ich hab mal in meinen Unterlagen gesucht, weil ich mir mal was zum Thema Gestaltwandler überlegt hatte! Hat zwar nichts mit Regeln zu tun, aber wer weiß ----------- Die Gestaltwandler sind im engen Sinne keine Rasse. Wer sie ursprünglich waren - eine eigene Rasse, die diese Fähigkeiten entwickelte, ein Resultat eines fehlgeschlagenen Experiments, dämonische Wesen aus einer anderen Welt - ist Sache der Spekulation. Ein Gestaltwandler selbst weiß es auch nicht mehr. Zumal er nicht einmal weiß, wie alt er wirklich ist. Dieses Vergessen mit dem fast unstillbaren Durst nach Gesellschaft kann einen Gestaltwandler fast zum Wahnsinn treiben. Denn wen er sich doch einmal in eine Gesellschaft eingepasst hat, wird er bald bemerken, daß es doch nicht er selbst ist, der geachtet und respektiert wird. Selbst der Versuch, das Gefühl der Gesellschaft durch Gründen einer Familie zu schaffen, wird scheitern, denn Gestaltwandler können sich nicht mit anderen fortpflanzen. Dies verurteilt den Gestaltwandler doch wieder zur Wanderschaft. Ein Gestaltwandler wird unterbewußt immer so handeln, daß kein Aussenstehender bemerkt, daß er ein Gestaltwandler ist. Die Erkenntnis würde dem anderen sofort Angst einflössen. Ist der Nachbar wirklich mein Nachbar, oder vielleicht doch ein monströses Geschöpf, daß nur die Maske aufgesetzt hat? Der schlechte Ruf und die Märchen über die Gestaltwandler stammen wohl hauptsächlich von Magiern und mächtigen Orden, die für ihre dunklen Geschäfte gern jemanden einsetzen, der die beste Verkleidung am Körper trägt. Das ein Gestaltwandler selbst auf vermeintliche Freundschaft positiv reagiert, gereicht diesen Leuten zum Vorteil. Mit einer gewandten Zunge läßt sich ein Gestaltwandler leicht überzeugen, etwas zu tun, daß er von sich aus nie tun würde. Ein Gestaltwandler kann sich mit Anstrengung in jedes Wesen verwandeln, daß in etwa seiner Körpermaße entspricht. Je unterschiedlicher seine aktuelle Form und Art zu der Form und Art seines Originals ist, desto länger und schmerzhafter ist die Prozedur für den Gestaltwandler. Er erlangt hierbei die körperlichen Eigenschaften des Originals. Durch Nachahmung erlernt er schnell auch die körperlichen Eigenschaften des Originals. Hierzu gehören auch offensichtliches Verhalten, Stimme, Körpersprache, usw. Geistige Fertigkeiten wie Wissen oder magische Talente werden dabei nicht übernommen. Zaubertaltent, Gedächtnis können nicht kopiert werden. Je länger der Gestaltwandler in seiner Gestalt ist, desto mehr "wird" er das Original, auch mit seinen Eigenheiten. Er "vergisst" dabei seine "eigenen" Maken. Aus diesem Grund wird sich ein Gestaltwandler eher in "soetwas wie" das Original, nur selten in eine "richtige Kopie" des Originals verwandeln wollen. Der Versuch doch sein eigenes Wesen zu behalten, ist beim Gestaltwandler stark ausgeprägt. Und in so mancher dunklen Stunde wird ein Gestaltwandler auch überlegen, ob er wirklich noch er selbst ist! Oder doch nur ein Abziehbild, eine Mischung von unzähligen Nachahmungen! Eine arme Kreatur! ----------- gruß Wolfheart
-
Hausregel: mächtige Artefakte mal anders?
wolfheart antwortete auf wolfheart's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo! Vielen Dank für die Rückmeldungen! Also ich kann getrost behaupten, daß ich es nicht von Earthdawn gemopst habe... sondern von anderen Systemen bzw. Foren Ideen dazu bekommen habe Falls es nach "eigener" Idee ausgesehen habe, möchte ich mich hiermit entschuldigen! Mit fremden Federn wollte ich mich nämlich nicht schmücken! @Mazeball: Wie ja Vokanix bereits erwähnt hat, ist die Generierung so eines Artefaktes kein Hexenwerk! Ich selbst habe momentan kein weiteres Artefakt anzubieten. Als Spielleiter würde ich es auch nur mal grob in meinen Gedanken vorbereiten, und dann erst im Laufe der Kampagne weiter mit Leben füllen! Bei mir kommen immer Ideen beim Lesen von Fantasy-Romanen! Ich hätte eigentlich den Einsatz mehr bei Gruppen gesehen, die keinen so großen "Durchsatz an Artefakten" haben, da hiermit ja ein Artefakt erst mal erforscht sein will! Also wird der Abenteurer - hoffentlich - das Dingends da nicht einfach in die Ecke stellen wollen, weil er letztens eine schöneres gefunden hat. Also die Bindung zwischen Spielfigur und Artefakt wollte ich damit auch mehr unterstrichen sehen. Ich finde es auch immer bei Romanen interessant, wie ein Artefakt durchaus die Stellung einer tragenden Person einnehmen kann. Ich muß da auch Alondro recht geben: Aufpassen, damit es nicht zum "das Artefakt läßt sich von der Gruppe von Abenteuer zu Abenteuer tragen" mutiert! Dem Argument "Powergaming" kann ich nicht so ganz folgen! Schließlich erfährt die Spielfigur nicht von Anfang an, was denn nun dahintersteckt! Bestenfalls eine grobe Richtung! Vielleicht habe ich es nicht richtig hervorgehoben! Er hat also schon irgendwie eine Katze im Sack gekauft! Was ich mir allerdings einfallen lassen müßte wäre: was passiert wenn jemand nun plötzlich zwei oder mehr solcher Artefakte bekommt? Wenn es sich nun aus Zufall um eine Ausrüstung eines Helden aus fast vergessenen Zeiten handeln sollte, sehe ich da kein Problem! Aber vielleicht stehen die Artefakte auf "bewußter" oder "energetischer" Ebene auch auf Kriegsfuß?!? So ähnlich wie die Runenstäbe bei den Thaumaturgen! Erst bei der Antwort von Mazeball merkte ich auch, daß ich das mit den AP auch vergessen hatte! Vielleicht ist es ja auch so, daß die Spielfigur AP einsetzen muß, weil sie sich auf das Artefakt einstellen muß? Aber das scheint mir wiederum kontraproduktiv! Bezüglich der Stärke von "Drachenzorn" habe ich bei der Beschreibung leider noch einen kritischen Fehler gemacht ;-): Der Bonus von +3/+3 ist nicht gegen jederman vorhanden, sondern gegen "böse Wesen" - Klischee! Klischee! Bei dieser Beschreibung würde ich Wesen einschließen, die mit Betrug arbeiten, morden und brandschatzen, usw. Also durchaus den "skrupellosen Söldner von Nebenan!" Ein Raubtier tötet zwar auch, aber eigentlich aus Überlebenswillen heraus! Aber ich denke, das Thema "Was ist Gut und was ist Böse?" ist ein massives "Igitte-Bah!"-Thema, da sich wohl die meisten Geister scheiden! Also beende ich lieber diesen Absatz... bevor ich noch was gesagt bekomme Und den Malus gegen Drachen würde ich grundsätzlich behalten! Also nix von wegen die (+3/+3) heben sich mit den (-3/-3) bei Drachen auf! @Norgel: Die aufgewendeten Punkte sind verbraucht! Ich sehe es so ähnlich, wie wenn ein Dieb plötzlich seinen Arm verliert! - Mit Ausnahme durch magische Heilung - sind die FP, die er auf seine Diebesfertigkeiten gesetzt hat, so gut wie flöten gegangen! So ähnlich sieht es mit einem Krieger oder Söldner aus. Wie will ein Einarmiger eine Zweihandwaffe führen? Schicksal! Ich denke, daß der Vorteil eines Artefaktes das Risiko durchaus rechtfertigt! Zugegeben sind diese Artefakte nichts, was JEDER der Gruppe erhalten würde! Es sind wirklich seltene Unikate! Und ob überhaupt alle Artefakte als "große Artefakte" erkannt werden, ist auch noch die Frage! Selbst ein guten Zauberer kann mal beim Erkennen von Zauberei patzen! Ich würde solche Artefakte auch nicht als "Beiwerk" einer Kampagne sehen, sondern als Schlüsselelement! Vielleicht ist es ja auch so, daß nach Erfüllung einer bestimmten Queste ("Die Helden mögen bitte vortreten!") auch die "Aufgabe des Artefaktes" erledigt ist? [ on] Aber seien wir doch mal ehrlich: Ist nicht der Ruhm für einen wahren Helden Entlohnung genug, um den "Verlust" von ein paar läppischen FP verschmerzen zu können? [ off] Ja, ich ziele mit den großen Artefakten in Richtung Heldentum, Myrkgard und so... Ich hab so die dumme Angewohnheit in die Richtung "tragischer Held"... -
Neue Zaubersprüche - Formel zum Erstellen gesucht
wolfheart antwortete auf wolfheart's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Nochmals Danke für die Ideen. Inzwischen nenne ich M4 und das Arkanum mein Eigen SUPER!!!! Die Ausarbeitung der Magiearten finde ich absolut gelungen! Und glücklicherweise habe ich einige Ideen zu Hausregeln fallenlassen, weil das M4 die meisten für mich "unschönen" Sachen überarbeitet hat Ne feine Sache das! Das einzige Problem ist: nun kann ich es kaum noch abwarten, bis Sphären der Meister erscheint -
Nach langem Hin und Her habe ich mal versucht, meine Idee von mächtigen Artefakten in Worte zu kleiden und niederzulegen, auf das sie auch in anderer Spielleiterköpfe gäre - oh, was große Worte! Die in MIDGARD beschriebenen magischen Artefakte funktionieren, sobald man die Schlüsselworte oder -gesten kennt immer und auch vollständig, also: NULL oder EINS wie der Informatiker sagt - bis das der ABW sie scheidet. (Falls ich mit meinen Behauptungen falsch liege, bitte ich um einen Hinweis!) Was aber, wenn der Träger eines magischen Artefakts erst einmal lernen muß, mit diesem Gegenstand umzugehen, um dessen Fähigkeiten nutzen zu können? Es können Abenteuer entstehen, bei denen der Träger des Artefakts versucht, weitere Informationen über das Artefakt zu ergattern! Oder er muß bestimmte "Prüfungen" im Sinne des Artefakts bestehen, um weitere Fähigkeiten beherrschen zu können! Natürlich würden sich durch die hier beschriebenen Hausregeln einige Änderungen bezüglich der "normalen" Handhabung von Artefakten ergeben. Die bisherigen Artefakte müßten hinsichtlich "großer Artefakte" (siehe unten) überpfüft werden! Erst mal meine persönliche Unterteilung von Artefakten: a) Zauberspeicher b) kleine Artefakte c) große Artefakte d) geschaffene Artefakte e) gewachsene Artefakte a) Zauberspeicher Das Artefakt wurde mit einem bestimmten Zauber geprägt, der durch ein Schlüsselwort oder -geste ausgelöst wird. Hierbei erhält der Gegenstand eine ABW! Mißlingt der ABW-Wurf, brennt der geprägte Zauber aus, und das Artefakt verliert diese Fähigkeit! b) kleine Artefakte Alle Gegenstände, die nach dem Krieg der Magier geschaffen wurden, sind kleine Artefakte. Das Wissen, wie große oder "wirkliche" Artefakte geschaffen werden, ging in dieser Zeit verloren. Die meisten Artfekate die in den MIDGARD-Bänden beschrieben sind (zumindestens in den Bänden, die ich kenne) stufe ich als "kleine Artefakte" ein! c) große Artefakte Große Artefakte wurden vor dem Krieg der Magier geschaffen. Diese Artefakte zeichnen sich dadurch aus, daß sie mehrere Fähigkeiten haben, die der Träger aber erst erforschen muß, bevor er sie nutzen kann. Für manche Artefakte muß der Träger bestimmte Voraussetzungen erfüllen, bevor die Fähigkeiten des Artefakts ganz oder teilweise nutzen kann. d) geschaffene Artefakte Die geschaffenen Artefakte - ob klein oder groß - wurde bewußt von Zauberern und Meisterschmieden hergestellt. e) gewachsene Artefakte Die gewachsenen Artefakte sind - ähnlich den "werdenden Waffen" aus "Barbarenwut & Ritterehre" - aus Haß, Liebe, Wut, Verzweiflung, Glaube entstanden. Geschaffene Artefakte können - nach Spielleiterentscheidung - auch weiter "wachsen". Im folgenden beziehe ich mich auf "große Artefakte". Sie haben meistens viele Fähigkeiten, sind aber auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet. Der Träger des Artefakts muß das Beherrschen des Artefakts richtiggehend "lernen". Daher bezeichne ich dies im folgenden als Artefakt-Fertigkeit. Als Kosten gelten: +1/+2 50EP +3/+4 100EP +5/+6 200EP +7/+8 400EP ab +9 1000EP Ist ein Artefakt auf eine bestimmte Gruppe von Abenteurern zugeschnitten (speziell für Diebe, für Krieger, für Zauberer, usw.) ist die Artefakt-Fertigkeit für diese als Standard zu lernen. Einzelne Spielfiguren, die eine besondere Beziehung zu diesem Artefakt haben (Blutlinie, Gesinnung, passender Hintergrund) können die Artefakt-Fertigkeit als Grundfertigkeit lernen. Für alle anderen ist sie als Ausnahmefertigkeit zu lernen. Bei jedem Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit entdeckt der Träger jeweils eine neue Fähigkeit und kann sie nutzen. Das Lernen kann aus dem Studium alter Bücher, Sammeln von Sagen, Nachdenken, Zusammenarbeiten mit einem Thaumaturgen oder Üben mit dem Artefakt bestehen. Das heißt, daß explizit der Einsatz von AEP und ZEP zulässig sind. KEP sind nur dann verwendbar, wenn es sich um ein im Kampf einsetzbares Artefakt handelt. Diese spezielle Artefakt-Fertigkeit kann der Träger NICHT auf ein anderes großes Artefakt anwenden. Jedes dieser Artefakte ist ein Unikat. Es ist zu beachten, daß der Träger beim Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit nicht unbedingt im Vorfeld weiß, welche Fähigkeit des Artefakts er entdecken wird. Ein Zauberkundiger mit Thaumatographie kann ihm jedoch Hinweise geben. Einzelne Fähigkeiten haben eine ABW. Sollte der Wurf mißlingen, heißt das nicht, daß der geprägte Zauber ausgebrannt ist, sondern, daß die Spielfigur diese Fähigkeit nicht weiter nutzen kann. Beim Identifizieren eines großen Artefaktes kann der Zauberkundige gegebenenfalls ermitteln, wie mächtig das Artefakt sein kann (wieweit die Artefakt-Fertigkeit gelernt werden kann) und welche Richtung die Fähigkeiten des Artefakts haben (ohne zu konkret werden zu können). Im Laufe des Spieles kann der Spielleiter entscheiden, daß auch die Spielfigur selbst mit dem Artefakt neue Fähigkeiten "prägt". Das sollte allerdings die Ausnahme bleiben! Auch hierfür muß die Figur EP bezahlen. Der Spielleiter muß übrigends ja nicht bekanntgeben, daß diese Fähigkeit so vorher nicht vorhanden war! Übrigends reicht es nicht aus, den bisherigen Besitzer des Artefaktes vorher auszuspionieren oder auszufragen! Er mag die ihm bekannten Fähigkeiten offenbaren können, aber zum Anwenden dieser Fähigkeiten reicht diese Information nicht aus - so genau wie sie auch sein mag! Die Verbindung zwischen Träger und Artefakt ist eine zutiefst intime Sache und nicht in Worte fassbar! Im folgenden Beispiel nenne ich keine MIDGARD-spezifischen Angaben wie Länder oder ähnliches! Ich hoffe, man möge mir verzeihen Beispiel - "Drachenzorn" Anderthalbhänder "Drachenzorn" - die Geschichte: "Drachenzorn" war einst eine magische Waffe, die in der Hoffnung geschmiedet wurde, einen Drachen zu erlegen, der ein Fürstentum am Rand der Orcwälder in Angst und Schrecken stürzte. Nachdem der Fürst etliche Recken erfolgslos anheuert hatte, die Plage zu beenden, entschloß er sich, einen mächtigen Zauberer und einen Schmiedemeister mit der Herstellung eines Drachentöters zu beauftragen. Es entstand "Drachenfang", ein Anderthalbhänder (+3/+3* gegen Drachen) mit dem geprägten Zauber Hitzeschutz! Der Fürst zog selbst mit den mutigsten seiner Leibgarde aus, um den Drachen in seinen Höhlen aufzuspüren und zu töten. Mit viel Glück gelang es ihnen, den Drachen zu stellen und einen tödlichen Treffer zu erzielen. Allerdings verlor der Fürst die meisten seiner Getreuen! Im Todeskampf des Drachen noch beschuldigte und verfluchte der Fürst den Drachen. Doch mit den letzten Atemzügen verteidigte sich der Drache gegen diese Beschuldigungen und behauptete, daß er nichts mit den Übergriffen zu tun hätte. Im Gegenteil hätte er immer über die Grenzen zu den Orcwäldern gewacht, wie er es mit einem Urahn des Fürsten ausgehandelt hatte! Der Fürst glaubte diesen Worten natürlich nicht, und kehrte ruhmreich zurück. Es gab ein großes langes Fest! Doch es dauerte nicht lange bis zum schrecklichen Erwachen! Bald wurden verstärkt Übergriffe auf abgelegene Dörfe nahe der Orcwälder gemeldet. Und Tage später brach die Verbindung zu einer kleinen Stadt ab. Als der Fürst nichtsahnend mit seinen Mannen zu einer Strafexpedition gegen die Orcs aufmarschierte, stand er plötzlich einer Armee von Orcs gegenüber, die unter der Fahne eines mächtigen Finstermagiers standen. Mit Entsetzen sahen sie, wie der todgeglaubte Drache den Orcs beistand und sich auf die Soldaten stürzte. Nur die Getreuen des Fürsten, die beim Tod des Drachen anwesend gewesen waren, durchschauten das Trugbild, aber der Rest der Armee wurde vernichtet oder in alle Winde verstreut. In seinem verzweifelten Zorn versprach der Fürst, im Namen seines Fürstentums und im Namen des Drachen Rache am Finstermagier und den Orcs zu nehmen. Die Kraft des Schwertes wandelte sich: aus "Drachenfang" wurde "Drachenzorn"! Von Scharmützel zu Scharmützel wurde "Drachenzorn" in den Händen des Fürsten mächtiger. Schließlich gelang es dem Fürsten in Aufopferung seines Lebens ins Heerlager des Finstermagier einzudringen und ihn zu töten. Die damit führerlosen Orc-Horden konnten bald wieder zurückgetrieben werden. "Drachenzorn" ging verloren, der momentane Besitzer ist nicht bekannt. "Drachenzorn" und die Abenteurer: "Drachenzorn" ist ein Anderthalbhänder, der aus Elfenstahl geschmiedet wurde. Die Klinge hat einen speziellen Schliff, der besonders gegen Schuppenpanzer wirksam sein sollte. Die Klinge ist an einigen Stellen verfärbt, als wäre sie verätzt, was die Schärfe aber nicht benachteiligt. Am Heft ist das Bild eines Drachen eingeschlagen, der tödlich getroffen vom Himmel fällt. Der Griff des Schwertes zeigt eine Klinge, die ein Drachenherz durchbohrt. Auch ohne daß sich ein Abenteurer mit der Waffe beschäftigt, wirkt sie wie eine magische Waffe (+1/+1). Auch der geprägte Zauber Hitzeschutz ist bei Verwendung des Schlüsselswort "Rüstung" anwendbar. Sollte er sie aber gegen einen Drachen einsetzen wollen, wird er während des Kampfes von Zweifeln bedrückt ob der das Richtige tut, so daß er (-3/-3) erleidet. Außerdem ist bereits eine 1 oder 2 beim Angriff als kritischer Fehler zu werten. Übrigends gilt dieser Malus auch, wenn er mit einer anderen Waffe angreifen will, hier steht ihm allerdings ein WW:Geisteszauber gegen EW:30 zu. Das Erlernen der Artefakt-Fertigkeit ist nur einer Person mit ritterlichen Tugenden bzw. Lebenswandel möglich - was nicht bedeutet, daß sie auch wirklich ein Ritter sein muß! Sie muß nur ehrenvoll handeln! Sie entdeckt dabei bei den Stufen der Artefakt-Fertigkeit-Werte die folgenden Fähigkeiten: +1 Angriff +2 +2 Schaden +2 +3 WW+1 gegen Illusionszauber +4 Gefahr spüren +1 +5 WW+2 gegen Illusionszauber +6 Gefahr spüren +2 +7 Flammenklinge (ABW:5) +8 Angriff +3 +9 Schaden +3 +10 Besänftigen auf Drachen/Drachenartige (kann pro Wesen nur einmal ausgeführt werden, sobald das Wesen wieder angegriffen wird, bricht der Zauber) (ABW 10) +11 Zauberzunge auf Drachen/Drachenartige (ABW:10) +12 Feuerlanze, sofern auch Flammenklinge aktiv ist (ABW 5) +13 der Träger kann den Zauber Flammenwand anwenden +14 der Träger kann den Zauber Feuermeisterschaft anwenden
-
Neue Zaubersprüche - Formel zum Erstellen gesucht
wolfheart antwortete auf wolfheart's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Vielen Dank für eure beiden Tipps (Rolemaster-Spruchlisten und Arkanum-Prozeß-Agens-Reagens)! Beide sehen recht vielversprechend aus. Ich werde mir wohl beides zulegen - hoffentlich schaffe ich es im Neuen Jahr sie zu organisieren Schon allein aus "Nostalgie-Gründen" werde ich mir die aktuellen Midgard-Regeln zulegen! In den Spielrunden in denen ich war, gab es häufig Situationen, in denen der Magier gern einen bestehenden Spruch der aktuellen Situation angepaßt hätte (zum Beispiel geringerer Schaden, einfach um den Gegner einzuschüchtern und damit um ein richtiges Gefecht herumzukommen - im Sinne "Muckis zeigen" und eine Ohrfeige verpassen) Meistens hatte der Spielleiter - auch inklusive mir - keine passenden spontanen Ideen dazu, oder die Modifikation war nicht in sich schlüssig! Bezüglich der spezialisierten Magiern: die Befürchtung habe ich auch. Ich wollte es - nach meinen aktuellsten Überlegungen - eher so machen, daß der Magier - jede Spruchliste als einzelne Fertigkeit lernt - jeden Spruch der Liste ausführen kann, allerdings mit Mali abhängig von der Spruchstufe Sprich: NATÜRLICH kann ein Magier Stufe 1 den Spruch Feuerregen ausführen, WENN er - die Spruchliste beherrscht und - die entsprechenden Kosten aufwenden kann - UND bereit ist, aufgrund der Mali das erhebliche Risiko (erhöhter krit.Fehler), selbst gegrillt zu werden, auf sich nimmt (SL-evil-grin) Die Kosten für die komplette Spruchliste dachte ich mir als ZEP = Kosten(Zaubern+18) + Kosten(einzelne Sprüche der Liste) Diese Kosten dann verteilen auf die Fertigkeitswerte Spruchliste+1 Spruchliste+2 usw. (ob das jemand außer mir eben verstanden hat?) Vielleicht bekomme ich ja beim Studium vom Arkanum und Rolemaster eine Idee für eine Hausregeln-Formel bezüglich der Standardkosten. Mal sehen! Es geschehen ja schließlich immer wieder Zeichen und Wunder -
Neue Zaubersprüche - Formel zum Erstellen gesucht
wolfheart antwortete auf wolfheart's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hmm, sieht danach aus... ich kenne allerdings Rolemaster nicht so. Ich hab es glaub ich vor Jahren mal kurz als Spieler mit einem Waldläufer oder so genossen. Gibt es da ein paar Ideen im Netz mit Spruchlisten?