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KageMurai

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  1. Gut, ein erneuter Ring des Lebens würde also einen zweiten Schaden erziehlen. Dieser Ring wird sich ausdehnen und letztendlich den anderen Ring überlappen. Was geschieht mit dem armen Untoten, der nun diese Barriere überwinden möchte? 2mal 4W6...?!
  2. Wenn man sowieso auf Binden zurückgreifen möchte, wie wäre es dann mit "Goldenem Panzer" o.Ä. zur Rüstungsaufwertung?
  3. Ja, wirklich ganz nett (vor allem auch die dazugehörigen Spieltipps). Mir persönlich zwar ein bisschen viel Arbeit das verwalten zu müssen, wäre jedoch ein guter Austausch gegen die herkömmlichen mag. Pfeile (z.B. als Belohnung nach einem Abenteuer)
  4. Wenn sich nun ein Untoter zwischen diesen beiden Ringen befindet und durch den äußeren bereits Schaden erdulden musste; kann er diesen dann gefahrlos überqueren?
  5. indirekt vielleicht schon , da Halblinge sich ja eher mit den Dingen abgeben, die ihnen Spaß machen (analog zu Menschen...) und sie mit dem Recht "über alle alkoholischen und rauchtechnischen Dinge" entscheiden zu können sicherlich andere Entscheidungsmöglichkeiten aufgeben (an die weiblichen Vertreter abgeben).
  6. Weils nicht so ganz zu dem Bild passt, was ich bisher von ihnen hatte (die oben genannte Halblingsoma mal ausgenommen - wirklich zu verlockende Idee - ) Sonst spricht natürlich nichts dagegen, nur wollte ich mal eure Meinungen mit einbeziehen.
  7. Ich glaube, dass diese Regelung von den Meisten (mich eingeschlossen) missachtet wird.
  8. Findet die Konsumierung von Pfeifenkraut bei den Halblingen bei beiderlei Geschlechtern gleichen Zulauf, oder halten sich die weiblichen Halblinge eher etwas zurück (bzw. verzichten ganz)?
  9. Kann ein Ring des Lebens mehrmals hinter einander eingesetzt und somit ein und dem selben untoten Wesen mehrmals Schaden zugefügt werden? Bzw. erhält es automatisch einmal pro Runde den Schaden, sofern es sich nicht aus dem Wirkungsbereich entfernt?
  10. Für Spielercharaktere halte ich die Beschwörer für unpraktisch (vergleichbar mit einem Thaumaturgen mit dem ich auch so meine Probleme habe). Diese CHaraktere müssen immer genaustens voraus planen und sind in unerwarteten Situationen wie sie in Abenteuern vorwiegend anzutreffen sind (m.E.) machtlos. Ein Großer Vorteil ist natürlich, dass sie selbst nicht anwesend sein müssen während ihre Zauberei (Dämonen Elementare, etc.) den Auftrag erledigt. Aber dies ist eher eine bei den Nichtspielerfiguren zu schätzende Eigenschaft.
  11. Vielen Dank ersteinmal für die Antwort Exakt. Naja, irgend einen Besitz müssten sie ja immer noch haben (irgend welche Häuser Höfe oder dergleichen). Deshalb könnte ich es mir eher so vorstellen, dass das Clanland nicht dadurch definiert wird, was einzelne Mitglieder Besitzen, sondern eben jenes Gebiet auf welchem sie seit mehreren hundert Jahren ihr Einzugsgebiet haben. Allein hierduch steht dann auch die Möglichkeit offen, dass Nicht - Clanangehörige innerhalb des Clangebietes wohnen (hab hierfür keine Quelle). Andernfalls: Ein ganzer Clan ohne jeglichen Besitz...
  12. Vielen Dank schon einmal für die schnellen Antworten. Vieles hat sich dadurch sehr schnell geklärt (vor allem die Antworten auf den 6. Punkt sind mir sehr plausibel). Nun würde ich meine Fragen gerne etwas vertiefen: Von Kazzirah wurde die Landlosigkeit eines Clans angesprochen. Dies schneidet sich aber mit der Aussage, dass das Clanland durch Besitz der Clansmean definiert ist (defacto würde der Clan dann ja völlig Besitzlos sein). Wenn ich es richtig verstehe ist der Syre also "Verwalter" der Besitztümer des Clans innerhalb eines bestimmten Gebietes (hat also gar keinen Einfluss auf Bürger innerhalb dieses Gebietes, die nicht dem Clan angehören). In wiefern wirkt sich diese "Verwaltung" aus? Müssen die Clansmean nur Abgaben an ihn verrichten, oder kann er die Besitztümer auch frei nach Schnauze neu verteilen (in der theorie). Mitunter am schwierigsten zu verstehen ist für mich die Sache mit dem Vogt. Der könnte ja (wird sicherlich) im Clansland eingesetzt werden. Das würde wahrscheinlich dazu führen, dass üblicherweise der Syre dem König für dieses Amt vorgeschlagen wird. Dies würde die Barontitel, etc. aber zunehmens uninteressanter gestalten, da diese ja nicht direkt dem König (sondern auch noch Herzogen, etc.) unterstehen. Hinzu kommt noch die Frage was geschieht, wenn der Syre Herr über mehrere Städte in seinem Gebiet ist? Wird er in allen als Vogt vorgeschlagen, oder gibt er hier einen Großteil seiner Macht an niedere Clansmitglieder (z.B. die Ritter) ab? Und wird einem Baron/Herzog die Kontrolle über die Stadt entzogen, in welcher ein Stadtvogt eingesetzt wird?
  13. So, habe mich jetzt mal durch den (wirklich sehr langen aber auch aufschlussreichen) Strang durchgekämpft. Einige Fragen brennen mir aber immer noch auf der Zunge. Somit stellt sich mir die Frage: 1)Wenn lebenswichtige Güter (land, Vieh, etc.) dem Clan gemeinsam gehört (AlbaQB S.55), inwiefern sich die Macht der Syre (Syress) auswirkt? 2)Auf Seite 53 ist nur von Steuern an feudale Grundherren die Rede. Müssen die Clans keine Abgaben an den König (oder ihren Laird) leisten? 3)Muss ein Feudalherr einem Clan angehören? (wurde hier zwar angesprochen, jedoch gingen die Meinungen weit auseinander) 4)Beim Austritt aus dem Clan: Muss ein neuer Clan gebildet werden? (wie sieht das überhaupt aus - Familiengründung oder Suchen von Mitstreitern) 5)Auf Seite 115 ist vom Stadt und Landvogt die Rede. Unterstehen diese einem Feudalen Herrscher? (hoffentlich ist dem so, denn anders kann ich es mir nicht wirklich erklären) 6)Im Abschnitt "Das Albische Kriegswesen" ist von Schlachten zwischen den Clans die Rede. Es wird zwar von Plünderungen gesprochen, doch frage ich mich, ob es bei diesen bleibt, oder ob auch Landübernahme üblich ist. Auch frage ich mich, wie groß diese Schlachten ausfallen. Sind sie vergleichbar mit Kriegen zwischen zwei Ländern, oder läuft es eher auf eine etwas brutalere Machtdemonstration hinaus (Tunierähnlich - nur im großen Stil)? :confused::confused::confused:
  14. Wie handelt ihr das mit den Rassentypischen Fähigkeiten (Schleichen und Tarnen für Halblinge, Trinken für Zwerge, etc.)? Zählen sie bei euh zu den Grundfähigkeiten dieser Rassen, oder läuft es streng nach Regelwerk? (Bei uns ist im Moment zweiteres der Fall, bin jedoch am Überlegen, ob dies überhaupt berechtigt ist)
  15. So, bin aus den Ferien zurück und das Quellenbuch war da. Super gelaufen!
  16. KageMurai

    QB Alba - 2. Auflage

    Besonders gefällt mir der Teil über die Halblinge. Ich besaß das alte QB nicht und bin sehr fasziniert von der detailgetreuen darstellung des Halfdals.
  17. Gut, ich habe jetzt angerufen und gleich eine Bestellung aufgegeben. Da ich jetzt ersteinmal im Urlaub bin, kann ich euch meine Erfahrung erst in drei Wochen mitteilen, Aber bis jetzt macht es doch einen ganz guten Eindruck auf mich.
  18. Das ist kulturbedingt... In Alba mag es noch leicht fallen, aber in KTP muss man sich für alles als würdig erweisen. Also auch für den Tee. Ist doch ganz logisch.
  19. @Merl: Ich stimme dir in allem zu jedoch denke ich, dass ein Angriff durchaus möglich ist solange man den Barden andernfalls unmöglich erreichen kann (siehe mein Beispiel mit den Wölfen). Die Betroffenen werden diesen Angriff aber auch sehr schnell abbrechen (und zwar genau dann, wenn sie ihren Weg weiter fortsetzen können).
  20. Es sollte auch die Möglichkeit bestehen, den Eissturm trotz misslungenen WW:Resistenz verlassen zu können. Andernfalls wäre jeder Abenteurer nach verstreichen der Wirkungsdauer "Geschichte"... Wie wäre es, wenn den Opfern jede Runde ein WW:Resistenz zusteht; bzw. sie diesen würfeln müssen? Hierdurch könnte man sich aus dem Bereich retten. Schützt eine Rüstung vor dem LP-Verlust?
  21. Ich denke, dass sich das Opfer auch ruhig agressiv verhalten kann (wobei dies ehr als "Notwehr" zu deuten wäre). Werden z.B. Wölfe angelockt, die in deinem Beispiel aktiv von der Wache aufgehalten werden, werden die Wölfe diese sicherlich angreifen. Doch auch nur so lange, wie sie die Wölfe am Weitergehen hindert.
  22. Bezüglich dieses Zaubers habe ich mehrere Fragen: 1. In wieweit stimmt die Angabe, dass der Zauber nur auf Menschen anwendbar ist (und falls dies wirklich der Fall ist - warum -)? 2. Welche Eingenschaften behält der Zauberer von seinem alten Körper, welche übernimmt er von seinem neuen? Gut, bei der Beschreibung des Zaubers ist dies enthalten, jedoch reicht es mir nicht ganz aus (hab eine Abenteueridee bei welcher ich den Zauber gerne einsetzen möchte, jedoch benötige ich dazu weitere Informationen) Als Beispiel: Falls ein Schwarzalb den Zauber einsetzt, wird er dadurch sterblich, oder behält er seine Lebensspanne? Kann er weiterhin Erkennen der Aura für 1AP einsetzen? Was ist, wenn der Zauber von einem Vampir eingesetzt wird? Erhält dieser hierdurch ein sterbliches Leben zurück? Oder überträgt er seinen "Fluch auf das "Opfer"? Behält er seine mag. Eigenschaften (seine ">>Zauber<<"), bzw. seine Schwächen (Kein Spiegelbild, etc.)? Ihr seht wahrscheinlich worauf ich hinaus will...
  23. Hiermit könnte ich mich gut anfreunden, jedoch sollte der Spieler selbst nichts davon wissen, da er sonst durch einen Rückzug die Nachteile umgehen würde.
  24. Halte ich aus den oben genannten Gründen für zu stark (immerhin sollte es nicht stärker als der Zauber selbst werden). Anderer Vorschlag: Kosten wie für Kampf in Vollrüstung, eine Runde "Zauberdauer" (wehrlos, kann gestört werden, keine zusätzlichen Handlungen in der Runde, etc. - dadurch begründet, dass der Kämpfer sich seine "Haltung" willentlich bewusst machen muss), 2min "Wirkungsdauer" (nicht veränderbar - weder vor noch nach dem Ende des Kampfes willentlich zu beenden- ), Wirkung wie Wagemut, Eigenschaftsvoraussetzungen wie Meditieren, es sollten individuelle Bedingungen für die Einsatzmöglichkeit der Fähigkeit mit dem Spielleiter abgesprochen werden (ein Söldner - dem Geld eine wesentliche Rolle spielt - wird zum Beispiel andere "Haltungen" haben als z.B. ein Wildläufer - der die Natur oder seine Tiere beschützen will -).
  25. Genau so würde ich das auch machen Aber generell spricht nichts gegen einen Transport (solange die Reichweite des Spruchs eingehalten wird)
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