Zum Inhalt springen

Helgris

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    922
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Helgris

  1. Schwarzenstein.pdf Wie kommt die Datei ins CMS?
  2. Ja, ich kenne eine solche Situation. Eine erwachsene Spielerin in meiner Runde hatte auch mal geweint. Der Grund war ein von mir beschiebener Alptraum, den ihr Char. erlebte. Ihrer Figur ist zwar nichts passiert, allerdings war sie als Spielerin emotional so befangen, dass sie nach der beschriebenen Gräueltat an kleinen, hilflosen Wesen losheulte. Der Spielerin war das mindestens so peinlich, wie wir/ich überrascht waren und wir haben für 10 min. (gefühlt eine Stunde) die Runde unterbrochen, bis sie sich wieder gefangen hatte. Das, was sie im Alptraum erlebt hatte, habe ich allerdings nicht rückgängig gemacht - und das war gut so. Denn nachdem die Spielerin die Trauer überwunden hatte, kam der Zorn auf den vermeintlichen Missetäter durch, den ich ihr als Täter präsentiert habe. Seit dem sucht ihr Charakter dieses dreckige Schwein überall, um ihn zur Strecke zu bringen (und zwar gaaanz langsam). Das ganze war etwa vor etwa einem Jahr und mittlerweile können wir gemeinsam darüber lachen. Im Rückblick war es, insbesondere für meine Spielerin, eine der intensivsten Spielrunden, die sie je erlebt hatte. Als Erfahrung hieraus habe ich persönlich mitgenommen, dass Rollenspiel zwar schön ist, weil man hübsche Geschichten hört. Aber jene (erwachsenen) Spielerinnen und Spieler, die das Gehörte mit echten Emotionen wie Trauer, Zorn, Wut, Glück etc. ergänzen, diese Geschichten wahrlich erleben (können). Meiner Meinung nach sollte man als Spieler und Spielleiter keine Angst bzw. Skrupel vor Emotionalität haben; im Gegenteil. Schließlich sind sie doch ein Ausdruck für wahrhaftiges Rollenspiel.
  3. Mir ist keine Regel bekannt, die eine eingeschränkte EP-Vergabe aufgrund der gesteigerten Mächtigkeit eines Chars. erwähnt. Allerdings steigen Gr.1-Figuren wesentlich schneller auf und können auch viel schneller Fähigkeiten verbessern, als ein höherstufiger Char. Dies allein ist bereits ein sinnvolles Regulativ. Und eine hochstufige Firgur mit EPs knapp zu halten, nur weil sie sich im Vergleich zu anderen die Mächtigkeit über viele Jahre erarbeitet hat, ist doch auch nicht wirklich elegant, oder?
  4. Aber nicht mit der PN - oder hast Du etwa auch schon eine Antwort?!
  5. An diesem Set habe ich Interesse! Alles weitere per PN.
  6. Falls es wirklich zu diesem Abenteuer kommen sollte... bitte Miniaturen mitbringen!
  7. ..und 10-sekünder! Wenn diese Zauber am Ende der Runde fertig sind und wirken, und es schlagen Angriffe zeitgleich am Rundenende ein (Rundschlag, beschleunigte Angriffe etc.), wird der Z ebenfalls für alle solche Angriffe wehrlos sein, egal wieviel LP er verliert. Und natürlich können Zauber, die mehrere Runden dauern, jederzeit unterbrochen werden. Bewußt, unbewußt oder durch LP-Verlust.
  8. Ist ein Gegner wehrlos hat man kein +4 auf den EW:Angriff beim Fernkampf.
  9. So, die Bundesliga 12/13 beginnt bald. Gibt es eine Tippgemeinschaft? Und wie kann man ihr beitreten?
  10. Naja, es ging hier nur um die regelkonforme Antwort, ob ein Schlagfeuer Schaden bei der eigenen Explusion bekommt, oder nicht. Denn falls er Schaden bekäme und 0 AP erreichen würde, könnte man ihn erst nach 24 Stunden wieder holen, andernfalls bereits nach einer Stunde (z.B. als Knecht) Weiterhin könnte man ja theorestisch ja auch mal auf dessen eigener Ebene so einem Schlagfeuer begegnen. Da könnte er jede Runde explodieren, da er ja hiervon kein Schaden nimmt.
  11. "Elementarwesen aus der Elementarebene und vergleichbare Metallwesen sind außerdem immun gegen die Schadenswirkungen ihres eigenen Elements" - MdS S. 247 Somit verliert das Schlagfeuer (Hyrribauti) durch seine eigene Explosion keinen Schaden.
  12. Gar nicht, auch nicht als pdf. Ich habe ein BEST. und eines reicht. Erst wenn es wirklich gravierende Regeländerungen (M5?) gäbe, sodass die M4-Quellen nicht mehr ohne großen Aufwand kompatibel sind, würde ich ein neues Werk kaufen. Allerdings hoffe ich, dass dies nie eintritt, da ich mit M4 ausgezeichnet zurechtkomme und im jetzigen BEST. häufig lese und immer wieder was Neues entdecke.
  13. Der erste Spruch ist noch da! Merl und Galaphil haben eine PN mit der Midgard-Quellenangabe. Aufgrund von Spoilergefahr soll diese Quelle (und der damit verbundene Inhalt) hier bitte nicht vor dem 4.August veröffentlicht werden!
  14. Das wird der Satz zu: "Diejenigen die eine Beschwörung durchführten besitzen keine Thaumagral;..." Finde ich nun etwas merkwürdig, aber natürlich bleibt es jedem selbst überlassen, wie er die Regeln interpretiert.
  15. MdS S. 172 unten rechts: "Beschwörer besitzen keine Thaumagrale; eine ähnliche Funktion haben allerdings Beschwörungsroben (s.S. 223), die ihnen das Heraufbeschwören und Kontrollieren von Dämonen und Elementaren erleichtern" In diesem Satz steht, dass Beschwörungsroben Beschwörern Erleichterungen verschaffen und nicht (anderen) beschwörenden Zauberern! Sollten auch Letztere den Vorteil haben dürfen, hätte es sicher in den Regeln so auch drin gestanden. Von daher können andere Zauberer zwar Beschwörugsroben tragen, allerdings haben sie hierdurch keine Vorteile. Und somit gibt es auch keinen Regelbruch zu eventuell bereits vorhandenen Thaumagralen.
  16. MdS S. 172 unten rechts: "Beschwörer besitzen keine Thaumagrale; eine ähnliche Funktion haben allerdings Beschwörungsroben (s.S. 223), die ihnen das Heraufbeschwören und Kontrollieren von Dämonen und Elementaren erleichtern"
  17. Am liebsten erlebe ich auf einem Con an jedem Tag ein separates Abenteuer. Spielzeit Fr ca. 8h, Sa ca. 15 h und So 5 h. Und wenn die dann noch in den Graden 8-10 stattfinden, ist das genau nach meinem Geschmack. Bei Abenteuern, die über mehrere Con-Tage gehen, fehlt mir die Abwechslung (neue Leute, andere Charaktere spielen). Mehrtägige Abenteuer gibt es in den Heimrunden genug. Die ganztägigen Samstag-Abenteuer haben i.d.R. mehr Tiefgang, mehr zu entdeckenden Hintergrund und variable Settings / Interaktionen, in denen ein Kampf auch mal länger (ggf.taktisch) ausgespielt werden kann, ohne gleich auf die Uhr schauen zu müssen. Gleiches gilt für soziale (also rollenspielerische) Einlagen. Und da bereits Fr+So kürzere Abenteuer stattfinden, sollte der Samstag nicht auch noch geteilt werden.
  18. Schöne Idee! Helgris (Sp, 10)
  19. Dass die ConKampagne bevorzugt wird, erwart ich sogar! Allerdings ist mein Abenteuer-Angebot der Tatsache geschuldet, dass in Bacharach 2 Tage vor dem Con leider die Absage für die MCK kam. Somit waren mindestens 12 MCK-Spieler plötzlich frei. Falls dies wieder geschieht, hat ein Teil dieser Zielgruppe nun bereits ein planbares Alternativangebot.
  20. Hey Leute, ich schrieb bevorzugt und nicht ausschließlich... Und außerdem gibt es bei mir immer den nicht geplanten, ominösen sechsten Spieler.
  21. Heißt das, Du willst mir den Sa rauben...? Nee, am Samstag möchte ich doch selbst spielen. Allerdings kann ich verraten, dass, sollte die ConKampagne wirklich ausfallen, was ich nicht hoffe, solche Leute bei der Besetzung meines Abenteuers bevorzugt behandelt werden, die sich für die ConKampagne angemeldet hatten! Die Chance an meinem Abenteuer mitzumachen steigt also, wenn man sich zur ConKampagne anmeldet.
  22. Spielleiter: Helgris Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 8-10 Voraussichtlicher Beginn: Fr. 18.30 Uhr Voraussichtliche Dauer: ca. 7 h Art des Abenteuers: Überland, Verließ, Kampf und soziale Akzente Voraussetzung/Vorbedingung: Dieses Abenteuer findet nur statt, wenn der angekündigte neue Teil der Con-Kampagne ausfällt. Von daher sind verbindliche Zusagen sinnlos. Beschreibung: Die schweigsamen Zwerge führten uns in einen unscheinbaren Steinsaal, in dem außer den mit Runen verzierten Säulen nichts als ein schlichter Steinthron war, auf dem ein uralter Zwerg saß. Falten hatten tiefe Furchen in seine alte, ledrige Haut geschlagen, seine weißgrauen Haare hingen in dünnen Strähnen vom Haupte herab und seine Augen schienen uns im Licht unserer Fackeln von türkisener Farbe. Lange schaute er stumm in unsere Richtung, um anschließend zitternd einen tiefen Zug aus einem silbernen Trinkhorn zu nehmen; fast so, als ob er Kraft tanken wolle für eine kurz darauf folgende, große Anstrengung. Schließlich umfing uns seine tief sonore Stimme und an den Wänden brach sich der Schall seiner Worte und offenbarte viel von uraltem Wissen bis hin zum Anbeginn der Zeit. Voller Ehrfurcht wagten wir uns kaum zu bewegen. Und schließlich erzählte er von einer Magie, die man bislang auf Midgard gar nicht kannte…!
  23. Stimmungtief ! Aber dann wenigstens bitte auf Breuberg! Da sind bis dahin vielleicht noch einige mehr Nachholrunden fertig.
×
×
  • Neu erstellen...