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wolfheart

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Beiträge von wolfheart

  1. Was macht es, wenn die LP-Fee in jedem Fall um Mitternacht kommt? Also auch in Aktionsszenen oder unwirtlichen Gegenden.

    Sorry, aber da fällt mir nur die

    ein...

    Die LP-Fee taucht mitten im Getümmel auf, fliegt zum ersten... stellt fest, dass der noch alle LP hat :schweiss: und fliegt weiter. Während sie weiterfliegt, kriegt er genau eine reingepfeffert, dass er auf -6 ist :after: Beim nächsten angekommen, schwingt dessen Kollege seinen Bihänder - hat halt einen höheren Reaktionswert als die LP-Fee :dunno: - , würfelt eine 1, trifft eine benachbarte Person... die LP-Fee :dozingoff:... und das wars mit der Regeneration für diesen Tag :silly:

  2. ...Das Problem, das wehrlose Zauberer noch zaubern können, ist eigentlich keines, denn wer wehrlos ist, kann auch nicht zaubern...

    Deine Schlußfolgerung greift meiner Meinung nach nur, wenn man beim Zaubern auf AP braucht!

    Im Regelwerk finde ich zumindest adhoc keine Aussage dazu. Sie ist nur implizit gültig, weil man AP zum Zaubern braucht!

    Wenn man keine AP zum Zaubern braucht, behaupte ich, kann man auch ohne Zaubern!

    Man kann schließlich auch ohne AP kämpfen - wenn auch mit erheblichen Nachteilen!

     

    Das ist aber nun i-Tüpfeles-Scheisserei, und da es hier um Hausregelen geht auch unerheblich ;)

     

    ...wenn der Malus nur durch Ruhe oder Meditation gesenkt werden kann. Ruhe senkt ihn vielleicht um 1 alle 5 Minuten, während 5 Minuten Meditation soviele Punkte abbauen, wie der EW:Meditieren als Erfolg erzielte....

    Ohne es durchzurechnen behaupte ich mal, dass diese Variante die Zauberer wiederrum erheblich einschränken würde.

     

    Es ist also auch ganz wichtig zu beachten, ob man versuchen will, bei einer alternativen Variante

    - das bestehende Verhältnis Zauberer - Kämpfer beizubehalten

    - die Zauberer gegenüber Kämpfern zu stärken

    - die Zauberer gegenüber Kämpfern zu schwächen

    Vielleicht wäre es daher sinnvoll zu wissen, wohin Du tendierst, um die Vorschläge diesbezüglich bewerten zu können.

     

    Ich würde dazu neigen, "bei stärkeren Zauberern gegenüber Kämpfern" die Möglichkeit einen solchen spielen zu können, zu verringern.

    Sonst spielt nämlich jeder einen Zauberer und alle Gegner sind Zauberer :dunno:

  3. ...Wenn MP durch körperlichen Schaden nicht reduziert werden, entwickeln sich Zauberer zu übermächtigen Allroundern (Kämpfen und Zaubern aus zwei nicht miteinander in Verbindung stehenden Kraftquellen degradiert Kämpfer zu Hilfskräften). Wirkt körperlicher Schaden allerdings auch auf die MP, braucht man sie eigentlich nicht, denn dafür hat man ja die AP. Es wäre also zusätzlicher und überflüssiger Verwaltungsaufwand...

    Diese Variante haben wir vor Jahrzehnten ein Weilchen (2-3 Monate mit wöchentlichem Spiel) ausprobiert, und sind zum gleichen Schluß gekommen:

    - entweder der Priester-Krieg ist doppelt gefährlich (er kann - so er seine MP verfeuert hat - noch zusätzlich mit seinen AP in den Kampf)

    - außerdem kann ein wehrloser (AP=0) Zauberer immernoch zaubern (wie kriegt man also einen Zauberer wehrlos?)

    - die MPs verringern sich parallel zu den AP oder den LP (doppelter Verwaltungsaufwand beim Kampf)

    - wieviel MP bzw. AP bekommt ein Zauberer pro Grad mehr

    Idee damals war in etwa so

     

    ...5. Zauberfertigkeiten

    Wir wird nur die Fertigkeit Zaubern durch einzeln Fertigkeiten ersetzt. Es gibt da zwei Varianten. In Variante 1 ist jeder Zauber eine eigene Fertigkeit, in Variante 2 gelten die Spezialisierungen als eigene Fertigkeiten...

    Auch diese Variante dachte ich mal an. Allerdings machte die Gruppe nicht mit... "Bist Du wahnsinnig? Das ganze Durchrechnen beim Lernen ist so schon umständlich genug!"

     

    Vielleicht noch aus dem Bauch eine weitere Variante:

     

    Konzentrationsverlust

    Wenn ein Zauberer zaubert, verliert er soviel AP wie der Spruch Grad hat. (ganz ohne fände ich es seltsam)

    Zusätzlich hat er für alle folgenden EW:Zauber einen Malus in der Höhe des "Midgard-originalen AP-Kosten".

    Dieser Malus reduziert sich pro Kampfrunde um 1W6... oder so.

    Der Zauberer kann beliebig viele Zauber nacheinander wirken, der Malus erzeugt eine "natürliche Grenze".

    Ggf. kann man auch pro 10 Punkte Malus die krit. Fehler verschärfen? Bei 10 Malus ist eine natürl. 1-2 kritischer Fehler, bei 20 1-3, etc.

    Ggf. gibt es auch Fertigkeiten, mit denen der Malus schneller abgebaut werden kann?

     

    gruß

    Wolfheart

  4. Hallo,

     

    ich habe gerade "Waffenregelung - in erainnischen Städten" gelesen. Hierbei habe auch ich Fragen zu spielwetlichen Handhabung:

    Wie regeln die denn das? Gibt es in jedem Torhaus eine Waffenkammer und kriegt man eine Garderobenmarke? Erhält man eine Ausnahmegenehmigung für besonders wertvolle magische Waffen? Erhalten diese Waffen einen besonderen Schutz?...
    ...Alle Waffen werden Verplombt (und somit auch gleichzeitig Verzollt) und müssen auf den schnellsten Weg z.B. zur Unterkunft oder zum Schmied, gebracht werden und sind somit relativ sicher verwahrt.

    Soll eine Verplombung dazu führen, dass bei einer evtl. Begutachtung der Waffe später erkennbar ist, dass sie gezogen bzw. verwendet wurde, weil die Plombe aufgebrochen wurde?

    Werden die Waffen wirklich "abgegeben"? Mit Garderobenmarke?

    Ich hab da echt keine Idee dazu! Ist ja vielleicht zudem von Land zu Land unterschiedlich, wie es gehandhabt wird - sofern es solches Recht überhaupt gibt (Sprich: Länder, wo es nicht zu beachten ist, bitte hier auch nicht ansprechen)

    gruß

    Wolfheart

  5. Ich verstehe nicht was Du mit Roll-Player und Role-Player meinst :confused:

    War Deine Antwort nicht auf mein Posting gemünzt?

    Nö, Du verstehst es schon richtig. Der bessere Rollenspieler ist derjenige, der seine Rolle unter Berücksichtigung der Regeln ausspielt.

    Lese mein Verständnis bitte einfach hier...

    [...]Nach meinem Verständnis gibt es - mindestens? - folgende Anteile

    1. "roll-player" = derjenige, der die Regeln eines bestimmten Rollenspiels kennt und diese korrekt und kreativ benutzt
    2. "role-player" = derjenige, der die von ihm ausgesuchte Rolle bzw. Charakter spannend und in sich konsistent spielt und zu eine gelungenen Spielatmosphäre beiträgt

    [... etc ...]

    Vielleicht noch der Hinweis

    - "roll-player" <-- "roll-the-dice-player" also Regeln

    - "role-player" <-- "play-the-role"

  6. Nö, Du verstehst es schon richtig. Der bessere Rollenspieler ist derjenige, der seine Rolle unter Berücksichtigung der Regeln ausspielt.

    Na dann :dunno: ... bin ich nach Deiner Definition ein "schlechter" Rollenspieler!

    Anders ausgedrückt: Deine Definition != Meine Definition!

     

    Meine Gewichtung ist eindeutig bei "role-player", ob ich das allerdings - immer oder meistens - schaffe, sei mal dahingestellt.

    Ein "guter" "roll-player" zu sein, würde für mich bedeuten, mehr Zeit in das Hobby "Rollenspiel" zu versenken, als ich bereit bin einzusetzen!

    Meine Prioritäten sind halt anders: ich möchte die Regeln soweit beherrschen, dass ich das Große und Ganze überblicken kann - z.B. wie Panther in seinem Beispiel mit den 15 Orcs bemerkt: eine grobe Abschätzung des Möglichen!

    Die Summe aller Feinheiten jedes einzelnen Regeldetails gehen mir dagegen am Allerwertesten vorbei und kann sie bei Bedarf nachlesen :-p

     

    Solange ich nur Spieler und kein Spielleiter bin, reicht dies für mich aus!

    Ich hoffe, dass meine Einstellung bei anderen Mitspielern nicht zum mangelnden Genuss von Spielabenden führt!

    Und wenn doch, hoffe ich, dass ich eine entsprechende offene Rückmeldung erhalte!

    :beer:

     

    @Panther: Übrigends trenne ich nicht "Rollenspieler" in 100%-Anteil-nur-"roll-player" und 100%-Anteil-nur-"role-player"! Ich hoffe, ich habe das nicht missverständlich formuliert!

     

    Ich finde halt, eine durch-die-Bank-Klatsche (meine eigenen Worte) "man ist nur dann ein guter Rollenspieler, wenn man auch das Regelwerk aus dem FF kann; naja die Rolle auszuspielen ist ja auch nett!" ziemlich daneben! Vor allem mit einer Formulierung, die ich nur als "ich sage(=definiere als RSP-Papst) er ist ein schlechter Rollenspieler" verstehen kann und nicht als "meiner Meinung nach ist er ein schlechter Rollenspieler"!

    Ich habe genug Erfahrungen mit sowohl "gute roll-player-aber-schlechte-role-player"-Leuten als auch "schlechte-roll-player-aber-gute-role-player" als auch "gute-roll-player-aber-gute-role-player" um für mich sagen können, dass ich keinen großen Unterschied erlebt habe zwischen den letzten beiden!

     

    Aber vielleicht sollte das hier aus dem Thread ausgelagert werden :dunno:

  7. Sorry, wahrscheinlich meinst HJ das nicht so, wie ich es in den Hals bekommen habe...

    [..]Erfahrene Spieler, die obiges versuchen und leise quängelnd beleidigt sind wenns nicht geht (hatte ich leider schon des öfteren ... ) halte ich für extrem schlechte Rollenspieler.

    Es gibt ganz offensichtlich entweder unterschiedliche Meinungen, was einen "Rollenspieler" ausmacht, oder ein Missverständnis, welche Qualität des "Rollenspielers" gemeint ist.

     

    Nach meinem Verständnis gibt es - mindestens? - folgende Anteile

    1. "roll-player" = derjenige, der die Regeln eines bestimmten Rollenspiels kennt und diese korrekt und kreativ benutzt
    2. "role-player" = derjenige, der die von ihm ausgesuchte Rolle bzw. Charakter spannend und in sich konsistent spielt und zu eine gelungenen Spielatmosphäre beiträgt

    Sprich: es gibt beliebige Zusammensetzungen aus "guter...schlechter" "roll-player" mit "guter...schlechter" "role-player"!

    Sofern HJ bei der Titulierung "schlecht" nur den "roll-player"-Anteil meint, stimme ich zu! :thumbs: Er beherrscht oder kennt das Regelwerk nicht ausreichend und/oder kann die daraus resultierenden Ergebnisse nicht abschätzen!

    Sobald HJ mit "schlecht" auch den "role-player"-Anteil gleichermaßen bezeichnet, widerspreche ich aufs Äußerste! :nono:

     

    Für mein Verständnis ist beides richtig, trifft m.M.n. aber nur den "roll-player"-Anteil...

    Völlig richtig. Regeln sind sowas wie die Naturgesetze der Welt. Ich muss mich darauf verlassen können, dass sie immer ihre Gültigkeit haben.
    Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen.

     

    Aber wer weiß, vielleicht entferne ich mich gerade zu weit vom eigentlichen Inhalt dieses Threads...

  8. Also eine ganz wichtige Regel: Zuhören und Ausreden lassen. Jeder soll seinen Gedanken ausformulieren können, ohne sich gehetzt zu fühlen oder gar unterbrochen zu werden.

    Richtig... und ergänzen um: darauf achten, dass auch andere zu Worte kommen können! Dann klappt das mit Ausreden lassen ebenfalls entspannter!

    • Like 1
  9. [...]Die diversen Klassen haben dann Zugriff auf bestimmte dieser Stränge oder auf Teile (z.B. Elemente). So könnte ein Priester einen Elementarstrang aussuchen. Ein Hx, sich mit finsteren oder den dämonischen Beschwörungen befassen, der Magier könnte seine Spezialisierung darauf legen. Schamanen könnten Totenbeschwörungen durchführen. Der limettierende Faktor wäre nicht die Form, wie ich Magie ausüben kann, sondern der Zugriff auf einen oder zwei der Stränge zu klassenspezifischen Kosten.[...]

    Klingt für mich am "vernünftigsten"!

  10. Hmm... bei Cthulhu lege ich persönlich wenig Augenmerk auf das Regelwerk! Es kommt nach meinem persönlichen Geschmack auf die Atmosphäre an!

    Das natürliche das "übliche normale" Leben einigermaßen durch Regeln unterfüttert wird, sollte gegeben sein.

    Meine Spiel- und Spielleitererfahrungen waren daher hauptsächlich durch Erzählen geprägt, und nur ganz wenig <5% von Würfelei, und dann war meist sogar die Kacke am dampfen!

     

    Es gibt sowohl Trail of Cthulhu (Gumshoe) Conversions & hier als auch Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Conversions & im Regelwerk, ebenso diverse Links im WWW. Und bei beiden wird auch auf das Material von Call of Cthulhu verwiesen! Ich gebe zu, dass viel Material in englisch ist...

     

    Bzgl. Vor- und Nachteile würde ich an Deiner Stelle einfach mal Rezensionen der beiden Systeme (z.B. ToC) durchlesen. Dort steht meist am besten der "große Unterschied" zwischen ToC bzw. RoC bzw. CaC!

     

    Beim Lesen bekam bei beiden Spaß zum Probieren (auch wenn ich bei RoC wegen Savage Worlds zuerst sehr skeptisch war), aber aus aktiver Erfahrung kann ich beiden leider nichts berichten, da mir die passenden Spielrunden fehlen! Meine damalige Spielrunde hat bzgl. Cthulhu leider einen so hohen Maßstab gelegt, dass ich keine wirklich reißende Gruppe mehr gefunden habe :buhu:

  11. - Fasse nie­mals die Wür­fel von ande­ren Spie­lern an, ohne vor­her zu fragen! Diese Regel wird mit dem Würfel-Aber­glau­ben vieler Spieler begründet, ich finde die Regel unter diesem Ansichtspunkt zwar verständlich, bin in der Realität jedoch noch nie jemandem mit einem derart starken Würfel-Aber­glau­ben begegnet und finde sie daher nicht so wichtig.

    Ganz wichtiger Punkt ;) Bei den Würfeln gibts was auf die Finger :)

    Ich bin nicht abergläubisch... aber bei den Würfeln hört der Spaß auf :nunu:

    Gibt es eigentlich schon eine Abstimmung zu dem Thema "Heiligkeit von Würfeln"? :silly:

     

    - Pünktliches Erscheinen. Ist mir persönlich jedanfalls wichtig, je nach Länge der Spielsitzung finde ich 10 Minuten auch noch zu verkraften, mir sind aber durchaus auch schon andere Fälle untergekommen (1-2 Stunden, wohlgemerkt bei einer 3/4 Stunde Fahrzeit). Natürlich müssen manche Menschen arbeiten oder es kommt halt was dazwischen, was sich nicht aufschieben lässt, in dem Fall tut es aber ein Anruf oder man spricht sich vorher ab, von solchen "Sonderfällen" rede ich hier aber nicht.

    Pünklichkeit sollte eigentlich immer selbstverständlich sein. Es gibt natürlich immer Ausnahmen. Bei uns haben alle Kinder und die kommen dann halt öfters dazwischen.

    Tja, ich finde es eigentlich auch selbstverständlich! Aber irgendwie schaffe ich es schon seit einiger Zeit nicht richtig, pünktlich zu sein! Trotz den üblichen Tricks wie früher losfahren, etc...

     

    -Etwas für die Runde beisteuern. Gemeint ist hierbei Essen oder Knabberzeug. Wir haben es inunserer Runde zumindest immer so gehalten und ich fine das auch richtig so, der der die Runde ausrichtit ist, zumindest inmeinen Augen, nicht auch noch für die Verpflegung zuständig. Alternatiev könnte natürlich auch gemeinsam eingekauft werden und die Kosten werden anschließend einfach gleich verteilt, dies geht aber nur wenn genug Zeit da ist und ein Supermarkt in der Nähe.

    Ergibt sich eigentlich meist von selbst. Meist steuert der Gastgeber das meiste bei. Der Rest verfährt Benzin. Manchmal wird dann auch was mitgebracht.

    Den Pizzadienst gibts natürlich auch noch.

    Dies war eigentlich der ausschlaggebende Punkt, warum ich antworte: Scheinbar gibt es wirklich einige Leute - zumindest in meinem ehemaligen Umfeld -, die vergessen dass die Anfahrt zum Spielort durchaus auch Zeit und vor allem Geld kosten!

    Er erinnere mich an einen ehemaligen Mitspieler, der selbst weder Auto noch Führerschein hatte (mit der Aussage: "Das brauche ich nicht! Ich fahre alles mit den Öffentlichen!"), entweder zuhause spielen wollte (verständlich, aber wir mussten im Gegenzug Getränke und Knabbersachen mitbringen) oder ansonsten immer darauf bestand, gefahren zu werden! Da sei ja schließlich selbstverständlich! (irgendwie widersprüchlich zu obiger Aussage) Und bei der späteren Bitte, er könne sich doch auch einmal beim Tanken beteiligen, schaute er mit ganz großen Augen: "Warum? Ist doch Dein Auto?" :angryfire:

    Daher fand ich den Hinweis äußerst wichtig! Danke!

     

    Ansonsten finde ich die Punkte alle recht passend! Aber wie immer: man sollte es nach gesundem Menschenverstand handhaben - nicht zu streng und nicht zu locker!

  12. Ich wollte noch mal sagen, dass ich die Homepage zwar klasse finde

    dem schließe ich mich an :thumbs:

    doch <...> fehlt mir doch sehr! ;)

    u.a. ältere Artikel, wie zum Beispiel zur Namensmagie, Anarchen, etc. Ich kann mir vorstellen, dass da einige Inkonsistenzen zu M5 vorhanden sind.

    Trotzdem fände ich es schön, wenn die "alten" Artikel - vielleicht überarbeitet oder mit Hinweis auf M4 - wieder erscheinen würden!

     

    Und... ich hab's auch schon mal geschrieben... wenn bei den Abenteuern die Gradangaben mit Hinweis auf M4 bzw. M5 ergänzt werden, wäre für "Uneingeweihte" eine feine Sache ;)

  13. Beim kurzen Stöbern im Shop ist mir aufgefallen: wenn es zwischen M4-Graden zu M5-Graden zu Verschiebungen kommt, sollte die Grad-Angaben in den Abenteuerbeschreibungen angepasst werden! Unbedarfte wissen wahrscheinlich nicht, dass es Unterschiede gibt, und welche Abenteuer mit M4 oder M5-Graden vermerkt sind!

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